Äventyrsspels kampanj

HerrKingsley

Veteran
Joined
7 May 2024
Messages
11
Jag har en kampanjidé som har legat och grott sedan jag hittade några gamla rollspel från Äventyrsspel för något år sedan. Det här kanske är ett för ambitiöst projekt för en nybörjare, men jag känner att jag inte kan släppa idén förrän jag fått ned på pränt.

Tanken är att skapa en historisk kampanj som sträcker sig genom olika tidsperioder, där de första äventyren utspelar sig i Drakar och Demoner-världen. Därefter färdas man genom Chock, Kult, Mutant, Mutant R.Y.M.D och avslutar i Mutant Chronicles-universumet. Det är en hyllning till Äventyrsspel och också en möjlighet att spela igenom alla de klassiska rollspelen.
Rollpersonerna behöver naturligtvis bytas ut mellan spelen, men historiska händelser, platser, artefakter och SLP kan bestå genom tid och rum, vilket kan fungera som ankare genom spelen och förhoppningsvis skapa igenkänning, nostalgi och driv hos spelarna.

Sååå, jag skulle gärna vilja ha lite feedback eller input på upplägget, koherensen och världen/världarna. Främst vill jag höra era tankar om historieskrivningen av Drakar och Demoner.
Eller bara om idén låter ball och kul att spela.


Humanoidernas rike (DoD 91)

Året är 850 eO
Under de senaste 300 åren har allt fler raser sökt skydd i Chronopia då den ortodoxa grenen av den Caddiska tron, känd som "Den Lysande Vägen", har spridit sig över stora delar av Altor. Denna ortodoxa gren, som vuxit fram på Caddos, har som mål att förbjuda all form av magi, förutom när den används för att bekämpa vad kyrkan betraktar som mörkrets krafter. Vanligtvis omfattar dessa mörkrets krafter svartfolk, monster och nekromanti. Dock har vissa mer fanatiska fraktioner börjat betrakta andra raser, såsom halv orcher, alver, ankor och ibland till och med dvärgar, som "styggelser" mot läran.

I många hundra år har de olika raserna fått leva i fred och skapa sina egna samhällen i Chronopia. Efter den Femte Konfluxen vann dock de Hängivna mer och mer inflytande i Chronopia vilket har påverkat alla rasers frihet på ett eller annat vis.

Den sjätte konfluxen
Efter den femte konfluxen insåg Kejsaren av Chronopia att för att besegla den sjätte konfluxen behövde han allierade med kunskaper om krafter bortom den vanliga världen. Han ingick därför en allians med de Hängivna, en kult dedikerad till demoniska krafter och förbjuden magi. Tillsammans, genom ett omsorgsfullt spel av manipulation och samarbete, lyckades Kejsaren beseglade den slutgiltiga segern och kom själv att kontrollera den sjätte konfluxen.
Med konfluxens kraft inombords blev Kejsaren en varelse av nästan gudalik makt. Trots detta valde han inte att omedelbart härska över världen. Istället drog han sig tillbaka till sitt Evighetspalats i Chronopia, där han började förbereda sig för den sjunde konfluxen – en händelse som han trodde skulle ge honom fullständig kontroll över hela Altors universum. Chronopia blev nu nästan helt isolerad från omvärlden, väldigt få lyckades ta sig ut ur Chronopia och ännu färre lyckades ta sig in. Endast de Hängivna kunde färdas fritt genom Chronopias gator och portar. Det ryktades om en rensning av icke troende och icke värdiga raser innanför Chronopias murar vilket skapade oro bland andra humanoida raser innanför och utanför Chronopias väggar.

De Hängivna
Under processen av att finna den sjätte konfluxen öppnades en portal i Chronopia så kraftfull att de hängivna varken ville eller hade kraften att stänga den, portalen kunde nu ge de Hängivna en direkt väg till en demonisk dimension som de kunde dra kraft och demoner ur. De Hängivna var redo att sprida Karons lära över världen.
Kejsarens beslut att dra sig tillbaka och inte utnyttja sina krafter för världsherravälde skapade djupa sprickor inom de Hängivna. En ny fraktion, kallad Puritanerna, uppstod bland de mest fanatiska och ambitiösa av dem. Dessa puritaner trodde att Kejsaren borde använda sin makt för att uppfylla deras ursprungliga mål: att erövra och dominera världen.
Puritanerna började rekrytera nya anhängare utanför Chronopia, i hemlighet och under radarn. Deras mål var att samla tillräckligt med styrka och inflytande för att antingen tvinga Kejsaren att agera eller ta saken i egna händer. De utvidgade sin verksamhet i de kaotiska länderna som omringade Chronopia, där missnöjet mot Kejsarens passivitet och den lysande vägens hårda styre var starkt.

Den Lysande Vägen
På grund av den permanenta portalen i Chronopias hjärta beslutade de sex tots-kerîgasserna att kyrkans viktigaste mål var att tillintetgöra Kejsaren av Chronopia samt De hängivna.

De andra Humanoida raserna
De andra humanoida raserna börjar tröttna på människan som ständigt skapar obalans, krig och förstörelse efter sig. Tack vare många 100-tals år av människans giriga jakt på drakar och framkallandet av demoner har balansen av Altoria(Altor) rubbats så mycket att demonerna hotar att förstöra hela världen.
I ett hemligt stor råd där representanter från alla intelligenta och humanoida raser samlats, diskuteras våldsamt vilken framtid människan har på Altor.
Man beslutar sig för att till en början alliera sig med Den Lysande Vägen för att störta Kejsaren och de Hängivna.

Konjuktionen (Här utspelar sig mitt äventyr)
Flera noga planerade försök gjordes för att störta Kejsaren, alltifrån infiltrationskampanjer till fullfjädrade stormningar men alla försök föll kort på grund av Kejsarens starka försvar och bundsförvanter. Sakta men säkert minskade alliansens styrkor och motivation med varje misslyckade försök. Tillslut återstod enbart ett desperat och riskfyllt projekt: att förvisa hela Chronopia till solsystemets tionde planet, Ater. För att uppnå detta skulle de använda kraften från en ovanlig oktupel konjunktion – ett sällsynt himmelskt fenomen där åtta planeter linjerar sig på ett sådant sätt att deras energi förenas i en mäktig konjunktion.

Genom att samordna deras magiska krafter och utnyttja den kosmiska energi från den oktupela konjunktion lyckades de skapa en enorm magisk vortex som svepte över Chronopia. En bländande ljusglimt fyllde staden medan den förflyttades genom rymden, mot den avlägsna planeten Ater.

Chronopia blev förskjuten från sitt ursprungliga läge och flyttad till den kalla och öde planeten Ater. Där, omgiven av mörk och ogästvänlig miljö, skulle staden nu vara isolerad och aldrig mer kunna påverka Altor.


Sveket
Inför den stora ritualen hade Den Lysande Vägen lovat de humanoida raserna att invånarna i Chronopia, som tillhörde dvärgar, alver, orcher och andra humanoider, inte skulle påverkas av den magiska förvisningen. För att uppnå detta föreslog kyrkan att använda blod från alla raser i ritualen, vilket de hävdade skulle skydda alla som inte var direkt anslutna till Kejsaren eller de Hängivna. Detta löfte ingav hopp bland de humanoida raserna, som såg en möjlighet att rädda sina egna från den katastrofala flytten till den avlägsna planeten Ater.

Men Den Lysande Vägen hade en dold agenda. I verkligheten såg de detta som en chans att drastiskt minska populationen av de humanoida raserna på Altor, vilket skulle stärka deras egen position ytterligare.

Detta svek markerade början på en mörk period av konflikter, där de humanoida raserna, nu splittrade och försvagade, kämpade för sin överlevnad mot en kyrka som visade sig vara lika farlig som de Hängivna de en gång kämpade mot.

Sjunde konfluxen
"Den Sjunde Konfluxen förutspås vara Skaparnas omstart, Ragnarök, den slutliga återställaren. En enormt kraftig konflux i magnitud med den första. Definitivt slutet för de varelser som styr Altor idag, kanske hela världens undergång." - erebaltor.se

Efter sveket var de intelligenta och humanoida raserna övertygade att människorna var ett direkt hot mot deras överlevnad.
Tillsammans beslutade de att förvisa den mänskliga rasen från Altor.
(Exakt hur det går till funderar jag fortfarande på. Kanske någon form av förvisning till en annan tidslinje?)
 

HerrKingsley

Veteran
Joined
7 May 2024
Messages
11
Nedan följer snabba utkast om de andra äventyren.


Människans rike (Chock)
Kortare skräck-äventyr med syfte att binda ihop Människornas värld med Altor och Chronopia på Ater.

Det hemliga sällskapet S.A.V.E får reda på att det finns spår kvar av Chronopia i den stängda ryska industristaden Norlisk på den sibiriska tundran.
Demoner tränger igenom det tunna membranet mellan dimensionerna.
Vetskapen att Chronopia faktiskt funnits på riktigt bevisar en tes S.A.V.E haft om alla de mystiska varelserna de stött på. Att mytomsbundna varelser faktiskt levt sida vid sida med människor för flera 1000 år sedan.

Demonernas rike (Kult)
Metropolis är Chronopia. Demiurgen är Chronopias Kejsare.
Fast på Anter en osynlig planet utanför solsystemet har kejsaren byggt upp sin illusion. Människorna lever i vad de tror är en verklighet men i själva verket befinner de sig långt i från mänskligheten på en ödslig planet 720 miljoner mil från resten av mänskligheten.
Men är Kejsaren kvar på Ater?

Drakarnas rike (Mutant 2089)

(Skulle gärna ha ett kortare lättsammare/humoristiskt äventyr som binder ihop Brödraskapet, Drakmän och eventuellt drakar Brödraskapets ultimata vapen mot demoner.)
Några varelser blev kvar med människorna och frodas nu mer än någonsin. Ni vet de där reptil människorna som foliehattarna tror på. Ja just de. Tydligen har de varit kvar sedan den 7:e konfluxen drakmän är skapta med människoblod och vissa har samma magiska egenskaper som drakarna.
Det visade sig att de som kunde hamnskiftare faktiskt infiltrerade människornas högsäten och ibland kanske råkade driva på vår egen utplåning.

Den 10:e planeten (Mutant R.Y.M.D)
Skräckäventyr som utspelar sig på skeppet Zephyr och Nero, det mytomsbundna skeppet vars sista transmission var att de funnit en 10:e planet utanför Pluto.
Planeten människan tidigare kände vid namnet Ater men numera går vid namnet Nero.
Efter 500 år har illusionen helt raserat. Arkonter och Liktorer har förvandlat hela staden till ett Citadell i den mörka symmetrins ära. De människor och humanoider som en gång funnits i Chronopia och Metropolis är numera necro mutanter, legionärer och andra necromutanter.

Den åttonde konfluxen (Mutant Chronicles)
(Längre kampanj som där drakmän och drakteknologi från Old Earth är viktig komponent. Här återkommer anekdoter och artefakter från tidigare äventyr för att hjälpa i kampen mot Den Mörka Legionen)
Den Mörka Legionen och dess Apostlar sveper över solsystemet. Mörka Legionen har etablerat sig på nästan alla planeter i solsystemet. Trots upprepade försök har Mörka Legionen inte lyckas skapa ett Citadell på Jorden. Vad är det för krafter som rör sig på Old Earth? Är det samma krafter som under 2400-talet utplånade Bauhaus försök att terraforma jorden?
Kan Brödraskapet använda sig av kraften för att utplåna Den Mörka Legionen för gott?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,359
Location
Uppsala
Låter som en fantastisk idé! Kräver dock rejält med tid och kunskap om äventyrsspels spel för att spela igenom, dvs inget för alla.

Men, det som genast slår mig är att jag inte vill att rollpersonerna ska bytas ut. Hur vore det att skapa en meta-nivå, typ som i Assassins Creed eller något dylikt? Dvs att rollpersonerna egentligen redan level i Mutant Chronicles, men de behöver gå tillbaka i tiden och samla information/ledtrådar som är gömda i historien.

Antingen kan det verkligen vara rollpersonerna som fysiskt reser i tiden, eller så kan de återuppleva historien genom någon annans ögon (kanske en Avatar?). Det senare har fördelen att om rollpersonen dör i en tidigare era så gör det inget för det är bara att välja en ny person att återuppleva historien genom. Att dö blir bara en tillfälligt problem, inte en show-stopper (utom i sista delen).

När man reser tillbaka i tiden så hamnar man givetvis i ett parallellt och tillfälligt universum så man kan inte sabba sin egen tid. Men man måste hitta informationen/kunskapen från varje era.

Kanske finns det rivaler som också reser i tiden?

PS. Du har inte tänkt att använda deras äventyr också? Men det vore nog för mycket :)
 

HerrKingsley

Veteran
Joined
7 May 2024
Messages
11
Låter som en fantastisk idé! Kräver dock rejält med tid och kunskap om äventyrsspels spel för att spela igenom, dvs inget för alla.
Tack, och helt korrekt. Kommer krävas mycket tid och engagemang då man behöver både lära sig lore och spelsystem av alla spel. Tänker att det mest är för gamla rävar som redan har spelat de flesta spel. Eller för de som alltid velat spela igenom klassikerna.

Men, det som genast slår mig är att jag inte vill att rollpersonerna ska bytas ut. Hur vore det att skapa en meta-nivå, typ som i Assassins Creed eller något dylikt? Dvs att rollpersonerna egentligen redan level i Mutant Chronicles, men de behöver gå tillbaka i tiden och samla information/ledtrådar som är gömda i historien.
Ah cool idé! Jag gillart.
Det skulle förmodligen förenkla för spelarna då de inte behöver låtsas som att de inte vet om event och artefakter. Och andra sidan så ställer det högre krav på SL då rollpersonerna kanske vill söka upp platser och artefakter de tidigare använt. Egentligen coolare men också mycket mer komplext.


PS. Du har inte tänkt att använda deras äventyr också? Men det vore nog för mycket :)
I vissa rollspel tänker jag inspireras av tidigare äventyr t.ex. i Mutant - Drakens land & Drakens öga. Och i drakar och demoner tänkte jag använda Introduktionsäventyret till Dod-91 Fritagningen och I Drakens käftar mest för att värma upp karaktärerna och ge dem lite XP :)

Har du några förslag på äventyrjag skulle kunna inspireras av?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,359
Location
Uppsala
Har du några förslag på äventyr jag skulle kunna inspireras av?
Otroligt länge sen jag spelade dem så jag kommer inte riktigt ihåg så många. Jag spelade heller inte de senare spelen (senare för mig är typ DoD -91 :) ) eller äventyren utan gick över till andra (engelska) spel.

Det beror även lite på om du är ute efter att återuppliva stämningen av de olika spelen eller om du mest är intresserad av bra kvalité. Men det menar jag att alla av Äventyrsspels första äventyr kanske inte riktigt håller måttet idag.

En ytterligare variant kan vara att låta reglerna också ändras i takt med att man spelar senare äventyr, t.ex. kan man börja med de allra första %-baserade DoD reglerna för första äventyret (t.ex. Spindelkonungens pyramid) och sedan avancera till Expert-reglerna i nästa äventyr. Och i nästa steg blir det Gigant. Men det kanske blir lite väl mastigt.

Om rollpersonerna spelar genom någon annans ögon så är det ok att systemet ändras. Men jag antar att spelarna kommer att vilja spela några spelomgångar med varje rollperson förrän det är dags att byta. Då får man fundera på vad som överförs. Grejer kommer inte att överföras antar jag, utan mest kunskap (vilket kan betyda att t.ex. fysiska färdigheter inte överförs i samma utsträckning).

Kanske målet skulle kunna vara att skaffa magiska färdigheter från tidigare eror och ta med till nutiden för att kunna klara av något svårt. Magin har blivit bortglömd, men nu behövs den igen. Då bygger de tidigare äventyren i DoD på att lära sig magi, men sen när man kommer tillbaka till nutiden så märker man att den inte funkar. Rollpersonerna behöver ta sig till Chock för att komma på varför magin inte lägre fungerar och sedan till Kult så de kan komma på vad de behöver göra för att det ska funka. Etc.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
707
Location
Göborg
Jättekul! Jag tror det är roligast för de som redan spelat respektive spel och kan världarna väl men det var en riktigt kul idé på hur de olika spelen kan vävas samman!

Jag hade själv plan på något liknande för många år sedan, jag kallade kampanjen Ur led är tiden… Konceptet var att rollpersonerna kom på en organisation som ägnade sig åt interdimensionella tidsresor för att manipulera hur saker och ting skulle utvecklas till deras favör. Egentligen kom jag inte längre än till en scen: rollpersonerna börjar i modern värld (och det är vad spelarna vet om kampanjen) och de jagar efter några i en bil jakt. De kör in i en lång, mörk tunnel och motorljudet ändras, de känner fartfläkten mer som om vindrutan saknas, det börjar lukta konstigt och stolarna känns hårdare … tills de kommer ut ur tunneln och sitter i en vagn bakom en galopperande häst. De har då kommit till en fantasy-värld och jakten fortsätter.
 

HerrKingsley

Veteran
Joined
7 May 2024
Messages
11
Om rollpersonerna spelar genom någon annans ögon så är det ok att systemet ändras. Men jag antar att spelarna kommer att vilja spela några spelomgångar med varje rollperson förrän det är dags att byta. Då får man fundera på vad som överförs. Grejer kommer inte att överföras antar jag, utan mest kunskap (vilket kan betyda att t.ex. fysiska färdigheter inte överförs i samma utsträckning).

Kanske målet skulle kunna vara att skaffa magiska färdigheter från tidigare eror och ta med till nutiden för att kunna klara av något svårt. Magin har blivit bortglömd, men nu behövs den igen. Då bygger de tidigare äventyren i DoD på att lära sig magi, men sen när man kommer tillbaka till nutiden så märker man att den inte funkar. Rollpersonerna behöver ta sig till Chock för att komma på varför magin inte lägre fungerar och sedan till Kult så de kan komma på vad de behöver göra för att det ska funka. Etc.


Jag har nog tänkt att det är främst föremål som kan användas i olika epoker. Men gillar tanken med magi... nu blir det lite flummigt men jag vill att Chock ska utspela sig under kalla kriget då CIA och Ryssland la mycket resurser på paranormal forskning. Bla annat Remote viewing.
Här menar man att under de strikta procedurerna så krävdes det att alla ville och trodde att remote view skulle fungera för att det skulle ge positiva resultat.
Översatt till magi blir det då att under DoD-eran så upplevde människor magi och magiska varelser stup i kvarten vilket gjorde att magi fungerar. När människorna blev bannlysta från Altor försvann alla magiska väsen och Kyrkan förbjöd magi, slutade människor tro på magi och därmed försvann den.

Tänker att kunskap och magi kan färdas genom de olika epokerna i form av böcker och berättelser. Dessa artefakter kan hjälpa rollpersonerna i sina äventyr. Men som du säger det är en rolig morot ifall magi behövs för att klara äventyren.

Kom på att man behöver nog lägga till ett ytterligare ett regelsystem om man ska låta rollpersonen spela andra karaktärer likt Assassin's Creed. Tror man behöver ha något system i gång som hindrar att döden blir betydelselös och spelarna börjar ta för stora risker då de bara kan slå fram en ny karaktär.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
707
Location
Göborg
Cool kampanjidé, vilket spel tänkte du använda det i?
Jag kom inte så mycket längre än så, du har läst runt 97 % av planeringen… 😆 Jag tror det hade bivit Äventyrsspels BRP – eller möjligen Over The Edge – eftersom det var det jag kunde och som så att säga kunde hantera både magiker och kulsprutor.
 

HerrKingsley

Veteran
Joined
7 May 2024
Messages
11
Så-himlans-kul-idé :)

Men alltså vilket arbete, puh
Ha ha ja blir det nog. Jag tänker att det får ta några år innan man är klar.
Men det är ju väldigt roligt att djupdykning nere i loren och försöka hitta röda trådar i olika äventyr, moduler och forumtrådar.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
707
Location
Göborg
Till Mutant 2089 eller 1984/UA/År Noll?
Det är väl inget som hindrar att göra det i nästan omvänd ordning: Mutant 2089, Mutant: År Noll, Mutant, Mutant: Undergångens arvtagare, Mutant: Hindenburg…? Ännu roligare om rollpersonerna är delaktiga i Katastrofen och senare rollpersoner träffar på spår ifrån detta och/eller hittar dessa som nedfrysta i en bunker…
 

Gnovald

Warrior
Joined
3 Jan 2016
Messages
257
Location
Jönköping
Det är väl inget som hindrar att göra det i nästan omvänd ordning: Mutant 2089, Mutant: År Noll, Mutant, Mutant: Undergångens arvtagare, Mutant: Hindenburg…? Ännu roligare om rollpersonerna är delaktiga i Katastrofen och senare rollpersoner träffar på spår ifrån detta och/eller hittar dessa som nedfrysta i en bunker…
Till Mutant 2089 eller 1984/UA/År Noll?
Egentligen bara från 84an och framåt, fast då i ordningen som är tidslogisk - År Nolll - 84an - UA - Hindenburg. Men kanske man kan börja med 2089 , lite som en prequel, där RP är mitt i katastrofens olika skeenden :)
 

Gnovald

Warrior
Joined
3 Jan 2016
Messages
257
Location
Jönköping
Det är väl inget som hindrar att göra det i nästan omvänd ordning: Mutant 2089, Mutant: År Noll, Mutant, Mutant: Undergångens arvtagare, Mutant: Hindenburg…? Ännu roligare om rollpersonerna är delaktiga i Katastrofen och senare rollpersoner träffar på spår ifrån detta och/eller hittar dessa som nedfrysta i en bunker…
Precis så :)
 
Top