TomasFriaLigan
Ligist
Efter tillkännagivandet om vårt kommande Alien-rollspel har det uppstått en hel del diskussioner om regelmotorn, "Year Zero Engine", som vi använder i de flesta av våra spel och först skapades till Mutant: År Noll. Jag tänkte därför att det kanske kunde vara av intresse att förklara lite tankarna bakom systemet, hur det är tänkt att användas och varför vi använder det. Inom kort kommer vi att släppa en öppen och gratis version av grundmotorn under en Open Game License, som innebär att alla som vill kan använda systemet (eller de delar man gillar) till att bygga egna spel.
VARFÖR TÄRNINGSPÖL?
År Noll-motorn är ett dice pool-system. Dice pools har, precis som alla andra tärningsmekaniker, både för- och nackdelar. De två uppenbara nackdelarna som jag ser det är 1) det blir många tärningar att rulla vilket kan bli stökigt på spelbordet och 2) det är svårt att se sin exakta chans att lyckas med ett slag (om detta faktiskt är en nackdel eller inte kan dock diskuteras). Jag ser fyra stora fördelar med tärningspölar, som motiverar varför vi använder metoden:
År Noll-motorn skapade ursprungligen för Mutant: År Noll, men har modifierats och anpassats för en rad olika spel. Sex grundprinciper finns dock kvar i alla iterationer:
Denna fråga uppkommer ofta, men svaret är enkelt: nej. En helt nybakad rollperson som gör något hen är kompetent på (grundegenskap 5, FV 3), har 77% chans att lyckas direkt, och 93% chans om slaget pressas. En medelmåttig rollperson som gör något som hen inte har någon träning i (grundegenskap 3, FV 0) har 42% chans att lyckas direkt och 64% om slaget pressas. Man kan förstås anse att dessa nivåer är för låga, men de är knappast lägre än i andra rollspel - så låg chans att lyckas är helt enkelt inget som utmärker År Noll-systemet.
Dock har det visat sig att det kan upplevas som att det är svårt att lyckas i År Noll-motorn - sannolikt beror detta på att det är svårt att bedöma chansen samt att man måste rulla sexor. Att rulla 7-8 tärningar och ändå misslyckas kan då tolkas som att systemet är fel, när man egentligen bara hade otur (precis som om man hade slagit 78 eller högre mot FV 77% i ett T100-spel).
VAD ÄR DET FÖR FEL PÅ CORIOLIS?
Coriolis nämns ofta i trådar som diskuterar År Noll-motorn. Det har framförts en del kritik mot systemet med mörkerpoäng i Coriolis, samt att spelet är buggigt. Jag tycker personligen att Coriolis är den minst lyckade implementeringen av År Noll-motorn i våra spel - inte för att grundidén med mörkerpoäng som konsekvens av att be/pressa är dålig - tvärtom tycker jag att den passar mycket bra med spelet setting och tema, samt blir en bra symbol för "mörkret mellan stjärnorna" - men regelstödet för hur SL ska använda mörkerpoängen är för svagt. Läser därför trådar med husregler om detta med stort intresse. Detta är något vi kommer att göra ett omtag på om det blir en ny utgåva av spelet.
Vad gäller allmänna buggar och korrfel så är det bara att konstatera att de är för många i Coriolis, vilket vi har medgivit och beklagat många gånger. En omfattande errata-PDF finns för gratis nedladdning här. Sedan 2016 när Coriolis släpptes har vi skärpt upp våra rutiner för både korrektur och speltestning rejält, så vi verkligen lärt oss av misstagen.
VARFÖR HAR NI SAMMA SYSTEM I ALLA SPEL?
Det finns två svar på denna fråga. Det första svaret är att vi inte har samma system i alla spel - de olika versionerna av År Noll-motorn skiljer sig väldigt mycket åt. Det enda som återkommer rent mekaniskt är egentligen tärningspöl där man måste slå sexor samt möjligheten att pressa. I övrigt är variationerna väldigt stora - jämför bara exempelvis Ur varselklotet med Svärdets sång. Jag skulle faktiskt vilja påstå att dessa spel har regelverk som är mer anpassade efter sina respektive settings och teman än de flesta rollspel i allmänhet.
Det andra svaret är att det finns tre viktiga skäl att använda samma grundläggande regelmotor i flera spel:
För stunden är År Noll-motorn vårt goto-system, men det betyder inte att det alltid kommer att vara så. Det kan mycket väl komma spel framöver där vi av en eller annan anledning väljer en helt annan regelmekanik. Vi kan också komma att utveckla själva År Noll-motorn - den är inte huggen i sten, utan kommer att vidareutvecklas löpande. Den kommande OGL:en är ett led i det, då spelare över hela världen kan utveckla egna versioner av År Noll-motorn till sina spel. Jag ser mycket fram emot vad de ska hitta på.
VARFÖR TÄRNINGSPÖL?
År Noll-motorn är ett dice pool-system. Dice pools har, precis som alla andra tärningsmekaniker, både för- och nackdelar. De två uppenbara nackdelarna som jag ser det är 1) det blir många tärningar att rulla vilket kan bli stökigt på spelbordet och 2) det är svårt att se sin exakta chans att lyckas med ett slag (om detta faktiskt är en nackdel eller inte kan dock diskuteras). Jag ser fyra stora fördelar med tärningspölar, som motiverar varför vi använder metoden:
- Ingen huvudräkning. Det är snabbt och enkelt att samla ihop sin dice pool och att modifiera den efter omständigheterna. Alla modifikationer sker genom att lägga till eller ta bort tärningar, utan att huvudräkning krävs.
- Graderad framgång. Dice pools låter dig enkelt gradera framgång, utöver bara lyckat/misslyckat. I År Noll-motorn krävs minst en sexa för att lyckas, och varje extra sexa ökar effekten (exempelvis skadan av en attack). Att gradera framgång är svårare i exempelvis T100- eller T20-system, vilket leder till att sådana system oftast kräver separata skadeslag.
- Enkla motståndsslag. Med dice pools är det enkelt för två motståndare att slå tärning mot varandra. Flest sexor vinner. (I ett T100-system går det visserligen att lösa med Pendragon-slag).
- Skalbarhet. Ett problem med linjära system som T100 är att de tenderar att "spricka i ändarna" - modifikationer eller höga färdighetsvärden kan göra att chansen att lyckas går över 100. Det kan inte ske i ett dice pool-system - varje extra tärning du lägger till ökar chansen att lyckas, men den blir aldrig 100% - varje extra tärning lägger till mindre och mindre.
År Noll-motorn skapade ursprungligen för Mutant: År Noll, men har modifierats och anpassats för en rad olika spel. Sex grundprinciper finns dock kvar i alla iterationer:
- Tillgänglighet. Grunderna i År Noll-motorn är mycket enkla att lära sig - slå ett antal sexsidiga tärningar, du behöver minst en sexa för att lyckas, och ju fler sexor du slår, desto bättre går det. Denna grund är mycket enkel att lära ut till nya spelare, vilket gör tröskeln till spel låg. Ökad komplexitet och djup kan adderas efter hand, exempelvis genom talanger, i takt med att spelarna lär sig systemet.
- Snabbt och brutalt. År Noll-motorn ger snabbt meningsfulla resultat genom att skära bort alla tärningsslag, bokföring och beräkningar som inte för handlingen framåt. Strid med År Noll-motorn är oftast dödligt och leder snabbt till ett avgörande. Riskerna är stora och rollpersonerna är aldrig säkra, hur erfarna de än är.
- Risk och belöning. Kravet att slå sexor för att lyckas kan göra att det känns svårt att lyckas (mer om det nedan). För att öka dina chanser betydligt kan du pressa ditt slag - alltså slå om tärningarna - men att pressa medför alltid en risk eller en kostnad. Denna dynamik tvingar dig att ständigt väga risk mot belöning, och gör År Noll-motorn särskilt lämplig för hårda, överlevnadsinriktade spel.
- Spelarfokus. I samtliga spel med År Noll-motorn står spelarna och deras rollpersoner i fokus. Rollpersonerna är alltid huvudpersonerna, aldrig SLP. Reglerna fokuserar på rollpersonerna medan SLP hanteras snabbt och enkelt av SL.
- Berättelsedriv. Rollspel handlar om att skapa minnesvärda berättelser vid spelbordet. År Noll-motorn är skapad för att producera dramatiska händelser (exempelvis kritiska skador och magiska missöden) som driver berättelsen framåt och skapar oväntade vändningar.
- Anpassningsbar. År Noll-motorn kan enkelt anpassas till olika settings och teman. Färdigheter, talanger och enskilda regelsektioner kan användas modulärt, som byggstenar för att skapa olika typer av regelverk. Nivån av "crunch" och komplexitet kan ökas eller minskas främst genom talanger (från Ur varselklotet som inte har talanger alls till Svärdets sång som har massor av talanger, de flesta i tre nivåer). Pressa-mekaniken är det främsta sättet att lyfta fram spelets tema (bön i Coriolis, stress i Alien, skada/utmattning i Mutant, osv).
Denna fråga uppkommer ofta, men svaret är enkelt: nej. En helt nybakad rollperson som gör något hen är kompetent på (grundegenskap 5, FV 3), har 77% chans att lyckas direkt, och 93% chans om slaget pressas. En medelmåttig rollperson som gör något som hen inte har någon träning i (grundegenskap 3, FV 0) har 42% chans att lyckas direkt och 64% om slaget pressas. Man kan förstås anse att dessa nivåer är för låga, men de är knappast lägre än i andra rollspel - så låg chans att lyckas är helt enkelt inget som utmärker År Noll-systemet.
Dock har det visat sig att det kan upplevas som att det är svårt att lyckas i År Noll-motorn - sannolikt beror detta på att det är svårt att bedöma chansen samt att man måste rulla sexor. Att rulla 7-8 tärningar och ändå misslyckas kan då tolkas som att systemet är fel, när man egentligen bara hade otur (precis som om man hade slagit 78 eller högre mot FV 77% i ett T100-spel).
VAD ÄR DET FÖR FEL PÅ CORIOLIS?
Coriolis nämns ofta i trådar som diskuterar År Noll-motorn. Det har framförts en del kritik mot systemet med mörkerpoäng i Coriolis, samt att spelet är buggigt. Jag tycker personligen att Coriolis är den minst lyckade implementeringen av År Noll-motorn i våra spel - inte för att grundidén med mörkerpoäng som konsekvens av att be/pressa är dålig - tvärtom tycker jag att den passar mycket bra med spelet setting och tema, samt blir en bra symbol för "mörkret mellan stjärnorna" - men regelstödet för hur SL ska använda mörkerpoängen är för svagt. Läser därför trådar med husregler om detta med stort intresse. Detta är något vi kommer att göra ett omtag på om det blir en ny utgåva av spelet.
Vad gäller allmänna buggar och korrfel så är det bara att konstatera att de är för många i Coriolis, vilket vi har medgivit och beklagat många gånger. En omfattande errata-PDF finns för gratis nedladdning här. Sedan 2016 när Coriolis släpptes har vi skärpt upp våra rutiner för både korrektur och speltestning rejält, så vi verkligen lärt oss av misstagen.
VARFÖR HAR NI SAMMA SYSTEM I ALLA SPEL?
Det finns två svar på denna fråga. Det första svaret är att vi inte har samma system i alla spel - de olika versionerna av År Noll-motorn skiljer sig väldigt mycket åt. Det enda som återkommer rent mekaniskt är egentligen tärningspöl där man måste slå sexor samt möjligheten att pressa. I övrigt är variationerna väldigt stora - jämför bara exempelvis Ur varselklotet med Svärdets sång. Jag skulle faktiskt vilja påstå att dessa spel har regelverk som är mer anpassade efter sina respektive settings och teman än de flesta rollspel i allmänhet.
Det andra svaret är att det finns tre viktiga skäl att använda samma grundläggande regelmotor i flera spel:
- Tröskeln blir lägre. Har du spelat ett Ligan-spel blir det enklare att testa ett annat. Detta är framförallt viktigt internationellt, där Ligan är en liten uppstickare på en stor marknad. Det är viktigt att vi är konsekventa och har en tydlig identitet, och där är även regelmekaniken viktig. Andra internationella spelförlag gör på liknande sätt.
- Spelen lär av varandra. Genom att använda samma regelgrund till flera spel kan vi hela tiden utveckla regelmotorn och göra nya saker med den. Spelen blir på detta sätt mer stabila och vältestade. Skulle vi skapa en helt ny regelgrund till varje spel skulle risken för buggar och fel öka markant, vilket i sin tur skulle öka utvecklingstiden rejält. Vårt tänk är inte så annorlunda från datorspel, som oftast byggs med hjälp av en befintlig motor snarare än skapas från scratch.
- Vi är helt enkelt nöjda med hur regelmotorn fungerar och enkelt kan anpassas olika settings och teman. Det år långt ifrån säkert att ett helt nytt system till varje spel skulle göra jobbet bättre.
För stunden är År Noll-motorn vårt goto-system, men det betyder inte att det alltid kommer att vara så. Det kan mycket väl komma spel framöver där vi av en eller annan anledning väljer en helt annan regelmekanik. Vi kan också komma att utveckla själva År Noll-motorn - den är inte huggen i sten, utan kommer att vidareutvecklas löpande. Den kommande OGL:en är ett led i det, då spelare över hela världen kan utveckla egna versioner av År Noll-motorn till sina spel. Jag ser mycket fram emot vad de ska hitta på.