Nightowl
Champion
Alternativt skadesystem
Levande varelser har två slags TÅL: Skadetålighet (SKA) och Chocktålighet (CHO). Ingen av dessa är poängvärden som reduceras likt standardreglernas TÅL, de är värden liknande grundegenskaper och färdigheter.
En persons SKA är lika med hans (STY+UTH)/2 snäpp. Om man kör med ”heroisk Tålighet” är SKA (STY+ UTH)x2/3 snäpp.
En persons CHO är lika med hans (VIL+UTH)/2 snäpp. Om man kör med ”heroisk Tålighet” är CHO (VIL+ UTH)x2/3 snäpp.
Exempel: Bardus har STY 8, UTH 9 och VIL 10. Hans SKA är således (8+9)/2 9, eller TK 3T, och hans CHO blir (9+10)/2 10, eller TK 3T+1. Om reglerna för heroisk Tålighet används, är hans SKA däremot (8 + 9)x2/3 11, eller TK 3T+2, och hans CHO är (9+10)x2/3 13, eller TK 4T+1.
När en person bli träffad i strid, slår han ett T-slag för sin SKA mot motståndarens skada +3 snäpp. Den träffade får en bonus lika med skyddet från eventuell rustning denne bär. 3 poängs skydd ger alltså en +1T bonus.
Liknande principer används vid andra skadekällor, som eld, fall och gifter. I vissa faller ger dock inte rustningar någon bonus (t.ex. vid förgiftningar).
Exempel: En rå buse slår Bardus med en käpp (skada 3 enligt regel boken). Skadevärdet blir 3+3 = 6, eller 2T. Bardus slår nu ett T-slag med sina 3T mot busens 4T.
Om den träffade slår perfekt eller anfallaren fumlar, tar han ingen skada alls.
Om den träffade vinner, får han en blessyr. Han får ingen egen fas i den innevarande rundan (om han inte redan haft en), och –1T på sitt initiativ i nästa runda.
Om anfallaren vinner, får den träffade ett sår. Först måste han slå ett S-slag för CHO mot anfallarens skadeslag som Svårighet; om han misslyckas är han utslagen av skadan, åtminstone tills striden är över. Om han lyckas får han ändå inte utföra några fler handlingar alls i den innevarande rundan, får ingen egen fas i nästa runda, och har –1T på alla handlingar tills skadan läkts.
Exempel: Busen har tur och slår 4+5 = 9. Bardus får däremot bara ihop 1+2+2= 5. Bardus får nu ett sår. Han får inte handla mer i den här rundan alls, och har ingen egen fas nästa runda – så han får i princip bara försvara sig! Först skall han se om han står pall för smärtan – han slår sin CHO på 10/3T+1, och får 2+2+2+1 = 7 – räcker inte, och Bardus faller ihop kvidande.
Om anfallaren slår perfekt eller den träffade fumlar, får den träffade ett banesår. Om han inte klarar ett T-slag för CHO mot anfallarens skadeslag, är han medvetslös i ett dygn eller tills någon behandlar honom med en medicinsk färdighet (S12). Han är i vilket fall utslagen tills striden är över. Han får handla under en runda om han spenderar en Virtuspoäng.
Om inte han själv lyckas med ett slag för sin CHO mot S12, eller någon annan använder en medicinsk färdighet för att förbinda hans sår med S12, kommer han att dö inom en timme. Detta kan undvikas genom att spendera en Virtuspoäng. Om han efter allt detta klarat sig, har han –2T på alla handlingar tills skadan är läkt, och hans förflyttning är halverad.
Vid en perfekt träff med vapnet kan anfallaren förskjuta resultatet av T-slaget för skada ett steg: en blessyr förvandlas till ett sår, ett sår till ett banesår, och ett banesår är ögonblickligen dödande.
Efter en strid, när saker lugnat ned sig, kan en spelare automatiskt säga att ett sår försvinner (för alla speltekniska syften, han är fortfarande skadad) genom att hävda ”det vara bara ett köttsår!” och spendera en Virtuspoäng. På samma sätt kan han reducera ett banesår till ett vanligt sår, men bättre kan det inte bli.
I annat fall tar det en vecka för ett sår att läka. Enbart ett försvinner varje vecka; har man fler än ett tar det längre tid att läka alla skador på grund av kroppens nedsatta motståndskraft. Antingen tar man det äldsta, eller så väljer spelaren.
Om en rollperson arbetar normalt, reser, eller på annat sätt sysselsätter sig under en vecka, eller har ett banesår, så måste han antingen klara ett slag mot UTH med S12, eller en person som sköter om honom lyckas med en medicinsk färdighet med S12, eller så läker han inte.
Om man har ett banesår och anstränger sig under veckan, eller anstränger sig hårt (gruvarbete, militär kampanj med många strider, maratonlopp, etc.) måste man klara bägge slagen för att läka något.
Skulle man ha ett banesår och anstränger sig hårt, sker ingen läkning.
Ett banesår tar en hel årstid att läka; det reduceras då till ett sår. Veckor då ingen läkning sker av eventuella vanliga sår räknas inte när det gäller att se om det gått en årstid.
Noter: Detta system gör större sår sällsynta – de flesta blir enkla blessyrer. När man väl blir sårad tenderar man dock att däcka tämligen bums. Man står alltså inte och nöter ned varandras TÅL. Det finns inga regler för permanenta men från strider – visserligen finns det gott om pirater med ögonlapp, träben och krokar till händer i genren, men det är inte särskilt roligt att förlora armar och ben.
Det finns heller inga regler för var man träffar. Den som vill rekommenderas att fortsätta slå träffområde som vanligt, men jag har försökt förenkla saker och ting. Även om jag anser att metoden i övrigt är smidigare än den i de officiella reglerna, medför den faktiskt ett extra tärningsslag (för SKA, istället för att bara subtrahera skada från TÅL) och jag har därför dragit in på det tärningsslag jag anser vara minst viktigt.
Notera också att SKA och CHO är alldeles vanliga TK. De dubblas bland annat av spenderade Virtus, och de kan om man så vill omfattas av regeln för obegränsade slag.
Nightowl
We're damned if we do.
We're damned if we don't.
So let's DO it, dammit!
Levande varelser har två slags TÅL: Skadetålighet (SKA) och Chocktålighet (CHO). Ingen av dessa är poängvärden som reduceras likt standardreglernas TÅL, de är värden liknande grundegenskaper och färdigheter.
En persons SKA är lika med hans (STY+UTH)/2 snäpp. Om man kör med ”heroisk Tålighet” är SKA (STY+ UTH)x2/3 snäpp.
En persons CHO är lika med hans (VIL+UTH)/2 snäpp. Om man kör med ”heroisk Tålighet” är CHO (VIL+ UTH)x2/3 snäpp.
Exempel: Bardus har STY 8, UTH 9 och VIL 10. Hans SKA är således (8+9)/2 9, eller TK 3T, och hans CHO blir (9+10)/2 10, eller TK 3T+1. Om reglerna för heroisk Tålighet används, är hans SKA däremot (8 + 9)x2/3 11, eller TK 3T+2, och hans CHO är (9+10)x2/3 13, eller TK 4T+1.
När en person bli träffad i strid, slår han ett T-slag för sin SKA mot motståndarens skada +3 snäpp. Den träffade får en bonus lika med skyddet från eventuell rustning denne bär. 3 poängs skydd ger alltså en +1T bonus.
Liknande principer används vid andra skadekällor, som eld, fall och gifter. I vissa faller ger dock inte rustningar någon bonus (t.ex. vid förgiftningar).
Exempel: En rå buse slår Bardus med en käpp (skada 3 enligt regel boken). Skadevärdet blir 3+3 = 6, eller 2T. Bardus slår nu ett T-slag med sina 3T mot busens 4T.
Om den träffade slår perfekt eller anfallaren fumlar, tar han ingen skada alls.
Om den träffade vinner, får han en blessyr. Han får ingen egen fas i den innevarande rundan (om han inte redan haft en), och –1T på sitt initiativ i nästa runda.
Om anfallaren vinner, får den träffade ett sår. Först måste han slå ett S-slag för CHO mot anfallarens skadeslag som Svårighet; om han misslyckas är han utslagen av skadan, åtminstone tills striden är över. Om han lyckas får han ändå inte utföra några fler handlingar alls i den innevarande rundan, får ingen egen fas i nästa runda, och har –1T på alla handlingar tills skadan läkts.
Exempel: Busen har tur och slår 4+5 = 9. Bardus får däremot bara ihop 1+2+2= 5. Bardus får nu ett sår. Han får inte handla mer i den här rundan alls, och har ingen egen fas nästa runda – så han får i princip bara försvara sig! Först skall han se om han står pall för smärtan – han slår sin CHO på 10/3T+1, och får 2+2+2+1 = 7 – räcker inte, och Bardus faller ihop kvidande.
Om anfallaren slår perfekt eller den träffade fumlar, får den träffade ett banesår. Om han inte klarar ett T-slag för CHO mot anfallarens skadeslag, är han medvetslös i ett dygn eller tills någon behandlar honom med en medicinsk färdighet (S12). Han är i vilket fall utslagen tills striden är över. Han får handla under en runda om han spenderar en Virtuspoäng.
Om inte han själv lyckas med ett slag för sin CHO mot S12, eller någon annan använder en medicinsk färdighet för att förbinda hans sår med S12, kommer han att dö inom en timme. Detta kan undvikas genom att spendera en Virtuspoäng. Om han efter allt detta klarat sig, har han –2T på alla handlingar tills skadan är läkt, och hans förflyttning är halverad.
Vid en perfekt träff med vapnet kan anfallaren förskjuta resultatet av T-slaget för skada ett steg: en blessyr förvandlas till ett sår, ett sår till ett banesår, och ett banesår är ögonblickligen dödande.
Efter en strid, när saker lugnat ned sig, kan en spelare automatiskt säga att ett sår försvinner (för alla speltekniska syften, han är fortfarande skadad) genom att hävda ”det vara bara ett köttsår!” och spendera en Virtuspoäng. På samma sätt kan han reducera ett banesår till ett vanligt sår, men bättre kan det inte bli.
I annat fall tar det en vecka för ett sår att läka. Enbart ett försvinner varje vecka; har man fler än ett tar det längre tid att läka alla skador på grund av kroppens nedsatta motståndskraft. Antingen tar man det äldsta, eller så väljer spelaren.
Om en rollperson arbetar normalt, reser, eller på annat sätt sysselsätter sig under en vecka, eller har ett banesår, så måste han antingen klara ett slag mot UTH med S12, eller en person som sköter om honom lyckas med en medicinsk färdighet med S12, eller så läker han inte.
Om man har ett banesår och anstränger sig under veckan, eller anstränger sig hårt (gruvarbete, militär kampanj med många strider, maratonlopp, etc.) måste man klara bägge slagen för att läka något.
Skulle man ha ett banesår och anstränger sig hårt, sker ingen läkning.
Ett banesår tar en hel årstid att läka; det reduceras då till ett sår. Veckor då ingen läkning sker av eventuella vanliga sår räknas inte när det gäller att se om det gått en årstid.
Noter: Detta system gör större sår sällsynta – de flesta blir enkla blessyrer. När man väl blir sårad tenderar man dock att däcka tämligen bums. Man står alltså inte och nöter ned varandras TÅL. Det finns inga regler för permanenta men från strider – visserligen finns det gott om pirater med ögonlapp, träben och krokar till händer i genren, men det är inte särskilt roligt att förlora armar och ben.
Det finns heller inga regler för var man träffar. Den som vill rekommenderas att fortsätta slå träffområde som vanligt, men jag har försökt förenkla saker och ting. Även om jag anser att metoden i övrigt är smidigare än den i de officiella reglerna, medför den faktiskt ett extra tärningsslag (för SKA, istället för att bara subtrahera skada från TÅL) och jag har därför dragit in på det tärningsslag jag anser vara minst viktigt.
Notera också att SKA och CHO är alldeles vanliga TK. De dubblas bland annat av spenderade Virtus, och de kan om man så vill omfattas av regeln för obegränsade slag.
Nightowl
We're damned if we do.
We're damned if we don't.
So let's DO it, dammit!