Morgoth
Swashbuckler
Så nu har pysslat lite med Fagins Hand och tänkte lägga ut det här. Jag vill bara att ni ska tänka på att jag var trött och hungrig när jag skrev det här. Det är rejält förvirrande att läsa, men någonting kanske går att använda?
Here goes - Fagins Hand:
En skiss på SRF-systemet till Fagins Hand:
Fagins hand bygger på SRF-systemet, som betyder Särskilda Regler för Förmågor-systemet. Detta innebär att spelet sätter stor fokus på förmågorna som ’aspekter’, inte som färdigheter.
En förmåga kan se ut såhär:
Fagins flygande fingrar
Delförmågor: Låtsas snubbla in i någon, Fiska upp plånböcker, Visa upp trollkonster, etc…
Essä: Klöver
Inlärningssätt: Tjuvgäng, Cirkusar, Hungersnöd, Startpoäng (4)
Tillvägagångssätt: Varierar. Det kan handla om så enkla saker som att låtsas gå rakt in i någon och sno dennes plånbok, eller att ”trolla” med händerna.
Delförmågor är exempel på vad man kan göra med förmågan. Allt man kan göra med förmågan står oftast inte, man får liksom tänka lite själv.
Essä är den korttyp förmågan baseras på. Man får spela ett kort från handen i den färg som förmågan har för essä. Desto lägre kort man spelar, desto bättre lyckas man, men man måste komma över svårighetsgraden. Man kan använda fel färg också, men då måste man alltid spela sitt lägsta kort (inom den färgen man väljer, så även om man har en klöver 2 så får man ta sin ruter 5 förutsatt att det inte finns några lägre ruter) eller högsta kort (inom den färgen man väljer), så att resultatet blir väldigt extremt.
Inlärningssätt gäller helt enkelt för olika bakgrunder. Om man har tagit Cirkus som bakgrund under en viss period får man ta en förmåga med inlärningssättet Cirkus per förbättringstid antal år.
Tillvägagångssätt är hur förmågan utövas.
Initiativregler och handlingar:
Man bör alltid vara försedd med en hand på totalt fem kort. Hur din rollperson är skapad bestämmer vilka. Om du valde att ha 3 i klöver, 2 i hjärter och 0 i spader och ruter tillexempel får du börja med 3 klöverkort och 2 hjärterkort. När du spelar ett hjärterkort, drar du ett nytt hjärterkort. I strid drar man först ett antal kort (alla gamla sedan innan striden –förutom ett- ska skrotas), lika många som man har poäng i ”kvickhet” (= klöverx2), sen drar man automagiskt inga nya kort. Den som har flest kort på hand får alltid agera, tills någon annan besitter den rollen. Om flera personer har lika många kort på hand så är det alltid den som spelar högst som får välja vad han ska göra. Därför får man alltid insikt i den andres handling om flera egentligen borde agera samtidigt. Utmattning är ett tillstånd som kan döda upp till tre kort (utanför strid drar man alltså bara två kort minimalt, i strid dras de bort från kvickhet), och det inträffar ner man spelar väldigt höga kort (kungliga kort) och när man blir skadad eller springer.
Hur man gör sin gubbe, gumma eller unge:
Det första man ska göra är faktiskt att bestämma om man vill göra en gubbe, en gumma eller en unge. Egentligen mest för att avgöra hur gammal man vill vara. Bestäm alltså kön och ålder. Ungar (0 år till 19 år) har friskast tandkött, starkast ben och tommast huvud. En unge får därmed +1 i klöver (kroppskontroll), +1 i ruter (massa), men lider -1 på spader (klokhet) och -1 på hjärter (vett och etikett). Gubbar och gummor är lite neutralare och får inga modifikationer. Om man vill spela riktigt gammal kan man få göra det också, faktiskt. Då får man motsatt modifikation till Unge, dvs -1 i klöver och ruter, men +1 i spader och hjärter.
Om man orkar vara petig kan gummor få en modifikation på -1 i ruter och +1 i hjärter (vissa är av åsikten +1 i klöver och detta är också helt okej), medan gubbar kan få motsatt eller ingen modifikation alls.
Sådär! Nu var det gnatet avklarat. Din ålder är viktig för en annan sak också, nämligen bakgrund. En bakgrund i Fagins Hand består av ett antal kuliga aspekter som sätts ihop till en ända regelkorv. Du ska köpa ett antal bakgrunder för ålder. Varje bakgrund har i princip bara två viktiga data: Ålderskrav och förbättringstid. Ålderskrav är helt enkelt hur gammal du måste ha varit för att få ta den bakgrunden i ett år (hittar man inga bakgrunder som passar sin bakgrund får man helt enkelt ignorera dem åren –man lärde sig inget under dem). Förbättringstid är antal år i bakgrunden som går åt för att få köpa en förmåga som härstammar ur den bakgrundstypen (mer om detta senare). Det viktiga att förstå nu är att du ska använda din ålder till att köpa bakgrunden tills du kommer upp i den ålder du (din gubbe/gumma/unge) är nu. En bakgrund skulle kunna se ut såhär:
Fabriksarbete
Ålderskrav: 6
Förbättringstid: 4
Sedan är det dags att skaffa sig förmågor. Se ovan hur en förmåga ser ut, och vilka egenskaper den har. Ta helt enkelt din förmåga och åldras antal år som en bakgrund (med rätt inlärningssätt) har i förbättringstid. Du har också ett antal startpoäng (tio för att vara exakt) som kan användas för att lära sig vissa förmågor (om detta gäller står det i ”inlärningssätt”).
Tjahadu… det var typ det, det. Tänk på att borsta tänderna ofta och glöm inte att ha skoj!
Stridsregler, as of now:
Striden sker rätt mycket enligt misstanke. Börja med att slänga din hand (om du vill kan du spara den, eller så kan du blanda in den i högen och dra nya efter striden) och dra ett antal kort lika med din kvickhet. Det kan verka orättvist att någon sate alltid ska få börja, eftersom han har störst stridshand, men räds ej. Att vinna initiativ kan även ske på ett annat sätt, och det är genom att slänga ett kort. Jo, så enkelt är det faktiskt. Detta är den mest ultimata formen av initiativfajtandes. Den som bjuder högst vinner helt enkelt. Om båda fastnar på Alla kort förutom ett (då man måste handla också!), och detta är lika många kort för båda parter, vinner den som kastade först. Då man har klarat ut vem som handlar först ska denne –just det- handla, och då kastar han ett kort. Som vanligt är höga kort lättare att lyckas med, medans man lyckas bättre med låga kort. Spelledaren berättar oftast vad han har för svårighetsgrad emot sig, även om denna inte är sann (han baserar den på vad rollperson tror han har emot sig) och sen spelar spelaren ett kort för att övervinna svårighetsgraden för sin handling. Öh… okej, ingen fattar. Då kör vi ett exempel:
Benjamin Thornwall promenerar sakta hem längs Landarth’ns mörka gator sent en kväll, stolt spatserande med sin käpp på marken och huvudet höjt mot stjärnorna [vid det här laget har han en full hand och är redo för allt (5 kort)]. Han försöker förstrött pilla bort lite smuts som har fastnat på hans sko med käppen [detta har svårigheten 4 (-1 per kort han spelar) och är en otränad handling, som går med alla kort] och lyckas efter två försök [han spelar först sin H3 för att få ner svårigheten lite och sedan sin R3 för att få perfektion, då ett kort som är exakt lika med svårigheten är perfektion] få bort all smuts. Glad i hågen efter den lyckade skitrensningen upptäcker han först inte tjuven som smyger ut ur gränden, men snart förstår han vad som pågår [han blir dock tagen lite på sängen och får dra ett kort mindre än sina vanliga 4 stridskort, 3 med andra ord] och höjer sin käpp [gör sig redo och får dra sina tre kort – de blir HD, R2 och R8] vilket alarmerar tjuven. Denne drar ett blankt föremål [sex kort, tyvärr, och dessa är K9, K10, RK, S1, H5 och R2] och rusar mot stackars Benjamin. Nå vad tror ni Benjamin gör? Börjar rusa mot brottslingen? Som ett annat patrask? Nej som en riktig gentleman hukar han sig ner och försöker värja sig mot attacken [detta är en typisk planerad försvarstaktik, vilket ger honom ett extra kort, men som gör att anfallaren kan agera efter hur bra man försvarar sig, till skillnad från spontana försvar, som väljs i samma stund som anfallaren väljer hur han ska anfalla, men som inte ger några kort] ett bra tag innan tjuven kommer dit. Benjamin gör sig redo med käppen [Benjamin drar ett nytt kort och får KK, jipee, detta gör att han bestämmer sig för att värja tjyven med käppen istället eftersom detta har kroppskontroll som essä och han kan inte hoppa undan för då kan det inte vara en planerad försvarstaktik –nu är det dock tjuvens tur, vi får se hur han agerar] medan tjuven gör sig redo för en tjurrusning. Benjamin slår smidigt undan tjuvens kniv [KK blir tretton, vilket är svårt att slå över för den stackars tjuven som högst har K10 och spelar S1 istället, av uppenbara anledningar], men tjuven håller balansen och greppet om kniven. [nu har Benjamin fortfarande tre kort (hans passiva stil har lönat sig initiativsmässigt), medan skurken är begränsad till enbart fem (anfallet tog ett kort, S1:an)]
I exemplet ingår en del specialregler. Dessa är:
Kumulativ tidsåtgärd: För varje kort man spelar på en vanlig handling (funkar inte i strid) blir svårigheten ett mindre. Hur lång tid ett kort tar att spela i spelet beror på handlingens komplicitet.
Otränade handlingar: Helt enkelt är det så att otränade handlingar (de som man inte behöver en särskild förmåga för att lyckas med) går med alla färger, då de saknar Essä (eller snarare så är alla färger Essä).
Effekt: Ett kort = svårigheten är samma som perfektion. Differensen mellan kortet man spelar och svårigheten är effekten, då 0=perfektion; 1-2=bra; 3+=normalbra.
Överraskning: Blir man överraskad drar man ett kort mindre.
Försvarstaktiker: Planerade försvarstaktiker innebär att man drar ett mindre kort, medan anfallaren får agera efter vad man gör. Spontana försvarstaktiker deklareras samtidigt som anfallarens handling och spelas också samtidigt (i hemlighet om så behövs).
Det var typ dem. Egentligen borde Benjamin ha fått ett poäng i Utmattning (han spelade ett kungligt kort), men det räknar vi inte med. Nästa sak att göra är att räkna skada. Detta sker när anfallarens kort spelar högre än försvararens (då försvararens kort är svårigheten anfallaren måste övervinna). Antalet kort som övervinner försvaret definierar hur svår skadan blir. 0 är död på pricken, 1-2 är en Hemsk Skada, 3-5 är en vanlig Skada, 6+ är en Skråma.
Död på pricken säger sig självt. Är man det så är man inge mer, så att säga. Det är det slutgiltiga slutet på ditt liv.
En Hemsk Skada kommer att få dig riktigt sur. Den är inte bara riktigt läbbig då det gäller blod och antal tarmar som har fastnat på väggarna, den gör också fruktansvärt ont, om du vid det här laget kan känna någonting alls. En kula i ögat eller att bli uppsprättad är exempel på Hemska Skador.
En helt jävla normal [b9Skada[/b] är inte lika kladdig en Hemsk Skada men för oftast lika ont (då Skador har nackdelen att de oftast känns). Får du en Skada sjunker du förmodligen ner på marken och ylar ett tag, varefter du måste bandageras. Exempel är ett knivstick i magen, ett brutet näsben, att få bägge ben brutna eller tillexempel att få en kula i armen.
[b9Skråmor[/b] gör ont och brukar blöda, men de hindrar dig inte särskilt mycket ifrån att banka på. Exempel är knytnävsslag, stukade fötter och blåmärken.
Om man inte tar hand om skador (det vill säga bandagerar dem och tvättar dem och håller på) blir de så småningom värre. De blir smutsiga och så småningom inflamerade. Detta gäller inte för skråmor. Närhelst skadan hamnar i någon sorts ”action” måste spela ett kort mot 3 för skador och 6 för hemska skador, med essän ruter. Lyckas man inte blir det en omvänd effekttabell, där 0 innebär att såret blir inflamerat och allt annat att såret blir smutsigt. Smutsiga sår blir sedan inflamerade efter ett dygn. Inflamerade sår är det inte mycket att göra med. Det blir förmodligen amputation med det samma om en läkare får ha sin hand i saken, annars sprider sig inflameringen och rollpersonen får 1 inflameringspoäng per dygn som går. Varje timma måste spelare spela mot antal inflameringspoäng eller dö döden dö (nej, vi tänker inte gå in på dem äckliga detaljerna, men smärtsamt är det definitivt).
Att läka en skada är en annan kaka. Det kräver aktiv vård, helst från någon människa. Om man får ligga och vila sig läks en skråma/dygn och en skada/vecka. En hemsk skada tar upp till en månad att läka. Om någon är där med dig, tar en skråma ett halvt dygn, en skada fyra dar och en hemsk skada två veckor. Om denne någon dessutom lyckas spela för någon typisk läkeförmåga (Helande Händer, eller dylikt) mot 1 för skråmor, 3 för skador och 6 för hemska skador (denne person får dock inte veta svårigheten, eller ens vad han tror svårigheten är eftersom hans egentliga hypotes ligger i hur han kan bota såret, inte vad som krävs för att han ska veta hur han ska bota såret) tar skråmor en timme, skador en dag och hemska skador en vecka. Detta kräver dock närvarandet av diverse läkande medel och instrument.
Om Ess & Jokrar:
Slutligen, lite om Ess. Dessa kan spelas både som 1:or och 14:or inom aktuell färg. Jokrar funkar som vilket kort som helst.
-----------
Jag vet att hälften av det där inte var läsbart och att jag har stavat och nyttjat grammatik som en kratta, men finns det något man borde behålla? Och nej, jag har faktiskt inte spelat Castle Falkenstein.
Here goes - Fagins Hand:
En skiss på SRF-systemet till Fagins Hand:
Fagins hand bygger på SRF-systemet, som betyder Särskilda Regler för Förmågor-systemet. Detta innebär att spelet sätter stor fokus på förmågorna som ’aspekter’, inte som färdigheter.
En förmåga kan se ut såhär:
Fagins flygande fingrar
Delförmågor: Låtsas snubbla in i någon, Fiska upp plånböcker, Visa upp trollkonster, etc…
Essä: Klöver
Inlärningssätt: Tjuvgäng, Cirkusar, Hungersnöd, Startpoäng (4)
Tillvägagångssätt: Varierar. Det kan handla om så enkla saker som att låtsas gå rakt in i någon och sno dennes plånbok, eller att ”trolla” med händerna.
Delförmågor är exempel på vad man kan göra med förmågan. Allt man kan göra med förmågan står oftast inte, man får liksom tänka lite själv.
Essä är den korttyp förmågan baseras på. Man får spela ett kort från handen i den färg som förmågan har för essä. Desto lägre kort man spelar, desto bättre lyckas man, men man måste komma över svårighetsgraden. Man kan använda fel färg också, men då måste man alltid spela sitt lägsta kort (inom den färgen man väljer, så även om man har en klöver 2 så får man ta sin ruter 5 förutsatt att det inte finns några lägre ruter) eller högsta kort (inom den färgen man väljer), så att resultatet blir väldigt extremt.
Inlärningssätt gäller helt enkelt för olika bakgrunder. Om man har tagit Cirkus som bakgrund under en viss period får man ta en förmåga med inlärningssättet Cirkus per förbättringstid antal år.
Tillvägagångssätt är hur förmågan utövas.
Initiativregler och handlingar:
Man bör alltid vara försedd med en hand på totalt fem kort. Hur din rollperson är skapad bestämmer vilka. Om du valde att ha 3 i klöver, 2 i hjärter och 0 i spader och ruter tillexempel får du börja med 3 klöverkort och 2 hjärterkort. När du spelar ett hjärterkort, drar du ett nytt hjärterkort. I strid drar man först ett antal kort (alla gamla sedan innan striden –förutom ett- ska skrotas), lika många som man har poäng i ”kvickhet” (= klöverx2), sen drar man automagiskt inga nya kort. Den som har flest kort på hand får alltid agera, tills någon annan besitter den rollen. Om flera personer har lika många kort på hand så är det alltid den som spelar högst som får välja vad han ska göra. Därför får man alltid insikt i den andres handling om flera egentligen borde agera samtidigt. Utmattning är ett tillstånd som kan döda upp till tre kort (utanför strid drar man alltså bara två kort minimalt, i strid dras de bort från kvickhet), och det inträffar ner man spelar väldigt höga kort (kungliga kort) och när man blir skadad eller springer.
Hur man gör sin gubbe, gumma eller unge:
Det första man ska göra är faktiskt att bestämma om man vill göra en gubbe, en gumma eller en unge. Egentligen mest för att avgöra hur gammal man vill vara. Bestäm alltså kön och ålder. Ungar (0 år till 19 år) har friskast tandkött, starkast ben och tommast huvud. En unge får därmed +1 i klöver (kroppskontroll), +1 i ruter (massa), men lider -1 på spader (klokhet) och -1 på hjärter (vett och etikett). Gubbar och gummor är lite neutralare och får inga modifikationer. Om man vill spela riktigt gammal kan man få göra det också, faktiskt. Då får man motsatt modifikation till Unge, dvs -1 i klöver och ruter, men +1 i spader och hjärter.
Om man orkar vara petig kan gummor få en modifikation på -1 i ruter och +1 i hjärter (vissa är av åsikten +1 i klöver och detta är också helt okej), medan gubbar kan få motsatt eller ingen modifikation alls.
Sådär! Nu var det gnatet avklarat. Din ålder är viktig för en annan sak också, nämligen bakgrund. En bakgrund i Fagins Hand består av ett antal kuliga aspekter som sätts ihop till en ända regelkorv. Du ska köpa ett antal bakgrunder för ålder. Varje bakgrund har i princip bara två viktiga data: Ålderskrav och förbättringstid. Ålderskrav är helt enkelt hur gammal du måste ha varit för att få ta den bakgrunden i ett år (hittar man inga bakgrunder som passar sin bakgrund får man helt enkelt ignorera dem åren –man lärde sig inget under dem). Förbättringstid är antal år i bakgrunden som går åt för att få köpa en förmåga som härstammar ur den bakgrundstypen (mer om detta senare). Det viktiga att förstå nu är att du ska använda din ålder till att köpa bakgrunden tills du kommer upp i den ålder du (din gubbe/gumma/unge) är nu. En bakgrund skulle kunna se ut såhär:
Fabriksarbete
Ålderskrav: 6
Förbättringstid: 4
Sedan är det dags att skaffa sig förmågor. Se ovan hur en förmåga ser ut, och vilka egenskaper den har. Ta helt enkelt din förmåga och åldras antal år som en bakgrund (med rätt inlärningssätt) har i förbättringstid. Du har också ett antal startpoäng (tio för att vara exakt) som kan användas för att lära sig vissa förmågor (om detta gäller står det i ”inlärningssätt”).
Tjahadu… det var typ det, det. Tänk på att borsta tänderna ofta och glöm inte att ha skoj!
Stridsregler, as of now:
Striden sker rätt mycket enligt misstanke. Börja med att slänga din hand (om du vill kan du spara den, eller så kan du blanda in den i högen och dra nya efter striden) och dra ett antal kort lika med din kvickhet. Det kan verka orättvist att någon sate alltid ska få börja, eftersom han har störst stridshand, men räds ej. Att vinna initiativ kan även ske på ett annat sätt, och det är genom att slänga ett kort. Jo, så enkelt är det faktiskt. Detta är den mest ultimata formen av initiativfajtandes. Den som bjuder högst vinner helt enkelt. Om båda fastnar på Alla kort förutom ett (då man måste handla också!), och detta är lika många kort för båda parter, vinner den som kastade först. Då man har klarat ut vem som handlar först ska denne –just det- handla, och då kastar han ett kort. Som vanligt är höga kort lättare att lyckas med, medans man lyckas bättre med låga kort. Spelledaren berättar oftast vad han har för svårighetsgrad emot sig, även om denna inte är sann (han baserar den på vad rollperson tror han har emot sig) och sen spelar spelaren ett kort för att övervinna svårighetsgraden för sin handling. Öh… okej, ingen fattar. Då kör vi ett exempel:
Benjamin Thornwall promenerar sakta hem längs Landarth’ns mörka gator sent en kväll, stolt spatserande med sin käpp på marken och huvudet höjt mot stjärnorna [vid det här laget har han en full hand och är redo för allt (5 kort)]. Han försöker förstrött pilla bort lite smuts som har fastnat på hans sko med käppen [detta har svårigheten 4 (-1 per kort han spelar) och är en otränad handling, som går med alla kort] och lyckas efter två försök [han spelar först sin H3 för att få ner svårigheten lite och sedan sin R3 för att få perfektion, då ett kort som är exakt lika med svårigheten är perfektion] få bort all smuts. Glad i hågen efter den lyckade skitrensningen upptäcker han först inte tjuven som smyger ut ur gränden, men snart förstår han vad som pågår [han blir dock tagen lite på sängen och får dra ett kort mindre än sina vanliga 4 stridskort, 3 med andra ord] och höjer sin käpp [gör sig redo och får dra sina tre kort – de blir HD, R2 och R8] vilket alarmerar tjuven. Denne drar ett blankt föremål [sex kort, tyvärr, och dessa är K9, K10, RK, S1, H5 och R2] och rusar mot stackars Benjamin. Nå vad tror ni Benjamin gör? Börjar rusa mot brottslingen? Som ett annat patrask? Nej som en riktig gentleman hukar han sig ner och försöker värja sig mot attacken [detta är en typisk planerad försvarstaktik, vilket ger honom ett extra kort, men som gör att anfallaren kan agera efter hur bra man försvarar sig, till skillnad från spontana försvar, som väljs i samma stund som anfallaren väljer hur han ska anfalla, men som inte ger några kort] ett bra tag innan tjuven kommer dit. Benjamin gör sig redo med käppen [Benjamin drar ett nytt kort och får KK, jipee, detta gör att han bestämmer sig för att värja tjyven med käppen istället eftersom detta har kroppskontroll som essä och han kan inte hoppa undan för då kan det inte vara en planerad försvarstaktik –nu är det dock tjuvens tur, vi får se hur han agerar] medan tjuven gör sig redo för en tjurrusning. Benjamin slår smidigt undan tjuvens kniv [KK blir tretton, vilket är svårt att slå över för den stackars tjuven som högst har K10 och spelar S1 istället, av uppenbara anledningar], men tjuven håller balansen och greppet om kniven. [nu har Benjamin fortfarande tre kort (hans passiva stil har lönat sig initiativsmässigt), medan skurken är begränsad till enbart fem (anfallet tog ett kort, S1:an)]
I exemplet ingår en del specialregler. Dessa är:
Kumulativ tidsåtgärd: För varje kort man spelar på en vanlig handling (funkar inte i strid) blir svårigheten ett mindre. Hur lång tid ett kort tar att spela i spelet beror på handlingens komplicitet.
Otränade handlingar: Helt enkelt är det så att otränade handlingar (de som man inte behöver en särskild förmåga för att lyckas med) går med alla färger, då de saknar Essä (eller snarare så är alla färger Essä).
Effekt: Ett kort = svårigheten är samma som perfektion. Differensen mellan kortet man spelar och svårigheten är effekten, då 0=perfektion; 1-2=bra; 3+=normalbra.
Överraskning: Blir man överraskad drar man ett kort mindre.
Försvarstaktiker: Planerade försvarstaktiker innebär att man drar ett mindre kort, medan anfallaren får agera efter vad man gör. Spontana försvarstaktiker deklareras samtidigt som anfallarens handling och spelas också samtidigt (i hemlighet om så behövs).
Det var typ dem. Egentligen borde Benjamin ha fått ett poäng i Utmattning (han spelade ett kungligt kort), men det räknar vi inte med. Nästa sak att göra är att räkna skada. Detta sker när anfallarens kort spelar högre än försvararens (då försvararens kort är svårigheten anfallaren måste övervinna). Antalet kort som övervinner försvaret definierar hur svår skadan blir. 0 är död på pricken, 1-2 är en Hemsk Skada, 3-5 är en vanlig Skada, 6+ är en Skråma.
Död på pricken säger sig självt. Är man det så är man inge mer, så att säga. Det är det slutgiltiga slutet på ditt liv.
En Hemsk Skada kommer att få dig riktigt sur. Den är inte bara riktigt läbbig då det gäller blod och antal tarmar som har fastnat på väggarna, den gör också fruktansvärt ont, om du vid det här laget kan känna någonting alls. En kula i ögat eller att bli uppsprättad är exempel på Hemska Skador.
En helt jävla normal [b9Skada[/b] är inte lika kladdig en Hemsk Skada men för oftast lika ont (då Skador har nackdelen att de oftast känns). Får du en Skada sjunker du förmodligen ner på marken och ylar ett tag, varefter du måste bandageras. Exempel är ett knivstick i magen, ett brutet näsben, att få bägge ben brutna eller tillexempel att få en kula i armen.
[b9Skråmor[/b] gör ont och brukar blöda, men de hindrar dig inte särskilt mycket ifrån att banka på. Exempel är knytnävsslag, stukade fötter och blåmärken.
Om man inte tar hand om skador (det vill säga bandagerar dem och tvättar dem och håller på) blir de så småningom värre. De blir smutsiga och så småningom inflamerade. Detta gäller inte för skråmor. Närhelst skadan hamnar i någon sorts ”action” måste spela ett kort mot 3 för skador och 6 för hemska skador, med essän ruter. Lyckas man inte blir det en omvänd effekttabell, där 0 innebär att såret blir inflamerat och allt annat att såret blir smutsigt. Smutsiga sår blir sedan inflamerade efter ett dygn. Inflamerade sår är det inte mycket att göra med. Det blir förmodligen amputation med det samma om en läkare får ha sin hand i saken, annars sprider sig inflameringen och rollpersonen får 1 inflameringspoäng per dygn som går. Varje timma måste spelare spela mot antal inflameringspoäng eller dö döden dö (nej, vi tänker inte gå in på dem äckliga detaljerna, men smärtsamt är det definitivt).
Att läka en skada är en annan kaka. Det kräver aktiv vård, helst från någon människa. Om man får ligga och vila sig läks en skråma/dygn och en skada/vecka. En hemsk skada tar upp till en månad att läka. Om någon är där med dig, tar en skråma ett halvt dygn, en skada fyra dar och en hemsk skada två veckor. Om denne någon dessutom lyckas spela för någon typisk läkeförmåga (Helande Händer, eller dylikt) mot 1 för skråmor, 3 för skador och 6 för hemska skador (denne person får dock inte veta svårigheten, eller ens vad han tror svårigheten är eftersom hans egentliga hypotes ligger i hur han kan bota såret, inte vad som krävs för att han ska veta hur han ska bota såret) tar skråmor en timme, skador en dag och hemska skador en vecka. Detta kräver dock närvarandet av diverse läkande medel och instrument.
Om Ess & Jokrar:
Slutligen, lite om Ess. Dessa kan spelas både som 1:or och 14:or inom aktuell färg. Jokrar funkar som vilket kort som helst.
-----------
Jag vet att hälften av det där inte var läsbart och att jag har stavat och nyttjat grammatik som en kratta, men finns det något man borde behålla? Och nej, jag har faktiskt inte spelat Castle Falkenstein.