roboman;n271382 said:Lite lösa önskemål:
- Regelsystemet är inte så tungt knutet till en viss stämning eller setting. Det ska gå att spela såväl fantasy som historiska epoker, postapokalyps och rymddraman med samma regler eller snarlika varianter på samma regler.
- Spelet stödjer ypperligt möjligheten att spela vanligt fölk. Ja så att man kan spela en kontemporär skräckkampanj med byggarbetare, arkitekter och lokalpolitiker. Eller vad man nu vill, utan att det ska vara för besvärligt.
- Jag tänker att man använder pölar av T6:or. Kanske inte endast, men sådana vill jag ha med.
- Tänker mig ett fåtal steg som visar hur skicklig karaktären är på någonting. Kanske runt 5?
- Skickligheten styr antalet tärningar som kastas i pölen.
- Det får gärna vara på svenska, jag gillar att inte behöva tänka alls när jag läser. Men det är inget måste.
- Jag vill att det ska vara regellätt, men ändå ge möjlighet till tärningsslag i den utsträckning som spelarna gillar att slå tärningar. Vad jag menar med regellätt är tex att man snabbt skapar karaktärer, att deras personligheter inte bygger på tärningsslag, att eventuella strids-, magi- och andra specialsystem är okomplicerade.
Aight, här har du grunden till mitt system, som jag blygsamt nog kallar Krank:
Rollpersoner har egenskaper, typ 5-8 st, och expertiser, c:a 12-16 eller så.
Egenskaperna är sådant man vinner tävlingar med och kanske misslyckas med, typ smidighet, avståndsvapen och sånt. Man letar dock aldrig ledtrådar med dem. Skalan är 1-5, man slår t6:or, 4-6 är lyckat, om man vill och det passar settingen så kan man låta en av tärningarna ha en annan färg och låta den explodera (dvs för varje sexa slår man en till tärning, tills man slår något som inte är en sexa). Man kan få bonus eller avdrag på nån tärning ifall SL tycker att det behövs eller är rimligt.
Expertiserna är kunskapsområden, typ Lingvistik, Ballistik och Psykologi. När man hittat en ledtråd - vilket man gör genom att beskriva hur man letar på platsen där ledtråden finns, dvs själva ledtrådshittandet sköts ickemekaniskt - så avgör värdet i relevant expertis hur djupgående information man får ur ledtråden. Skalan är 1-3, där 1 är amatör och 3 expert. Hittar man en ledtråd ingen i gruppen har expertis nog att avkoda fullständigt får man gå till en expert.
Vilka egenskaper och expertiser som finns avgörs av spelvärlden. Hur många poäng man har att spendera inom respektive gruppering avgörs beroende på hur kompetenta rollpersoner man vill ha.
Strid: Om du och jag slåss, så slår vi varsitt slag mot relevant stridsegenskap. Den som får flest lyckade tärningar gör skada. Om det blir oavgjort gör båda skada. Man gör lika mycket skada som antalet lyckade tärningar. Alla tål 3-5 skador; beroende på vilken dödlighetsnivå man vill ha. När man tagit alla skador man tål så där man, eller så blir man bara utslagen, beroende på hur road man är av att rollpersoner kska kunna dö i strid.
Är man beväpnad får man en extra tärning i sitt anfalls/försvarsslag. Man kan bara gå in i den här sortens duell med en person per stridsrunda (för den som gillar superkrångliga regler: tillåt splittande av tärningspölen för att slåss mot flera fiender samma runda). Alla har en handling per runda.
För den som absolut känner att man måste ha sånt, så kan man tänka sig att vissa vapen ger fler än en tärning plus, eller rentav plus på skadan. Jag tycker sällan sånt är så intressant själv.
Om man känner att man vill ha förflyttning i strid så delar man in stridsskådeplatsen i zoner. Närstrid kan man göra inom en zon, annars får man skjuta. Varje runda kan man göra en förflyttning och en vanlig handling, eller två förflyttningar. En förflyttning tar en från en zon till en annan. Om man förflyttar sig och anfaller samma runda får man avdrag på en tärning.
...Ja, det var nog det. Improvisera regler as needed. Dra SLP:ers stats ur valfri kroppsöppning, sånt behöver man inte ta så allvarligt på, förbereda eller hålla på och konvertera från andra system.
Systemet är ganska precis lagom krångligt för min smak och anpassat för min föredragna spelstil (regellätt detektivmysterielösande). Det används i Kutulu (med tilläggsregler för skräck och för att kunna använda pengar/rykte/etc för att öppna dörrar åt sig) och i Rotsystem (med tilläggsystem för bakgrundsgenerering och cybernetik). Det är lätt att anpassa till olika tider/settings, man kan absolut spela vanligt folk (även om rollpersonerna tenderar att inte vara de drogpåverkade clowner de är i många andra spel. 50% är förihelvete inte en hög chans att lyckas. Inte 75% heller.) T6-pölar, små skalor, på svenska, etc.
Just nu finns det inget magisystem, men sånt brukar inte ta många minuter att hitta på.
En vacker dag ska jag formalisera det lite mer och samla olika regelvarianter under ett och samma tak.