Måns;n309593 said:
men jag tänkte alltså i publicerade äventyr
Jag trodde bara det var sådana äventyr som vi diskuterade.
Nåja, jag gjorde en liten slags uppdelning av olika sorters räls. (Eller vad man nu tycker det ska kallas. När folk skriver räls och linjärt menar de samma sak? Henke verkar t.ex. separera dem ovan. Tror de att jag menar klassiskt rälast när jag talar om struktur?)
Rälsat koncept Alltså att spelets grundidé redan från början styr vad RPna ska hålla på med. I någon mening är ju alla spel styrda av sin setting så jag tänker en nivå ner: där de kapitel som beskriver spelets grund och RPnas uppbyggnad utgår från att de har ett visst sammanhang.
Fördelar: Lätt att komma igång, lätt att hitta äventyrskrokar
Nackdelar: Vissa sorters spelstilar faller ur ramen eller blir orimliga
Exempel på rälsade koncept: Mutant år noll
Exempel på orälsade koncept: Warhammer FRP
Rälsad premiss Nu börja vi röra oss från själva spelet till det enskilda äventyret eller kampanjen. Det liknar det räslade konceptet men är snävare. Det är vanligt att texten föreslår vad RPna ska ha för sammanhang eller gör antaganden om det men styr inte på samma genomgående vis som konceptet.
Fördelar: Tydlig krok om RPna skapas utifrån premissen
Nackdelar: Svårt att anpassa till etablerade spelgrupper
Exempel på rälsad premiss: Arkham detective tales
Exempel på orälsad premiss: Vildhjärta
Rälsad dramaturgi Kampanjen eller äventyret har ett upplägg eller slutmål som RPna förväntas följa eller sträva mot. Oavsett hur fritt det är i övrigt funkar det inte om RPna rakt av inte accepterar situationen. Någon forma av yttre ”tvång” är ofta riktat mot RPna för att ge dem motivation att stanna inom dramaturgin. Jag skulle säga att de flesta skrivna äventyr faller in här.
Fördelar: SL kan sätta upp för bästa möjliga scener
Nackdelar: Jag kan inte riktigt precisera dem men de finns så klart där. Begränsad valfrihet i någon mån?
Exempel på rälsad dramaturgi: Oraklets fyra ögon
Exempel på orälsad dramaturgi: här har jag lite svårt att komma på bra exempel, det närmar ju sig rena sandlådor om det inte finns en dramaturgi men kanske kan äventyren till gamla Western funka. Med tydliga utvecklingslinjer utifrån att RPna gör ingenting men samtidigt utan givna ingångsvärden för RPnas involvering.
Rälsade utfall Det är väl vad folk i allmänhet talar om när de syftar på rälsade äventyr. Alltså att hur RPna når en viss punkt och vilka val de kan göra där är förutbestämt eller leder till samma resultat. Detta är ju i olika grad vanligt i de flesta äventyr, samtidigt som de också de med öppna val brukar samla ihop sig kring knutpunkter.
Exempel på rälsade utfall: Helvetesfortet, Nidländska reningen
Exempel på orälsade utfall: Marsklandet