Nekromanti Öppna färdighetslistor

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Grunnar för nästa system först på färdighetslistan, men nu funderar jag på om jag ska gå tillbaka till att inta ha någon.

Senaste systemen jag spellett har jag haft öppna färdighetslistor, dvs spelarna har själva fått skriva ned vad de velat som färdigheter. I vissa fall har vi sedan diskuterat vad som ingått, i andra har det varit självskrivet och ibland har det fått tajtas till så ingen ska ha markant bredare färdigheter än andra.

Rent sponant känns det som att fördelen med att inte ha färdighetslistor brukar kännas som en större frihet vid karaktärsmakande och att inget är ovanligt, nackdelen är att lita allt möjligt kan dyka upp och att jämförelser mellan förmågor och motståndsslag kan bli knepiga.

Så fler som har mycket erfarenhet från liknande system (tror jag först träffade på det i Over the edge, sen moddade en kompis till en sån princip från GURP), eller åsikter i stort i ämnaet att bolla till mig ?
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Jag har öppna färdighetslistor i mitt lir, men jag har med många exempel på hur en färdighet kan se ut, skillnaden på smala och breda färdigheter, hur man jämför snarlika färdigheter och hur man använder förnuftet när man både skapar och använder färdigheter.

Eftersom hela systemet bygger på samma princip (samma regler för magi som för strid som för maskinbyggande, etc) så ser jag klara fördelar med att slippa att lista färdigheter. Jag är för disträ och skulle säkert glömma nödvändiga färdigheter. Dessutom uppskattar jag själv mer när jag som spelare kan anpassa färdighetslistan efter bakgrunden utan att begränsas.
Dessutom är det aptrist att beskriva färdigheter. :gremsmile:

Äh, jag vet inte. Jag tycker det är bra men jag säger nästan samma sak som du. :gremtongue:
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Sådant rockar. Stötte på det först i Over the Edge, sedan Unknown Armies och sedan Hero Wars (sedemera Heroquest), och det är fan i mig det bästa systemet* när det gäller färdigheter.

"Rent sponant känns det som att fördelen med att inte ha färdighetslistor brukar kännas som en större frihet vid karaktärsmakande och att inget är ovanligt, nackdelen är att lita allt möjligt kan dyka upp och att jämförelser mellan förmågor och motståndsslag kan bli knepiga."

Håller med, fördelen är att man är mer personlig och indiviuell med ett "Pistol-whipping 43%" eller ett "Slapping 'til no-one remains standing 17w" än ett "Struggle 43%" och ett "Close Combat 17w".
Nackdelen? Jo, naturligtvis så innebär det att det kommer komma ett backo och påpeka att du nu inte kan använda din Slapping 'til no-one remains standing 17w eftersom du nu är beväpnad med ett svärd. Bah, säger jag. Sure, du kanske får lite minus men nog kan du använda det allt, det är ju en stridsfärdighet. Snubben som däremot fegade och skaffade sig Close Combat, han blir det spöstraff på, den är ju på tok för generell, men om han nu lyckas trumfa igenom den så får han minus när han ska örfila någon. Eller göra specifika saker förutom att just fajtas.
Alltså.... det vore kul om jag kunde få fram min åsikt här, men jag är för ostrukturerad och svettig just nu.

Fördelarna som jag ser det så ger det bättre spelledarpersoner och rollpersoner känslomässigt (Svinrik kapitalist" är tuffare än "affärer" till exempel, det beskriver snubben bättre).
Sedan borde xp delas ut i större högar till de med snävare förmågor, för att väga upp på något vis. En snubbe som bara kan Imitera Elefanter torde bli bättre än en snubbe som kan Imiterar Alla Djur Felfritt. :gremsmile:

Förstog någon mig nu?


Storuggla, expotition över
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Sedan borde xp delas ut i större högar till de med snävare förmågor, för att väga upp på något vis.
Bra idé, fast krockar med min idé om att dela ut xp i klump till gruppen och låta dem göra upp om fördelningen... tål hur som att tänkas på.

En snubbe som bara kan Imitera Elefanter torde bli bättre än en snubbe som kan Imiterar Alla Djur Felfritt.

Förstog någon mig nu?
Förstår dig percis, kruxet som jag vill hitta en bra lösning på. Hittills har jag nog kört bonusar (motsvarande närmst enklare svårighetsgrad) på mer specialicerade färdigheter. Men alltid en svår avvägning att få det att kännas balanserat...

Skönt att höra att fler verkar resonera likartat :gremlaugh:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Problemet brukar vara att det uppmuntrar till så öppet beskrivna färdigheter som möjligt - "akrobatik" istället för "hoppa" och "klättra" m.m. Det kan (men behöver inte vara) ett problem. Jag tycker att det fungerar illa när det tillämpas på färdigheter som fungerar på särskilda sätt (särskilt stridsfärdigheter, men också sådana som avgörs med kvalitets- (såsom olika hantverk) eller uppdelade slag (såsom Klättra i BRP))

Ett annat problem är att hitta färdigheterna. Att bara leta efter "zoologi" på ett fält där man vet att det ska finnas är enklare än att titta igenom alla färdigheter för att se om någon passar för att avgöra om ett visst djur är farligt eller inte.

Den snyggaste lösningen enligt mig - som ger mycket frihet och som samtidigt klarar ovanstående problem - är att dela in de fria färdigheterna i olika grupper.

Alla kunskapsfärdigheter (utom vardagskunskaper såsom språk och kanske matematik) utövas exempelvis på ett och samma sätt, och kan därför inordnas under ett och samma område på rollformuläret för kunskapsfärdigheter. De kan också gå under en gemensam beskrivning som handlar om hur långa studier olika FV representerar. Då förstår man: "aha, FV:6 i Biologi kan visserligen användas för att ta reda på svampar, men FV:4 i Mykologi måste vara mycket bättre eftersom det är så mycket mer specialiserat"

Ett föredömligt rollspel angående fria färdigheter är Gurgehs Millennium. Han har en mycket smart uppdelning i flera kategorier som gör att man både har en stor frihet samt att spelet ändå går enkelt att administrera. Ta gärna en titt på det spelet för att se hur det kan göras.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Bra idé, fast krockar med min idé om att dela ut xp i klump till gruppen och låta dem göra upp om fördelningen... tål hur som att tänkas på."

Jag körde ett tag med xp som jag delade ut i formen av M&M's. Sedan fick spelarna byta in dem mot erfarenhetspoäng eller käka upp dem. Ville du ha godis så blev du inte bättre, och ville du blir bättre blev du utan godis.
Jag lade av med det efter att de hotade mig med stryk.

"Förstår dig percis, kruxet som jag vill hitta en bra lösning på. Hittills har jag nog kört bonusar (motsvarande närmst enklare svårighetsgrad) på mer specialicerade färdigheter. Men alltid en svår avvägning att få det att kännas balanserat..."

Mjo. Fast jag har kört med ökad svårighet för den generaliserade och inga bonusar för den specialiserade. Livet är hårt, konsten skall vara hårdare! Tills spelarna hotar med stryk, that is.
Rent generellt kan jag peka dig mot Heroquest, eftersom det använder öppna färdighetslistor där allt är en färdighet (vem kan motstå "Älskar sin syster incestuöst: 15?"), de har en väldans bra genomgång av just moddisar för breda respektive smala färdigheter.


Storuggla, lunarerna är lite knepiga
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Problemet brukar vara att det uppmuntrar till så öppet beskrivna färdigheter som möjligt - "akrobatik" istället för "hoppa" och "klättra" m.m.
Jope, huvudet på spiken, det jag vill undvika, men velar om hur. En variant är att inte tillåta allt för breda färdigheter (eller allt för smala, fast de brukar inte vara det stora problemet), så när någon vill ha poäng på att vara generell vapenmästare säger man helt sonika nej! En annan variant är att ofta ge bonusar till de smala färdigheterna (typ lättare svårhetsgrad, eller dubbla värdet). Även om jag främst använt den senare varianten, kan jag se fördelar med båda. Nån som har nån annan lösning? Eller mer åsikter i frågan?
Ett annat problem är att hitta färdigheterna. Att bara leta efter "zoologi" på ett fält där man vet att det ska finnas är enklare än att titta igenom alla färdigheter för att se om någon passar för att avgöra om ett visst djur är farligt eller inte.
Hitta färdigheterna har jag inte haft något problem med, det har alltid varit upp till spelarna att hitta och förklara varför de skulle vara användbara i just den situatinen. :gremlaugh:
Alla kunskapsfärdigheter (utom vardagskunskaper såsom språk och kanske matematik) utövas exempelvis på ett och samma sätt, och kan därför inordnas under ett och samma område på rollformuläret för kunskapsfärdigheter.
Kunskapsfärdigheter verkar vara en klar smaksak hur att hantera, själv slår jag för dem endast i stressade situationer och är det inte stress beräknar jag tidåtgång utifrån vad folk har för värden och eventuellt slår nått slag för att avgöra kvalitet. I det läget är det enkelt att behandla de på samma sätt som övriga färdigheter.
Ett föredömligt rollspel angående fria färdigheter är Gurgehs Millennium. Han har en mycket smart uppdelning i flera kategorier som gör att man både har en stor frihet samt att spelet ändå går enkelt att administrera. Ta gärna en titt på det spelet för att se hur det kan göras.
Kikar på det, blir det färdighetslista kan man ju alltid "inspereras" (läses plagiera).
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Till att börja med måste jag säga att jag varken är för eller emot öppna färdighetslistor. Olika sätt för olika spel, alla bra på sitt sätt och allt det där.

En variant är att inte tillåta allt för breda färdigheter (eller allt för smala, fast de brukar inte vara det stora problemet), så när någon vill ha poäng på att vara generell vapenmästare säger man helt sonika nej!
Jag tycker att en stor del av charmen med öppna färdighetslistor är att man kan välja vad som helst. Jag tycker ännu mer om när man går ett steg längre och börjar prata om "Traits", där färdigheter är ett specialfall. Du har sagt att du vill ha färdigheter, men bara för att ge dig nåt att fundera på kan jag säga hur det fungerar i Dogs in the Vineyard.

I Dogs har varje rollperson fyra grundegenskaper, ett antal traits och ett antal relationer. Traits kan man formulera som ett stycke bakgrundshistoria: "Jag brukade träna hästar med pappa." Man kan formulera dem som fakta: "Jag är bra på att träna hästar." Eller som färdigheter: "Hästträning." Eller som attityder: "Jag tycker att det är skoj att träna hästar."

Alla de här har samma mekaniska effekt i spelet, om man kan motivera en trait får man använda dess bonustärningar i konflikter. *Vem* bestämmer om en trait-använding är relevant eller inte? Det här tycker jag är vackert, det är nämligen resten av spelarna, inte SL som bestämmer. SL får ha åsikter, men bara om han för någon annans talan, alltså om han ser att någon skruvar besvärat på sig och i den personens ställe undrar hur spelaren motiverar sin trait. Om de andra inte tycker att ens trait är relevant föreslår Dogs att man förklarar bättre eller använder fler ord för att övertyga de övriga. Lyckas man inte får man lägga ner och inte använda traiten.

Det är ett snyggt sätt att lösa det på, tycker jag. Det är inte SL:s jobb att leka polis och tillåta eller inte tillåta saker, enligt mig. Det är de övriga spelarna. Om de ställer höga krav på sig själva och varandra är allt bra, om de inte har så höga krav ska inte SL komma och kräva saker. Låt folk välja vilka färdigheter de vill, men låt dem motivera hur de använder dem.

Jag tror inte att de i praktiken är något problem med breda och smala färdigheter. Om man måste motivera varför den är relevant när man använder färdigheten kommer det att vara *enklare* för den som valt en smal färdighet i många fall. Om han valt "Vrida kniv ur handen på folk" och det kommer nån med kniv är fallet solklart. Om han valt "Slåss" eller "Göra fysiska saker" kommer det att krävas mer för att han ska kunna motivera varför han borde få använda det för att vrida en kniv ur handen på folk.

Smala färdigheter sporrar kreativiteten, medan breda riskerar att bli tråkiga.

Två andra förslag är:

* En fast lista med breda färdigheter, som måste specialiseras när man väljer den. (Alla kan välja "Slåss", men måste hitta på t.ex. "Slåss: Boxning" eller "Slåss: Med vässad träpåle").

* Öppen lista, men att spelarna när de väljer måste ge ett eller flera exempel på hur de tänker använda färdigheten.

* Öppen lista, men med möjlighet för spelarna att skriva om sina färdigheter mellan spelmötena. Om nån valt "Vapenmästare", men märker att den bara vill slåss med svärd kan den byta till "Svärdsmästare". Om nån valt "Smaka av såser", men aldrig får använda den så får de byta till "Kock". Det ska gärna vara något som är relaterat, men kanske en precisering eller en utvidgning av den gamla färdigheten.

Var det svar på *nån* av dina frågor? (^_^)
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Hittills har jag nog kört bonusar (motsvarande närmst enklare svårighetsgrad) på mer specialicerade färdigheter. Men alltid en svår avvägning att få det att kännas balanserat...
Vad är det som ska vara balanserat? Det är en helt ärlig fråga från min sida, som går att besvara på en massa olika sätt. En fråga till: vill du belöna att folk väljer smala färdigheter och isåfall varför?

Angående den första frågan, låt oss säga att vi har spelare A med färdigheten "Spåra" och vi har spelare B med färdigheten "Spåra ekorre i snö". Hur många konflikter rörande spåra hamnar de i under ett spelmöte? Vem väljer vilka konflikter de hamnar i? Gör SL det själv eller har spelaren något att säga till om? Om spelaren är med och bestämmer kommer säkert spelare B se till att han hamnar i en situation där hans färdighet gör nytta. Det är skoj när man är i situationer där ens rollperson gör nytta, så han lär försöka ta anställning som ekorrspårare eller ge sig ut i snö och sådana saker. Vad har spelare A som driver honom? Visst, han kan ta anställning som spårare, men har samtidigt inget som lika tydligt styr honom som B.

Angående den andra frågan så tror jag att båda typerna av färdigheter belönar olika saker, och att båda kan vara intressanta. Breda färdigheter belönas så till vida att de går att använda i många olika typer av konflikter. Det är en fördel. Det spelar ingen roll om A spårar ekorrar eller björnar, han får använda sin färdighet. Smala färdigheter belönas genom att de är coola och unika. Om spelare A får chansen att spåra en ekorre kommer han säga "Åh, jag kan använda Spåra." Om B får chansen kommer han att säga "Yes! En ekorre! Det här är min grej!" De andra runt spelbordet kommer förhoppningsvis att bli avundsjuka på B:s glädje och också välja smala och unika färdigheter, eftersom de också vill vara coola.

Nu svarade jag lite grann på frågorna själv, men meningen var att du skulle göra det. Det blir lättare att hjälpa till om jag vet hur du tänker när du pratar om balans.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Å andra sidan när det gäller det generella kontra det specifika... Just nu rör sig de flesta magiklur här på forumet bort från det specifika och in på det generella. Jag spelar själv just nu med magiregler som i princip kan fungera så här: "Jag kan manipulera djur och naturen, men magianvändning är alltid förknippad med komplikationer när jag inte behöver magin för att ta mig ur knipor." Väldigt generellt: Animism + Status Quo. Inte alls så snoffsigt som specifika besvärjelser i stil med "förvandla orm till pil", "få en vägg av tornsnår att växa upp på ett ögonblick" och "kommendera ugglor".

Grejen är att den generella magin kan användas till allt det där och mycket mer, och på sätt och vis är det mer fantasifullt med en generell magikunskap eftersom den kan tillämpas på så många olika fantasifulla sätt. Ju specifikare en förmåga är, desto mer uttalade är dess applikationsmöjligheter redan på rollformuläret. Tidigare i tråden nämndes en generell stridsförmåga i jämförelse med något uttalat såsom "slita kniv ur en anfallares hand". Det senare är kanske kul en eller två gånger, men det kan också bli rätt förutsägbart. En generell förmåga kan användas på så många fler sätt och anpassas mer till berättelsen.

---

Jag gillar iofs specifika färdigheter, men jag tänker så här istället: FV står för tiden man har lagt ner på färdigheten. Att lägga två terminer på något smalt ämne gör en nästan till en expert på området, så även om FV:2 i "kunskap om kvinnans erogena zoner" (för att ta ett konkret exempel) är ett rätt blygsamt färdighetsvärde, så kan det ändå räcka i de flesta utmaningar. Ja, eftersom ämnet är så smalt så sätter jag också alla svårighetsgrader väldigt lågt.

Och så förstås: På samma sätt som jag låter en biolog (=generell kunskap) få uttala sig om svampar, så låter jag en mykolog (=specifik kunskap) få uttala sig om däggdjur. Båda får en minusmodifikation, bara. Jag tror inte på att bestraffa generella egenskapsbeskrivningar helt - eftersom de har en poäng, de också.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Vad är det som ska vara balanserat? Det är en helt ärlig fråga från min sida, som går att besvara på en massa olika sätt.
Oj! Bra fråga... Är nog onödigt med den spelgrupp jag brukar ha i mina helgkampanjer. Speciellt som du påminner mig om hur bra det blir när man släpper kreativiteten fri.
Smala färdigheter belönas genom att de är coola och unika. Om spelare A får chansen att spåra en ekorre kommer han säga "Åh, jag kan använda Spåra." Om B får chansen kommer han att säga "Yes! En ekorre! Det här är min grej!"
I min erfarenhet var det den ålänska mumintrollsjägaren på hawaii, som trots miljön hade poäng på saker som "björnbrottning" och "ro liten eka i ålänsk skärgård". Vilket inte gav några som helst problem, utan snarare komentarer som "jag försöker brotta ned den, påminner det om en björn?". Sett utifrån hur det har funkat kanske jag brara ska sluta oroa mig :gremwink:

Och appropå ditt andra svar;
Det är ett snyggt sätt att lösa det på, tycker jag. Det är inte SL:s jobb att leka polis och tillåta eller inte tillåta saker, enligt mig. Det är de övriga spelarna. Om de ställer höga krav på sig själva och varandra är allt bra, om de inte har så höga krav ska inte SL komma och kräva saker. Låt folk välja vilka färdigheter de vill, men låt dem motivera hur de använder dem.
När folk gör karaktärer som inte känner varandra, brukar det bli lite var och ens verkstad, vilket gör att alla bollar mot mig istället för varandra (vilket var den senaste kampnajens dilemma). Tanken had inte slagit mig att jag tänkte ha andra förutsättningar den här gången. Nu ska alla känna varandra, vilket gör den lösningen kanon, klart de ska få göra upp allt sånt i grupp!
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Alltså, jag är helt klart för öppna färdighetslistor Känns som man får en kalrt mer personlig prägel på sin karaktär om man får anpassa det efter hur man vill ha den.
Tror att det inte kan bli så svårt att jämföra motsåndsslag & sådant. Man får kanske helt enkelt böja till färdigheterna lite, så att de kan passa in i motståndstabeler & sådant.
 
Top