Nekromanti Över papperskorgskanten...

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad har ni för idéer som just nu står och balanserar på papperskorgkanten på väg att refuseras/ läggas åt sidan/ glömmas bort för all framtid? Vad är det som gör att ni har kört fast? Varför kommer ni inte vidare?

Kanske kan vi inspirera varandra, eller så kan vi lära oss något av varandras misstag.

Här är de småklur jag haft på senaste tiden som inte bara är vilande (de flesta av mina projekt är vilande), utan döende:

Modulux
Nummerologi fascinerar mig, just eftersom matematiken är verklig. I alla fantasivärldar och i alla märkliga planeter långt ute i kosmos så kommer det alltid att finnas en motsvarighet till Pythagoras sats. Matematiken är äldre än Gud. Så... Modulux skulle vara ett spel som baserade sig på tanken att allt i världen styrdes av en enda jättestor algoritm, och att somliga människor ibland kunde hamna i samklang med denna algoritm för att på så vis kunna se hur allt i världen hängde samman. Genom att "följa matematikens konsekvens" (=då och då fick man uppenbarelser) kunde man alltså se in i framtiden eller blicka bakåt i forntiden. Spelet hade en egen nummerologi jag uppfunnit som baserade sig på det binära talsystemet, där alla talen kom att representera olika idéer: 1 för enhetlighet, 2 för kluvenhet och konflikter, osv. 8 är det fjärde talet, och dubbelt så högt som dess plats i talserien, därför representerar det en sorts ordning, men en som är för stor för dess kontroll: Det är den ledarlösa principen. 16 är det femte talet, och summan av 1+2+3+4+6; alltså de fem första talen om man hoppar över själva talet fem, därför har det en komplicerad, självfrånvänd natur; det representerar fjärmandet från dess egen natur. 64 är det första talet som inte angränsar till något primtal och representerar därför vilsenhet, resignation och oordning. osv.

Alla tal kunde sedan manifestera sig i s.k. konvergentorer, likriktare, som dels personifierade talens innebörd, men som också utövade ett inflytande på sina omgivningar. Dessa kunde vara mycket farliga och var rollpersonernas största antagonister. Det balla med dessa var att de alla hade coola namn. Liksom; de olika sanna talen hade varsina namn: 1=Arah, 2=Aber, 4=Una, 8=Elor, osv, och när man exempelvis skulle ta reda på vad den fjortonde konvergentorn hette, då skrev man först upp det med de sanna talen från 2 och uppåt, för att sedan avsluta med 1 (om det fanns i talet), såhär; 14 = 2+4+8. Sedan utalar man blott den första stavelsen på alla sanna talen utom den sista, och sätter ett bindestreck mellan den första stavelsen och resten, så att det blev Ab-Unelor. Om ett tal hade både en etta och en tvåa i sig så tog Arahs enhetlighet och Abers kluvenhet ut varandra. Dessa konvergentorer var de balanserade och vettiga lirarna. Man hedrade dem genom att sätta bindestrecket mellan den andra stavelsen och resten, och inleda denna senare del med den heliga bokstaven J. Typ, några viktiga konvergentorer blev alltså:

5. Un-Arah
6. Ab-Una
7. Abun-Jarah
8. Elor
9. El-Arah
10. Ab-Elor
11. Abel-Jarah
12. Un-Elor
13. Un-Elarah
14. Ab-Unelor
15. Abun-Jelarah
16. Ukrat
17. Uk-Arah
18. Ab-Ukrat
19. Abuk-Jarah

...och det var rätt häftigt att man som spelledare kunde hittta på en egen "gud" väldigt fort, och se vad den borde ha för sorts karaktärsegenskaper och vad den skulle heta. Det var alltså inte så att jag, spelskaparen, behövde tala om vad det fanns för mytologi i spelet, utan den kunde läsarna få upptäcka själva. Den tionde konvergentorn är exempelvis Ab-Elor; en styrande princip som representerar det sjuka och motsägelsefulla ideal som kuvar mänskligheten utan att någon kan ställas till svars. Den 2113:e konvergentorn är Ir-Ixarah: Ett mäktigt tal som representerar den desillusionerade skadeglädjen; den samvetslösa tortyren som genomsyrar drivkraften hos allt levande i hela skapelsen. Man kan komma till denna insikt genom att se vad det egentligen kan bli för blandning av "2048 – Ix: Skadeglädjen, illviljan och lidandet," 64 och 1.

Problemet blev bara att... Det var häftigare på papperet än i verkligheten, och att det blev lite för mycket Blabunjara-pluppifluxabläbbibajsipruttan.

Claymation
Ni vet Plonsters och Pingu? De låter så djäkla balla när de pratar. Det är liksom rena rama Linus på Linjen-blajet, men man förstår ändå vad de menar för att rösten är så bra på att uttrycka känslor på egen hand. I Claymation så pratar alla spelare bogus-språk och gör ljudeffekter, och sedan så agerar en person "berättare" genom att säga vad det är som försiggår, precis som i gamla barnprogram när jag var ung. Liksom, det kunde låta så här:

Spelare: [drillande ljud]
Berättaren: "Det var en härlig dag och solen sken på den molnlösa himlen".
Spelare: "Åhh Mwa haaw! Lojdi dojdi ho ho ho..."
Berättaren: "...och Ture Fuling var ute i skogen, där han ville... där han ville..."
Spelare: "Brrroawwwooo zzzzziiiii"
Berättaren: "Såga ner alla träd och bygga ett köpcentrum!"
Spelare: "Ååhh höö höö höö!!!"
Berättaren: "Ja! Vilken härligt ondskefull idé, men snart dök det upp ett problem:"
Spelare "Brum Brum Brummm!!!"
Berättaren: "Det kom ut ett argt lejon ur skogen!"
Spealre: "Brumnej, brum brummeli brummelibjörnelibrum brum..."
Berättaren: "Ett lejon med konstigt talfel."
Spelare :gremsuck:
Berättaren: "Lejonet hoppade mot Ture, och Ture sträckte sig efter sitt vapen..."
Spelare "Pkshoo!"
Berättaren: "...men lejonet han skjuta Ture först!"
Spelare: "Öh, va?"

osv. Vi har provtestat, och det är askul, men jag har ingen aning om hur jag ska skriva reglerna. Jag gissar att det skulle behövas någon metaplot i stil med vad man har i Pookafiktum och något övergripande mål för att det ska bli tillräckligt roligt.

Harlequentai
I gränslandet mellan Harleqinböckernas och Hentaifilmernas fantasivärldar så finns ett vidsträckt område där pittoreska herrgårdar, prunkande blomsterängar och tuffande hjulångare aldrig kan vara säkra från vare sig tentakelmonster från de angränsande träskdjunglerna eller läderdominatriser från grannstäder med nedgångna slumkvarter och kyliga skyskrapor. Jag tänkte att det här skulle bli ett riktigt gaplabbrollspel där alla karaktärer hade galna sexorgier med varandra. Tanken skulle vara att alla karaktärer var tvugna att beskriva kärleksakterna olika beroende på vad de hade för ursprung. kom man från Blomsterlundarna (det romantiska stället) så skulle man använda liknelser, metaforer, känslor och omskrivningar med hög anspelning på blommor, fåglar, frukter, landskap och hela tiden vara för pryd för att egentligen beskriva hur något egentligen händer. Om man istället var en av sexmaskinerna så skulle man använda ett så stelt och sexfjärmande språk som möjligt, om man var en av kultisterna så skulle man hela tiden åkalla högre gudomar såsom Ouromouko – Blygdbitaren, Abazal – Den virveltungande Kaskadkräkaren, Wallawallawongah – Vårtnyparen, och tja... Jag skrev för ett tag sedan en förvirrad text om mig själv och några tonårsflickor här på forumet - det påminde rätt mycket om hur dominatriserna resp. djungelmonsterna skulle beskriva saken.

För... att beskriva sex med så suggestiva, ologiska, och surrealistiska termer som möjligt, det är skitkul. Man förstår liksom att det är något snuskigt som försiggår, men det kan vara helt omöjligt att räkna ut vad. Men... jag får inte till det, så nu har jag skippat den idén också.

---

Vad har ni för klur?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
De flesta av mina projekt är på väg att ramla i korgen av den enkla anledningen att Andra Imperiet käkar upp alla tillgängliga resurser (för att inte tala om copic-pennor). Men här är några av de mer seriösa ("seriös" här som i "allvarligt på väg att bli något", inte nödvändigtvis som i "seriöst rollspel"):

IS: Det var nästan så att "The Day After Tomorrow" fick mig att börja dona med den här idén igen. Tanken är att en istid håller på att hyvla av halva norra jordklotet och att civilisationen därför håller på att kollapsa. Ett "under katastrofen"-rollspel.

Valkyria: Ett försök att spela Andra världskriget utan att fastna i specialuppdragsgrupper eller trista figurslag utan figurer. Dessutom Västmark framspolat till 1940. Det hade varit kul.

Evangelium: Utöver tidsproblemet, någonting saknades i världen. Det känns som att jag är tvungen att montera ner hela miljön och pussla ihop den igen på något nytt sätt.

Playelf: Regelsystemet KYSS levde vidare i diverse dogma-spel, men mina coola planer... försvann...

Ereb'98: Det dog när den trista biten återstod, dvs att beskriva världen i detalj.

...och en stor klase till. Jag ska dock inte uppehålla er med dem, utan istället släpper jag den stora chocken:

Västmark: Trust me, det känns lite motigt att jobba på Västmark när det finns Eon, Drakar&Demoner, Saga och Gondica ute på marknaden. I synnerhet Saga har ju ett koncept som är snudd på identiskt med Västmark. Jag har sålt ungefär den upplaga som jag förutsade att jag kunde sälja och försäljningen har dalat rätt hårt.

Jag kommer att fortsätta att supporta Västmark med en och annan modul, med artiklar på hemsida och i Fenix samt med konventsäventyr (i synnerhet på GothCon), men faktum är att ur ren marknadssynpunkt så känns det väldigt mycket som att Andra Imperiet har mycket större möjligheter. Att det har större möjligheter ur spelsynpunkt hjälper ju också till.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Mitt gamla jätteprojekt World of Darkness: Shanghai (primärt baserat på ett snudd på överdrivet intrikat utformat persongalleri) är förmodligen stendött. Lite berodde det på att några jänkare redan hade stulit idén, men mest på att det kändes som om intresset bland andra för ett sådant projekt på svenska vore i praktiken obefintligt. Hela motivationen, alla utsikter om uppmuntrade kommentarer som belöning för allt jobb försvann därmed, och med det gick WoD Shanghai i graven. Det verkar knappt finnas någon annan som spelar/gillar Kindred of the East, helt enkelt. Vi har ju redan sett hur stort intresset var för en svensk vampiresajt...

Men Shanghai är en fruktansvärt cool stad, (förmodligen tuffast i världen :gremsmirk:) och många av idéerna bakom min WoD-modul är jag riktigt förtjust i - speciellt skapade jag en del karaktärskoncept jag fortfarande inte kan släppa. Jag ska låta det hela leva vidare i en kampanj så småningom, även om mina spelares entusiasm inför det tycks avskräckande liten ( = inte tillräckligt stor för att sporra mig). En del utgjorde givetvis en bakgrund till mitt och Yyrkoons konventsscenario 'De utan hjärtan', som fick ett ganska gott mottagande. Det muntrar upp. (Och så är jag väldigt nöjd med scenariot som sådant, kanske en av höjdpunkterna i min rollspelskarriär).

Jag sålde min själ till Neogames, och tvingas därmed prioritera skrivandet på min Eonmodul framför alla andra projekt som gror i huvudet. Det är tungt, speciellt när inspirationen går åt helt andra riktningar, men det lär kännas jävligt mycket bättre när jag har ett tryckt, layoutat ex i min hand och pengarna kommer inrullande. :gremsmirk:

- Ymir, sjukt Kindred of the East-sugen
 
Joined
29 Nov 2001
Messages
1,337
Location
Göteborg
Ja, alltså, jag skriver väll då, Inte för att jag ser mig själv som någon som helst spelmakare, men ändå.

Dött just nu är Dyvarian
En dark fantasy värld som jag höll på att utforma till Eons regelsystem (fråga inte varför just Eon). Hela spelet utspelar sig i ett land som är en stor öken, två städer vid kusterna, underliga nomader innåt landet, och så demoner och åter demoner som genom sina dödliga tjänare, Vakten, styr landet. Den vanliga trolldomen, naturkraften, är förbjuden och förföljd, men en mäktig trollkarl håller fortfarande stånd inne i sitt torn i huvudstaden.
Magin bygger på kunskap som sammlas i böcker utan att den egentligen skrivs ner. Demonmagin finns i en bok, medans naturkraften har en bok per utövare. Böckerna bär man inte med sig, de hålls bäst långt borta och i säkerhet från andra.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Ett äventyr till M:UA som skulle handla om en liten stad som genom ett gynnsamt läge, började fundera på att slå sig löst från Pyri-samfundet. Samtidigt som en enklav i närheten börjar jaga kött som behövs för att enklavens invånare ska kunna förse sin genbank med nytt, fräscht material. Alltså, människorna i enklaven kan leva hur länge som helst, bara dem får lite nya gener. Det enda jag idag är tillräckligt nöjd med är titeln, " Gener igen! ". Vilket är en tydlig signal om att man ska släppa det hela. Alltså när titeln är bättre än innehållet.

En kampanjvärld till d20 Modern . Jag skrev om den här på forumet, och den fick en sån sjuhelvetes fin respons att jag sålde idén till WoTC på en gång. Det kändes så himla bra att på knagglig skolengelska förhandla till sig ett engångsbelopp på flera miljoner! Men sånt händer väl er varje dag kan jag tro?! :gremwink:

Nu jobbar jag rätt hårt på ett helt nytt rollspel som på sin höjd kommer bli ungefår tusen gånger sämre än Evangelium/Gränsvärldar.
Sedan kommer skolorna öppna sina dörrar till inferno och jag vänder åter till min tjänst som blodsorganist. Plåga-barn-med-utdöda låtar-grejjen alltså.

---

Men Rising, det känns lite som att du egentligen ville ha lite cred för dina idéer snarare än att få hjälp med att jobba vidare med dem?
Cred ska ges till dig för den där sex-idéen. Såå otroligt rockande!! Myycket bra.

Du jag vet; hyr nån att skriva klart reglerna!! Kolla med Ams (arbetsförmedlingen) om dem har någon som kan hjälpa till.

Jag filmar btw gärna (jag har en sån där liten minidv-kamera), när du förklarar för den 47-åriga frånskilda sekreterare som ams förmodligen kommer skicka till dig, exakt vad hon ska skriva ned.
Förutsatt att det handlar om det där harlequin-hentai-liret, då.

/Basenanji
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Men Rising, det känns lite som att du egentligen ville ha lite cred för dina idéer snarare än att få hjälp med att jobba vidare med dem?
Det har faktiskt varit rätt frustrerande att höra folk säga "bra tråd, Rising!" För... Tja, jag visste ju att mina idéer hade någon sorts kvalitet (för det fanns ju någon anledning till att jag började arbeta på dem överhuvudtaget), men när man kört fast så vill man faktiskt inte veta att idéerna är bra i största allmänhet. Om jag exempelvis hade kört ner en bil i en hög med kvicksand så hade jag ju varit nedstämd över att min bil sjönk ner i gyttjan. Då vill jag ju inte att någon ska komma och säga "åh! Vad synd på en så underbar biiil!" för det ökar bara risken att jag inte kan slita mig ifrån den och att jag kommer dö i den där djävla kvicksanden. Om jag inte kan få några förslag på hur jag räddar bilen så föredrar jag faktiskt att någon säger "vilken skitbil, hoppa ut ur den där rishögen illa kvickt!"

För nu känns det snararst som om jag fått mina egna sopor med posten.

En kampanjvärld till d20 Modern . Jag skrev om den här på forumet, och den fick en sån sjuhelvetes fin respons
Den skulle du ha länkat till under vara-snäll-helgen ... (lider med dig, dock)
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Så... Modulux skulle vara ett spel som baserade sig på tanken att allt i världen styrdes av en enda jättestor algoritm, och att somliga människor ibland kunde hamna i samklang med denna algoritm för att på så vis kunna se hur allt i världen hängde samman.

Du har sett "pi", va? Om inte, kanske den kan inspirera dig till att fortsätta.
 
G

Guest

Guest
Syndicate
Kampanjvärld till Neotech 2 baserad på Syndicate spelen, hade även tagit lite inspiration från Akira och Hamilton böckerna.

Inspirationen försvann när jag fixat två laservapen, det ena liknande det i Akira och det andra från Syndicate, alltså en som blinkar till och en som är igång så länge du håller inne avtryckaren.
Jag hade även modifierat yrken, färdigheter och värden.
Sedan försvann inspirationen pga att ingen jag kände ville spela något sådant.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Bryggare Blobb och hans äventyr!

Vi har provtestat, och det är askul, men jag har ingen aning om hur jag ska skriva reglerna. Jag gissar att det skulle behövas någon metaplot i stil med vad man har i Pookafiktum och något övergripande mål för att det ska bli tillräckligt roligt.
Jo, den nackdel jag kan tänka mig är att det blir frustrerande att enbart förse Berättaren med ljudeffekter; man måste kunna hinta vart plotten går. Man borde väl också kunna turas om att vara Berättare...?

Jag har bara spelat Pookafiktum en gång och där hade ju "metaplotten" som du säger sin funktion, men kunde man inte skapa en meta-meta-plott, alltså en sorts... sed, regler känns knepigt, för hur man flöjtar, när man byter Berättare, och sedan skapar man en kort bibel till ett antal TV-serier, sas, som man sedan kan göra avsnitt till. Det borde finnas en stump om vad man kan förvänta sig att ett program går ut på, typ, som att alla Linus-på-Linjen-avsnitt slutar med att Linus mer eller mindre går upp i damm.

Typ:
Bryggare Blobb
Den glada slemplumpen Blobb och hans anställda brygger must av frukter på Blobbs Bryggeri. Det är svårt när frukterna springer iväg, men det blir än värre när Fnurres morfar kommer på besök, Trassel får hicka, eller Blobb själv bestämmer sig för att börja brygga ananas-soda - och jaga den farliga djungel-ananasen! Sån tur att Blobb och hans vänner kan förvandla sig till vad som helst!

Eller? Once Upon a Time har ju en ganska frisk historie-mekanism, som styrs av kort, men det verkar för mycket rekvisita. Eller kan man använda modellera, eller rita gubbar...

Erik, ganska träig
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Scherezade och en piratkortlek

Jag har andra idéer på väg att fasas ut, men enda anledningen att berätta om dem är att få cred, så det skall jag låta bli.

När jag jobbade med Sinbad-spelet till förra årets Dogma-tävling förläste jag mig på Tusen och en Natt, och där är ett vanligt tema följande:
Habib är ute på ett äventyr för att finna Gryningens Ros så han kan gifta sig med den sköna men grymma Prinsessan av Piarpur. Därvid måste han förstås resa till Världens Ände (där solen går upp) varvid han möter en gammal man som sitter kedjad med en kedja av smaragd vid Gryningens Portar.
"Vet", säger den gamle mannen, "jag har inte alltid suttit här; en gång var jag en kärlekskrank yngling som dig själv, ja, det är en lärorik histora..." som han börjar berätta - och plötsligt handlar berättelsen om något annat!

Alltså, jag tänkte man kunde använda detta för en form av spel där äventyr försiggår inne i äventyr, där narrativet liksom ligger i flera lager som tusenbladstårta, men jag har inte funnit på ett sätt att uppmuntra till det eller göra det lättare.

Sedan till årets Dogma-spel; till Piraterna från Pluto fanns ju idén att man får en bunt gimmickar baserade på vilka kort man väljer att inte behålla när man skapar sin rollperson genom att välja ut ett antal kort på handen. I PfP får man välja fritt från en lista baserad på den egenskap som kopplas till kortets färg, men jag har velat sätta ihop en lista som kopplar varje kort i en normal kortlek till en egenskap.

En del var ganska vanliga "färdigheter", de ger ens pirat en bonus, dvs vidgar antalet kort som kan bli trumf, inom ett snävt område. Sådana vill jag ha med, men högst hälften eller så får vara sådana. Andra skall vara grejer som ger nifty fördelar, som Papegoja, Sodomit eller Träben - det är lite som feats/knep i D&D, som är allmänt boring när dom bara ger en bonus.

Dom behöver inte vara så himla balanserade, men det vore lattjo om högre kort vore bättre, så att äss ger fesballa prylar. Då gör man nämligen ett taktiskt val om man vill lägga ett äss på sin Stil eller köpa en Stil-baserad gimmick för den som är balleball.

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Bryggare Blobb och hans äventyr!

Jag tänkte först och främst att man skulle ha något form av mål. Munchaussen går ju ut på att överträffa varandra (vilket även Pookafiktum gör, även om man också måste "underträffa" varandra i fråga om skyldighet) och på samma sätt tänkte jag att Claymation skulle ha någon form av mål för att sporra deltagarna.

Så, på vilket sätt kan man försöka göra så bra ljudeffekter som möjligt?

Det uppenbara alternativet är genom att vara så tydlig som möjligt, men det tycker inte jag är roligt. Eller tja, det är roligt, men det finns redan en lek som fungerar så (=ljud-charader. Man får inte göra några gester, utan bara göra ljudeffekter, och så funkar det som vanliga charader i övrigt). Dessutom tycker jag att det roligaste i Claymation-speltesterna har varit när berättaren hittat på något corny som inte har haft med saken att göra, så det är ju sådana situationer jag vill premiera. (Ett annat problem är att det blir väldigt få Linus på Linjen-röster och mer traditionella ljudeffekter om det ska handla om att vara så tydlig som möjligt).

Jag håller med om att man ska byta rollen som berättare under handlingens gång, men är osäker på hur det skulle gå till. I Apex Null har jag ett system där berättaren håller i en viss grej, typ en penna eller något, och så kan han rulla över den till någon annan när som helst för att ge berättarrollen till den spelaren, och jag tror att jag generellt föredrar att berättaren ger ifrån sig sin roll, än att ljudeffektskillarna ska lyckas ta den här rollen på något sätt.

Men hur skall det gå till? Jag vet inte. Jag tror att jag vill ha något system med "spår", som i Pookafiktum; alltså att man ska ha ett par lappar med grejer som man ska försöka få med i berättelsen, och att varje gång berättaren lyckas beta av något av sina spår så får han ge ifrån sig det kortet och sedan skicka över "berättarpennan" till någon annan spelare. Men... Tja, pusselbitarna är där, och jag vet att det ska finnas någon lösning om jag bara får till det rätt, men... Jag har kört fast.

Det var bra knep du hade, om någon form av meta-meta-plottar. Jag ska hålla de tankarna i huvudet. Är det någon Pooka Fiktum-spelare som tycker att det borde in någon form av meta-meta-plot-alternativ där också? Typ, att man skulle kunna använda mekanismen för att köra mordgåtor i en Carmen Sandiego-tappning (om jag nu har förstått den tappningen rätt) eller en prövning mellan olika stygga barn som hamnat hos tomten för att han ska avgöra vem av dem som varit årets styggaste unge (och som därför inte ska få några paket alls på julafton)? Mekanismen i sig är ju väldigt lös och skulle kunna tillämpas på alla möjliga former av inriger.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Bryggare Blobb och hans äventyr!

Om det är tillräckligt kul att göra ljud, så kommer kanske Berättaren att lämna ifrån sig pennan (eller skruvmejseln, eller näsflöjten...) frivilligt. Hm.

Kan man inte ha... tja, återigen, Once Upon A Time går väl ut på att man skall spela ett slut-kort. Kan man göra något med olika ljud? Eller med... tidsbegränsing låter fånigt, men man kan ju ha den som alternativregel?

Man kanske kan HA en sorts händelsekort i alla fall? I meta-plotten för den serie man skall spela ingår, låt oss säga fem olika prylar. Generellt beskrivet ska de ingå i varje avsnitt av Bryggare Blobb eller Kul På Plankan eller GURKA! NU! eller vad TV-serien heter.

Korten delas allmänt mellan spelarna. Varje spelare vill bli av med kort, och man kan bara bli av med kort när man är berättare.

Nä, då vill ju alla vara berättare... Men vänta nu, man har två sorters kort. En sort har inga kommentarer utan kommer med olika symboler för olika typer av ljud. Varje symbol har också en färg.

Det gäller att bli av med alla sina ljudkort OCH ha så många berättelsekort kvar som möjligt. Berättaren kan lägga ett kort när han fått in ett inslag i historien OM någon lägger ett ljudkort (som måste passa ens läten, honor rules gäller) med samma färg som berättelsekorten. Om han lyckas lägga ett kort blir den som lagt kortet Berättare.

Då kan man ha samma Ljudkort för alla TV-serier men olika Berättarkort. En serie kanske är förfärlig (varje avsnitt slutar med att Slarviga Selma gör något man inte får och dör brutalt) mens en är jättegullig (i varje avsnitt av Fåglarna På Fjället måste man ha partydans), och det fixar man med olika kort.

Den som vinner får saft, eller så.

Erik, gillade idén med jultomten, har inte lekt ljudcharader
 
Top