Man Mountainman
Storsvagåret
Jag har egentligen inget emot komplicerade system, så länge jag inte är tvungen att använda mig av dem, så här kommer två lösningar på det temat.
1. Slå färre slag.
För det mesta väljer ju varje spelgrupp hur ofta dom ska slå slag. I vissa spelgrupper slår man ett slag för ”Uppmärksamhet” el. motvs. varje gång rollpersonerna ska upptäcka något, men detta är kanske inte att rekommendera om systemet är väldigt komplicerat. Som spelmakare kan du uppmuntra till ett minimum av slag, speciellt när du konstruerar stridssystemet. Skippa alla onödiga slag, såsom intiativ och sånt. Det är lätt att begränsa antalet slag till ett per kombattant och runda, men det går att få ner antalet ännu mer. Man kan ju till exempel låta resultatet av ett slag ”ärvas” till subsekventa rundor så att man inte slår ett slag per handling utan att varje slag faktiskt gäller för flera handlingar. Denna metod kan även användas i andra delar av systemet.
2. parallella system med varierande grad av komplexitet
Det här är lösningen jag valt i mitt system. I sin enklaste form består det av ”T10 lika med/under färdighetsvärde”, i sin mest komplicerade form av ”slå 4+X T10, där X mäter avvikelse från normal svårighet; plocka bort de X lägsta tärningarna (om handlingen är svårare än normalt) eller de X högsta (om den är lättare) och räkna hur många av de återstående tärningarna som är lika med eller under färdighetsvärdet (2 eller fler är ett lyckat resultat); upprepa med alla för handlingen relevanta färdigheter”. Jag förväntar mig att användarna ska nyttja det enkla systemet i de flesta situationer men utnyttja möjligheten att använda ett mer komplicerat men samtidigt mer detaljerat system när det behövs.
1. Slå färre slag.
För det mesta väljer ju varje spelgrupp hur ofta dom ska slå slag. I vissa spelgrupper slår man ett slag för ”Uppmärksamhet” el. motvs. varje gång rollpersonerna ska upptäcka något, men detta är kanske inte att rekommendera om systemet är väldigt komplicerat. Som spelmakare kan du uppmuntra till ett minimum av slag, speciellt när du konstruerar stridssystemet. Skippa alla onödiga slag, såsom intiativ och sånt. Det är lätt att begränsa antalet slag till ett per kombattant och runda, men det går att få ner antalet ännu mer. Man kan ju till exempel låta resultatet av ett slag ”ärvas” till subsekventa rundor så att man inte slår ett slag per handling utan att varje slag faktiskt gäller för flera handlingar. Denna metod kan även användas i andra delar av systemet.
2. parallella system med varierande grad av komplexitet
Det här är lösningen jag valt i mitt system. I sin enklaste form består det av ”T10 lika med/under färdighetsvärde”, i sin mest komplicerade form av ”slå 4+X T10, där X mäter avvikelse från normal svårighet; plocka bort de X lägsta tärningarna (om handlingen är svårare än normalt) eller de X högsta (om den är lättare) och räkna hur många av de återstående tärningarna som är lika med eller under färdighetsvärdet (2 eller fler är ett lyckat resultat); upprepa med alla för handlingen relevanta färdigheter”. Jag förväntar mig att användarna ska nyttja det enkla systemet i de flesta situationer men utnyttja möjligheten att använda ett mer komplicerat men samtidigt mer detaljerat system när det behövs.