Nekromanti Överljusfart i SF-spel

Benax_UBBT

Veteran
Joined
6 Jan 2001
Messages
75
Jag undrar lite vad folk tycker om de olika varianterna av överljusfart som existerar i SF-litteratur/spel/filmer? Vilken lämpar sig bäst för rollspel enligt era tidigare erfarenheter?

De jag själv har erfarenhet av är:

Alternativ dimension: Skeppet färdas i nån sorts alternativ dimension där allting går mycket fortare.

Bara väldigt fort: Skepp kan färdas flera gånger ljushastigheten men befinner sig fortfarande i normalrymden.

Hopp via rymdfenomen/konstruktioner: Det existerar stora portaler (antingen naturliga eller konstruerade) som kopplar samman olika punkter i rymden.

Hopp via skeppet: Rymdskeppen kan själva hoppa omkring i universum, ögonblickligen från en punkt till en annan.

Väldigt långsamt: Rymdskepp färdas inte över ljushastigheten, vilket gör rymdresor till väääldigt långsamma historier.

Det beror ju naturligtvis på den övriga spelvärlden vilken metod som fungerar, men har ni upptäckt några fördelar/nackdelar med olika metoder?

Jag har väl själv inga egna preferenser, eftersom jag inte har spelat så mycket SF, men tyckte det skulle vara spännande att få veta vad folk tycker med anledning av att det verkar vara en del svenska SF-spel på gång.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Överljusfart i Gap

Serien Gap av Stehpen Donaldson har ett lite annorlunda sätt för det, som inte riktigt passar in i någon av dina. Jag tycker det är coolt och hade nog använt mig av något liknande om jag skapat en SF-värld i skrivandets stund.

Här skrev jag kort om hur det systemet fungerar.
 

ÄlveKatt

Veteran
Joined
28 May 2005
Messages
162
Location
Linköping och Jönköping
Det beror väl på vad du vill ha för typ av rollspel?

Om man inte vill hitta på exotisk överljushastighet så blir ju den tid det tar att resa mellan planeterna ett intressant element i rollspelet. Lägg till tidsdilationen så har du något riktigt intressant. Det vill säga att resan bara tar några år i subjektv tid, det vill säga för de som är på skeppet, men trehundra år för de som inte reser nära lljusets hastighet. Tänk dig att din spelgrupp lämnar sin hemplanet för att göra ett uppdrag i ett annat solsystem, och när de kommer tillbaka så har hemvärlden hunnit förändra sig på alla möjliga sätt. Det blir en helt ny värld att upptäcka. Det är nog den här varianten man vill använda om man vill att rymden verkligen ska kännas stor och oändlig. Du kan läsa Revelation space av Alastair Raynolds för inspiration. (Som i övrigt är mycket bra hård space opera, eller vad man ska kalla det.)

Att resa i andra dimensioner ger ypperliga tillfällen att hitta mystiska artefakter och folkslag i hyperrymden.

Portaler eller fenomen och deras funktion kan man skriva mängder av äventyr kring. Det kan handla om att hitta den där portalen som leder till paradiset eller att stänga den så att inte de onda rymdmaskarna kommer igenom och slukar allas själar.

Har man däremot ingen lust att basera äventyren kring resande så ta vilket som helst av systemen som inte begränsar rörligheten och kör på.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag undrar lite vad folk tycker om de olika varianterna av överljusfart som existerar i SF-litteratur/spel/filmer?
Jag gillar dem alla om bara sammanhanget är det rätta. Vad du borde fråga dig är hur man ska göra det intressant när man spelar rollspel.

Oftast är rymden bara en a) transportsträcka, eller b) en plats där rymdskepp slåss mot varandra. Då spelar det ganska liten roll hur det egentligen fungerar när man flyger från en plats till en annan. Det viktiga är hur lång tid det tar. Alla former som låter skepp flyga från punkt A till punkt B på rimlig tid är alltså jämbördiga i funktionalitet, oavsett om de byter dimension, om de flyger skitfort eller om de skapar egna maskhål och hoppar igenom dem. Teknologin bakom det är inte det viktiga; det viktiga är att snabb kommunikation är möjligt och ganska enkelt.

Därför är det två alternativ som är intressantare, eftersom de gör rymden till något mer än en transportsträcka som alla andra. De är portaler respektive långsammare än ljuset-förflyttning.
Den förra varianten gör långa förflyttningar till ett vådligt företag, eftersom man måste planera, och efetrsom det kan vara svårt att få tillgång till portalerna. Transportsträckan kan helt enkelt göras intressant genom den politik som finns runt portalerna, eller genom att man måste planera sin resa på ett annat sätt.
Resor som är långsammare än ljuset är intressanta för att de plötsligt blir livsavgörande beslut. Om man kan flyga till andra änden av galaxen på samma tid som man flyger till Japan blir det inte speciellt dramatiskt, men om det gått 3000 år när man återvänder till sin hemplanet blir det något man funderar både en och två gånger innan man ger sig på.

Jag rekommenderar också Revelation Space och rekommenderar den indirekta uppföljaren Chasm City ännu mer. Även Ender's Game och dess uppföljare av Orson Scott Card beskriver ett universum där rymdresorna sker långsammare än ljuset.

/tobias
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Brian Stablefords sex kompakta böcker om rymdpiloten Grainger och skeppet Hooded Swan har en hel del intressanta skildringar överljusfart med minst tre olika metoder: tachyon transfer; dimension skipping, phase shifting. Hooded Swan kör med den första, vilket innebär att dess elementarpartiklar omvanldas till överljusvarianter. Då kan skeppet inte köra saktare än c.

David Brins Uplift-svit (sex tegelstenstjocka böcker)innehåller också en hel del varianter för överljusfart. Tyvärr blir det så många och så konstiga att det till slut blir lite fånigt.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Nu vart det iof ett bra tag sedan spm jag lirade SF.
Dock när jag lirade det som mest gjorde vi helt enklet som så att vi använde antagligen dimesionshopp eller att det bara gick förbaskat fort.
Fast egentligen så kvittar det hela hur man gör med tidsresor. Bara det passar in i del hela så är jag nog benägen at använda vilket sett som hellst.
 

shadow_UBBT

Warrior
Joined
16 May 2001
Messages
229
Location
Visby, Sverige
I regel tycker jag det är bäst att inte gå in på detaljer. Måsste man dock är tachyoner eller kurvad rymd mina två favvoritförklaringar. Dimensionshopp är inte rymdresor för mig så den undviker jag så långt det går. Jumpgates godtar jag dock om de har en godtycklig uppkomst (så som i Fading Suns)
 

Lorindor

Veteran
Joined
27 Jun 2005
Messages
119
Nicke Nyfiken (lite OT)

I regel tycker jag det är bäst att inte gå in på detaljer. Måsste man dock är tachyoner eller kurvad rymd mina två favvoritförklaringar.
Det där lät ju riktigt intressant, jag blir riktigt nyfiken. Så nu är det bäst att du går in på detaljer :gremwink:. Hur är de tänkt att de två metoderna fungerar? Finns det någon vetenskaplig grund? Om någon är lite insatt, så berätta gärna.

Jumpgates godtar jag dock om de har en godtycklig uppkomst (så som i Fading Suns)
Hm... Hur kom dom till i Fading Suns egentligen? :gremconfused:


- Lorindor, som samlar inspiration till sin egna SF-spelvärld.
 

shadow_UBBT

Warrior
Joined
16 May 2001
Messages
229
Location
Visby, Sverige
Re: Nicke Nyfiken (lite OT)

Detaljer eh? Får försöka.

Tachyoner (som du kanske vet) påstås vara partiklar som färdas snabbare än ljuset alltid. De skall vara omöjligt att sakta ner dem till under ljusets hastighet på samma sätt som det är omöjligt att accelerera något snabbare än ljuset. Detta är en äkta teori men har ännu inte bevisats vad jag vet. Vad gäller rymdfärd skall man alltså på något sätt kunna nyttja dessa partiklar för att skjuta ett rymdskepp genom rymden snabbare än ljuset. Min kunskap är väldigt begränsad hur detta skulle gå till.

Vad gäller kurvad rymd så påstås det ibland (eller väldigt ofta) att rymden kurvar sig. Detta gör att en rak linje inte alltid är den snabbaste vägen. Tänkta dig att du ritar en linje på ett vanligt papper och sedan böjer pappret så att punkt A nuddar punkt B. Du har nu gjort att punkt A och B ligger på samma platts och den raka linjen är bara en lång omväg. Att färdas på detta sätt är alltså inte alls en fråga om att förflytta sig utan om att ha en maskin av något slag som kan "vika" rymden över sig själv så att man på så sätt förflyttar sig otroliga sträcker utan att röra sig en millimeter. Underlig, men intressant, princip.

Vad gäller Fading Suns och deras jumpgates så lämnades dessa enorma reliker i rymden av en uråldrig ras eller väsen som kallas annunaki. Dessa jumpgates hittades överallt i universum och ingen förstår sig på dem. Människor har lyckats luska ut hur man aktiverar jumpgates och hur man matar in koordinater, men det vet inte hur maskinerna fungerar. Man kan likna kunskapsnivån med en neandertalare som hittar en modern pistol och lär sig att om man trycker på avtryckaren kan man skada folk längre bort. Detta ger ett enkelt sätt att ursäkta FTL (Faster-Then-Light) färder utan att behöva ha en överdriven teknologinivå i sin värld.
 

Lorindor

Veteran
Joined
27 Jun 2005
Messages
119
Re: Nicke Nyfiken (lite OT)

Aha. Hmm... Jag hade nog hört talas om det mesta sen tidigare. Hade bara lite svårt att koppla ihop namnen med respektive metod... :gremcrazy:

Och när det gäller portalerna i Fading Suns så var det skrämmande likt det jag redan tänkt ut till min spelvärld... Jag får väl utveckla lite så att det blir lite mer orginellt.

Aja. Tack så mycket för upplysningen! :gremsmile:

- Lorindor
 
G

Guest

Guest
Om man måste ha överljushastighet så föredrar jag nog den där du förstör rymd framför dig och skapar rymd bakom dig (vad den nu heter), det roliga med den är att trotts att du färdas snabbare än ljuset gör du inte det, troligen är du helt still för att slippa malströmmarna i kanterna av bubblan och förstöras av gravimetriska störningar och riktiga partiklar som färdas snabbare än ljuset för dig (fast ändå inte de har bara energimängden som om de gjorde det), nu kanske många tycker att det är ju så simpelt att stå stilla i rymden, det känns ju mer svåruppnåeligt att ha hög fart när det händer, men tänk på att man fortfarande är påverkad av gravitation, och att inget någonsin står helt stilla.

Fast det roligaste är helt klart när överljus inte finns, om uppdraget är tillräkligt viktigt kan man ju lösa det på andra sätt, tillexempel låta uppdragsgivarna gå i kryosömn tills uppdraget är slutfört, skicka förstärkningar som kommer fram samtidigt genom att använda mer bränsle och mindre utrustning mm.

/Zorbeltuss som vet hur vimsig han låter i detta inlägg och tycker att han borde sovit istället men nu är det försent.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag föredrar portaler som existerar i rymden. Jag tycker det är en bra avvägning mellan realism och önskan att ha fungerande intergalaktiska imperier. I datorspelet Eve Online fungerar det med en massa portaler mellan varje solsystem (eftersom rymden mellan solsystemen knappast är kul att spendera tid i). En portal kan bara leda till en annan portal, vilket gör att resor i rymden gör ett antal hopp - från solsystem till solsystem. Denna begränsning leder bara till bra saker i rollspel, IMHO, eftersom spelarna tvingas passera system med fiender, samt att det finns mycket kul intergalatisk politik i att tvingas upprätta och underhålla portaler överallt. Dessutom är det ju kul om man hittar gömda portaler, eller om portalerna slutar att fungera halvvägs och man fastnar på något suspekt ställe. I Eve Online finns det dessutom gott om pirater, och de föredrar att ligga i bakhåll vid portaler - de slår till direkt när intet ont anande transportskepp kommer genom portalen. (detta kallas "camping").

/RipperDoc - ser gärna ett Eve Online-rollspel
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Har för mig att GURPS Space gjorde en allmän kategori-indelning av olika överljusfärdmedel. Den liknade din lista; huvudkategorierna var 'hyperspace', 'warp' och 'stargates' om jag minns rätt. (Din 'alternativ dimension' och 'hopp via skeppet' skulle båda räknas som hyperspace enligt den indelningen.)

Fast ofta är det ju viktigare vilka konsekvenser färdmedlet ger i praktiken än vad man säger att det är. Huvudskillnaden mellan 'hyperspace' och 'warp' är väl t.ex att skeppet i det senare kan ha kontakt och interagera med omvärlden (omrymden?) under färd, inklusive strid, medan ett skepp i det förra är isolerat under transporten (oavsett om den är omedelbar eller tar ett tag).

Sen finns ju otaliga varianter med inbyggda lustifikationer, som Linda & Valentins 'rymdtid' där hyperrymden går lika bra att använda för att färdas i tiden, eller 40K:s psioniska modell som kräver psi-navigatörer (lånat från Dune, antar jag) och där skeppet kan anfallas av astrala monster som lever där.

Fast Harry Harrisons 'svälldrift' står fortfarande i en klass för sig, tycker jag. (-:

--
Åke
 

Benax_UBBT

Veteran
Joined
6 Jan 2001
Messages
75
Jo, gate camps med Tempest + Tech 2 ammo verkar ju vara på mode nu för tiden :gremsmile:

Eve kommer väl som CCG snart om jag inte har fel, kanske en början till ett rollspel?
 
Top