Nekromanti Övernaturligheter i Fantasy. (Lite långt)

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Har en tanke på ett sk "magisystem".

Magi, i spelet kallat "trolldom", "häxkonst" eller rätt och slätt övernaturlig påverkan.

I mitt spel, Interregnum: Celenia är denna form av påverkan indelad i fyra distinkta klasser:

-Druidism
-Gudomlig inverkan
-Häxkonst
-Trolldom

Varje gren kan göra olika saker och är i sig indelad i ytterligare fyra delar.

Druidism
-Astralia, förmågan att påverka sin egen själ i "astralplanet", dvs själsvärlden.
-Animalia, förmågan att påverka djur och levande varelser i den fysiska världen.
-Conjurica, förmågan att frammana själar i transastrala kroppar (älskar skadade uttryck, men de förklaras ganska noggrant)
-Nekromantika, förmågan att påverka andras själar och länkar mellan fysiska och astrala planet.

Gudomlig inverkan (är inte uppdelad)
-Mirakel av alla de slag. Bön och fasta.

Häxkonst
-Auror, förmågan att skapa skyddande cirklar och dylika auror.
-Förbannelser, förmågan att lägga förbannelser, stora som små, över platser, ting och personer.
-Kropp, förmågan att påverka och förändra den fysiska kroppen med styrka, sjukdom är skepnadsskifte.
-Välsignelser, förmågan att lägga stärkande "förbannelser" över en person, plats eller ett ting.

Trolldom (den klassiska fjantasymagin)
-Is
-Eld
-Vind
-Åska


Tankar, frågor eller åsikter, någon?
 

walderik

Veteran
Joined
4 Mar 2002
Messages
140
Location
Jönköping
Hmm, det käns lite som om man saknar ett sammanhang i de olika grenarna. Lite som det som är tufft har fått vara med, oavsett vad det är. Sånt kan ju funka på sitt sätt.

Det jag direkt hoppade till på var att du gör en skillnad mellan just druidism och gudomlig inverkan. Är inte druider präster av något slag? På deras beskrivning käns det mer som om de vore schamaner. Sedan kanske de också borde anses vara präster, men ok.

Vad det gäller den gudomliga inverkan, borde inte dess främsta grej vara just välsignelser och möjligen förbannelser? Kanske visioner och ingivelser borde komma in också.

Vad det gäller häxkonst, auror brukar nog inte vara samma sak som skyddscirklar. Fast konceptet att man skapar dem med sin aura är ju nytt och intressant.

Angående trolldom, är dina fyra val av krafter väll nte det mest klassiska. Där brukar man prata om de fyra elementen jord, luft, eld och vatten. Varför har du valt just de fyra grejorna? Det käns lite som om trolldom vore olika former av vädermagi, men jag kan ha fel.
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Hmm

Från början var alla dessa former av magi inne under trolldom, utom gudom förstås. När vi inså att häxkonst och druidism skulle bli lidande i balans gentemot trolldom, delade vi de olika krafterna mellan dem.

Gudomlig inverkan ges av den ängel man svurit sig till (finns bara en enda gud, och han har inget eget folk). Kraften avgörs av ängelns favör gentemot dig och din egen tro.

Druidism är mycket riktigt schamaner, men druider lät enl. mig bättre. Jag vet inte om jag gjort något feltramp där, men det är ju aldrig försent att ändra.

Häxkonsten i sig innehåller kraften att förändra ödet , och det är det som ingår i förbannelser och "välsignelser". En välsignelse är ju trots allt bara en omvänd förbannelse. Auror är skyddscirklar så till vida att de både kan ritas/ristas på en plats, eller som en aura bäras med sig. Det beror på, men båda ingår i samma kategori.

Trolldom behärskar som sagt elementen, men där har jord utelämnats, eftersom jag ansåg att förmågan att påverka moder jord skulle utebli från spelet. Därför är det indelat på de klassiska Eld, Is (vatten), Vind (telekinesi och liknande) och åska (lightning bolt mfl.)

Tanken med trolldom är att alla fyra grupperna har liknande formler, men de är bra i olika fall. Ett exempel är sköldar.

Eld:
Skölden är en intensiv flammande vägg. Allt som berör den skadas av dess hetta, dödas eller bränns i bästa fall. Skyddar dåligt mot projektiler om den inte är extremt varm.

Is:
Solid issköld. Stoppar allt som inte spräcker den. Har dock nackdelen att inget kan kastas igenom den. Du är låst.

Vind:
En sköld av förtätad luft. Bromsar rörelse, effektivt mot projektiler, eftersom dessas hastighet minskas (ABS), lite smådålig mot levande mål, då dessa fortfarande kan ta sig igenom, även om det kanske tar ett tag.

Åska:
En blixtrande sköld som inte stoppar projektiler och inte är alls ogenomtränglig. Dock anfaller den alla mål som befinner sig inom en viss räckvidd från den. Kan därför också framgångsrikt användas som en "sentry" exempelvis.

Systemet är fortfarande under utveckling, men hoppas att det ska bli riktigt bra. Målet är att intigrera "alla" former av magi under en fana. Inte bara elementaristmagiker utan häxor och schamaner också...

Hoppas jag besvarade dina tankar..
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Is vs Vatten

På grund av att vi inte funnit någon effektiv användning för vatten"spells". Meningen är att en trollkarl (dvs en person med trolldom som kraft) i stort bara har stridsformler eller snabbt verkande formler, och då är is att föredra.

Tanken har dock vandrat genom skallen på mig, och så fort jag finner någon praktisk användning för det.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Spela wc3

Eller ännu bättre; expansionen The Frozen Throne! Där finns en hoper vattenspells som du kan dra nytta av, allt ifrån Cykloner till gigantiska vattenvågor, Waterelementals och tjosan.

Missa inte heller möjligheten att blanda elementen. Det gjorde man ju förut. Personligen tycker jag du ska utforma reglerna på ett sätt så att den skicklige magikern(som kan reglerna bra, och förstått hur det hela fungerat, dessutom) kan bygga ihop egna magiformer och spells. Sedan kan du göra magiskolor som fokuserar på att lära ut isförtrollningar etc, då dessa måste vara lite knepiga att fixa till, då Is inte är ett element i sig.

Jag bifogar en Alkemikarta jag knåpade ihop för något halvår sedan till mitt Öriket. Du får lova att inte sno den, men om du kan hämta lite inspiration från den så är ju det bara bra.

/Mask
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: Is vs Vatten

-Man kan skjuta ut kraftfulla vatten strålar ur handflatan
-Man kan såklart skaffa sig en sköld av rent vatten som saktar ner vapen som anfaller.
-Man kan framkalla jättevågor som slukar motståndarens skepp.
-Man kan placera 5l vatten i motståndarens lungor :gremgrin:

Funderade på en sak.
Druider verkar hämta sin kraft från naturen.
Den gudomliga magin hämtar sin kraft från, ja tämligen uppenbart.

Var hämtar häxor och magiker sin kraft ifrån??
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: Is vs Vatten

"Var hämtar häxor och magiker sin kraft ifrån??"

Klassiska Häxor - äckliga brygder och sånt
Alkemiska Trollkarlar - Elementen
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Häxkraft

hehehe, ingredienserna är enbart tillbehör vilka innehåller vissa nödvändiga ämnen. Annars är häxkraft en rent naturlig kraft som bara funkar. Den är lika naturlig som att krossa en spegel och få 7 års olycka :gremgrin:
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Nya formler

Tanken på att utforma nya formler är en självklarhet, men så långt kommet är inte systemet ännu. Vi har inte ens börjat utforma systemet för HUR en formel ser ut. Att få dem att se likadana ut i alla fyra grenarna är lite svettigt :gremwink:
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: Spela wc3

Missa inte heller möjligheten att blanda elementen. Det gjorde man ju förut. Personligen tycker jag du ska utforma reglerna på ett sätt så att den skicklige magikern(som kan reglerna bra, och förstått hur det hela fungerat, dessutom) kan bygga ihop egna magiformer och spells.
Håller med, anväder själv den typen av magi i Dimension. Det har dock två stycken drawbacks (minst) som man bör tänka igenom innan man anväder det i sin värld.

1) Magiker blir lätt väldigt mäktiga eftersom det är enbart spelarens och SLs fantasi som sätter stopp för vad man kan göra. Stort ansvar på SL att se till att det inte spårar ur.

2) Magin har en tendens att bli mer regelfixerad är mystisk. Därför passar det bäst i världar där magin är ganska vetenskaplig och sämre i världar där magin ska vara lite åt 'Jag gör såhär och då händer detdär och så har det alltid gjort och kommer alltid och göra men fråga mig inte varför'
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Vetenskap vs Mystik

Min magi är hyfsat regelfixerad, i varje fall för just trollkarlar. För druider och häxor är den betydligt mer fri, och där har man också större möjlighet till att "skapa" nya formler.

Styrkan i trolldomen är att man kan oftast variera en formler genom att variera styrkan på den. Om jag kastar en eldboll (klassiker) kan jag får den att göra lite ont med lite kraft, och fetont med massor av kraft. Därav försvinner mycket av det här att skapa nya formler.

Hur menar ni kombinera elementen? Ge mig ett bra exempel...
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: Vetenskap vs Mystik

Om vi har följande att leka med
-jord
-eld
-vatten
-luft
-ljus
-värme
-kyla
-mörker
-kroppsmagi
-andemagi

Så kan man väl tänka sig ihop följande idér
kyla+vatten = is
kroppsmagi+eld = elboll inuti magen
kroppsmagi+andemagi = ett animerat skelett
vatten + värme = ångmoln
kyla + värme = en explosion
jord + luft = en flygande stenklump som skadar folk
kroppsmagi + jord = stenhud

osv
 

walderik

Veteran
Joined
4 Mar 2002
Messages
140
Location
Jönköping
Re: Hmm

Från början var alla dessa former av magi inne under trolldom, utom gudom förstås. När vi inså att häxkonst och druidism skulle bli lidande i balans gentemot trolldom, delade vi de olika krafterna mellan dem.
Jag är inte säker på att du behöver ballansera upp på det sättet. Även om en skola har få anhängare, få spells mm, så är det ju inget som säger att det den har inte är så pass unikt att den därmed har berättigande istället. Säg att det bara är en skola som kan hela. Alla vill ju då naturligtvis vara kompisar med dem.

Angående druidism/shamanism så kanske namnet mest är en smaksak. Jag skulle själv föredra shamaner, eftersom det inte är så starkt knutet till en liten gruppering i historien - den keltiska religionsutövningen. Fast om man skriver i något som är ungefär som kelternas miljö (som Laila Wibergs Kelter), så är naturligtvis druid bättre.

Jag tror också att du kommer att behöva förklara din tanke kring auror ordentligt, för den skiljer sig ju en del från det som är den gängse uppfattningen om hur de fungerar. Din idé är bra. Bara annorlunda.
Jag får visioner om regler där man skall sätta sig i rätt sinnestämning för att bygga upp en form av skydd runt sig. Sedan kan man projektera den stämningen på en plats och därmed skydda den platsen/saken. Det akn funka riktigt snyggt och bjuder på en hel del öppningar.

Angående trolldomen så kan du ju begränsa dig till tre grupper och säga att det kan ha funnits/borde finnas en fjärde grupp som påverkar jorden, men att nu finns det ingen sådan pga ....
Vatten kan vara mycket praktisk magi om man har mycket vatten runt sig, som i Le Guinnes övärld. Bättre då att kunna vattenmagi än det mesta annat.

Lycka till
Mats
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Re: Vetenskap vs Mystik

Mmh, har provat den där varianten. Det är illa häftigt att pyssla med sådant där, men vi märkte att spelet blev hyfsat segt vad det gäller magi, eftersom det alltid tog ganska lång tid att fixa formler. I det system vi har nu har vi valt bort mycket sånt just för att kunna få en spelare att säga:

Jag kastar min blixt på killen där borta... (Till exempel.)

Vi är ute efter ett snabbt och lättanvändbart system. Annars gillar jag tanken :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker det var riktigt häftigt. Conjurica lät exempelvis väldans bra, och det var kul att druiderna fick ett så vitt spektra mellan att påverka djur och diverse själar. Jag har faktiskt blivit lite trött på den klyschiga uppdelningen mellan nekromantiker, spiritister och animister, så att du på ett fiffigt sätt lyckades hålla delar av dem alla under ett och samma paraply på ett trovärdigt sätt (nyckelordet: själar) var en glad överraskning. Bra jobbat.

Jag skulle gärna se Gudomlig Inverkan uppdelad i fyra delar också. Det skulle kännas häftigare, och dessutom skulle du då kunna rita upp någon snygg magisk symbol, såsom en tetraeder med ett ringkors i vardera hörn, eller något annat som visade att det fanns fyra magier, med vardera fyra aspekter. På något sätt känns det som att de magiska energierna hålls i en övergripande symmetri på så vis.

Det känns lite som att "Kropp" under Häxkonst i själva verket skulle kunna vara en sorts Gudomlig Inverkan. Lägger man till en sorts förmåga att se järtecken och spådomar (=clairvoyans) och en förmåga att framkalla yttre mirakel så har du hela tre Gudomliga inverkningar. Att gå vidare från det borde väl inte vara så svårt.

"-Välsignelser, förmågan att lägga stärkande "förbannelser" över en person, plats eller ett ting."

Om jag vore du skulle jag undvika att prata om "stärkande förbannelser" eftersom det känns som en motsägelse. Om jag vore du skulle jag använda följande termer i spelet: Förbannelser och Välsignelser är två olika sorters förtrollningar. På så vis kan du skriva regler som gäller för både ting som ålagts välsignelser och förbannelser genom att använda termen "förtrollade ting" i reglerna. Föresten, "förbannelse" är ett lurigt ord eftersom det känns lite töntigt att prata om "förbannade personer". Det låter ju som om de vore arga. Jag är rätt förtjust i denna lösning: Om man lägger en förbannelse över ett ting så blir det förhäxat. En förhäxad person har alltså ålagts en förbannelse, medan en välsignad person (som vanligt) har fått en välsignelse. De är båda förtrollade.

"Trolldom (den klassiska fjantasymagin)
-Is
-Eld
-Vind
-Åska"


Skönt att slippa de vanliga fyra elementen. Tack.

/Rising
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Mysigt.

Ger lite "Trollkarlen från övärlden"-känsla tycker jag, alltså nordisk mytologi, natur osv. Gillar hur du har löst det med häxkraft.

Eftersom alla element ska ha ungefär samma besvärjelser så kan du ju låta trollkarlar använda magi, snarare än elementarmagi. Men för att magin ska kunna hålla sig kvar i vår fysiska verklighet måste den "knytas" till ett element, och det är därför det finns samma besvärjelser inom olika element, det ÄR samma besvärjelse, knytet till olika element.

Skillnaden skulle alltså vara att elementen är något man "slänger på" besvärjelsen, snarare än ett sätt att kategorisera besvärjelser.
Det som är läckert med det är att rollpersonerna kanske plötsligt stöter på ett übermäktig magiker som är skicklig nog att ha lärt sig knyta magin till något helt annat än de gamla säkra elementen.. Kanske direkt till dom personer som ska påverkas? :gremsmile:
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,479
Hmm... det första jag tänkte på var samma som Walderik. Druidism är inte ett jättebra ord. Jag tycker isf att Schamanism är bättre.

Annars tycker jag det ser bra ut. Vissa korrigeringar skulle säkert kunna göras, men då måste vi veta mer om hur magin fungerar i ditt spel. Väljer man ett magiområde eller kan man välja flera? Är balans mellan magierna viktigt eller kan något magiområde vara bättre än de andra?
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Vattenmagi och häxkonst

Ja, tyvärr så har man i vår värld sällan tillgång till mycket vatten. Visst, haven är stora, men spelet inriktar sig mer på politiska intriger och äventyr på land. Men vill man kan man ju ge sig ut på havet.

Anledningen till att jag valde druid framför schaman är att det generella intrycket av ordet schaman är en söndersminkad afrikan med ben i näsan och en stav med fjorton olika skallar på. Mina druider är vanligt folk med ovanliga förmågor. Därav druid, med en liten glimt i ögat för Miraculix i Asterix.

Men just Auror fungerar ungefär som du säger. Häxan kan både resa en icke-synlig cirkel (kanske ska kalla dem cirklar istället), men för att göra det måste hon rita cirkelns omkrets, besvärja formeln och sedan kan hon ta cirkeln med sig och då syns den inte längre. Sen kan hon dra en cirkel, eller hälla ut salt eller vad som nu krävs för formeln och så länge det hon vill ska påverkas befinner sig inom cirkeln, så sker det som formeln är tänkt att göra.
(Ursäkta svenskan, men jag suger på långa meningar med vettig kommatering...)

Tanken på jord är just att jorden går inte att påverka, det är guds regel. Möjligheten finns att jag ändrar på det där, men vi får se.
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Balans och funktion

Man väljer genom att köpa egenskaper (lite lånat från västmark). Krafterna är rasbegränsade. Ancients (har inte hittat något bra ord på svenska, hjälp någon?) kan bara bruka trolldom naturligt, medan druidism är förbehållet gnoller och dvärgar. Häxkonst är brukbart för den som kan, men kan bara nyttja formler av en styrka som är likvärdig med eller lägre än egenskapen häxkonst.

Därefter väljer man en undergren i den kraft man valt.

Säg att jag köper upp till +4 i druidism. Detta avgör hur stark jag är, tillsammans med min själsliga kraft (PSY).

Sedan har jag fyra grenar att välja mellan:
Astralia
Animalia
Conjurica
Nekromantika

Dessa är motställda varandra i ett kors:
Astralia - Nekromantika
Animalia - Conjurica

Om jag väljer Astralia får jag två talangpoäng i den, en poäng vardera i animalia och conjurica och ingen poäng för nekromantika.

Talangpoäng avgör hur många karaktärspoäng (KP :gremgrin:) man behöver spendera för att höja skickligheten ett steg. Ju fler talangpoäng, desto billigare att höja.


Alla typer av magi skall enligt mig vara likvärdiga. Inte i kraft, men i spelvärde. Det skall vara lika nyttigt att vara häxa, som det är att vara druid eller trollkarl. Bara häxor kan hela, exempelvis, men bara druiden kan döda osaliga permanent och återuppväcka en själ.
 
Top