Nekromanti Über

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
SL: Okej, du kikar fram mellan skyskraporna. Du vet inte om du har träffat, men det är ett stort rökmoln där du förut såg din fiende. Sakta men säkert faller dammet ner mot marken och sikten blir klarare...

Spelaren: Hör jag något? Steg? Andetag?

SL: Nej. Monitorerna ger alla möjliga utslag dock, men de är fortfarande ur balans efter det mentala angreppet.

Spelaren. Jag stannar kvar, blixtstilla, men släpper inte rökmolnet med blicken.

SL: Du står kvar... Tittar... Väntar... Plötsligt slår en blixt ut ur molnets epicentrum! Den slår in i ditt vänstra ben, men leds snabbt upp genom hela innanmätet och sänder vågor av smärta genom din kropp. Du faller bakåt, genom skyskrapan bakom dig, genom köpcentrumet, parken, bostadskvarteren, kyrkan, hamnen... När du till sist reser dig upp så står du till vaderna i vattnet utanför staden. Vad gör du?

---

Mechas, godzilla-monster, superhjältar, drakar, jättefetingmega-arselüberdjävelkolosser... Visst är det häftigt?

Jag är medveten om att det finns många spel med mechor och liknande, men är det inte så att maffigheten mest är en påklistrad stämningskrusidull i dessa spel? Känns det verkligen mäktigt?

Vad är det egentligen som gör att ett über-rollspel kan fungera? Hur skall det göras? Går det överhuvudtaget? Eller måste det till ett visuellt medium för att man ska kunna häpna över sakers maffighet?

Är det viktigt att man både har med livet i det lilla och det stora formatet för att man verkligen ska kunna känna kontrasten mellan de tu, och hur klarar man det regelmässigt? Blir det inte lätt så att någon av skalorna blir oanvändbara? Antingen så att det inte blir någon skillnad på olika mänskliga individer, eller så att det blir opraktiskt stora skillnader mellan olika kolosser av skiftande storlek?

Hur beskriver man egentligen strider och manövrar i det stora formatet för att man ska kunna känna av deras storlek?

Hur lyckas man egentligen göra en strid mellan en jättefetingkoloss (såsom King Kong) och en bibba småttingar (som en skvadron attackflygplan) spännande för både kolossen och småttingarna?

Hur får man in ett avslappnat sätt för rollpersonerna att prata med varandra om de skall spela i en über-skala?

Och vad för saker tycker ni att ett überspel egentligen borde innehålla? Jätterobotar som slåss med knivar och sköldar? Jättereptiler som kan skjuta laserstrålar med ögonen? Jätte-gubbar från yttre rymden i lila rustningar som äter planeter? Vad finns det för idéer som bara väntar på att förverkligas, som inte är rena klyschor?

Och varför tycker några att Mothra är ball? King Ghidorah är ju mäktigast.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Jag ska berätta en sak, som egentligen inte har med saken att göra. Förhoppningsvis kan du använda den ändå.

Jag är figurspelare. Warhammer och Warzone (Mutant Chronicles) är i 28mm-skala. En figur har alltså ungefär 28mm från basen till ögonen. Om det är en människa. Majoriteten av figurerna i Warhammer är i plast. Warzone är till stora delar tenn.

Tänk sen att du höjer skalan. 30 mm låter inte så mycket, men gör en del. Sen tar du en överballifierad Steampunksweirdtechsfantasyvärld, där arméns generaler har ångdrivna runrustningar som är -feta-. Till råge på detta. Huvudstyrkan i din armé är ångdrivna golems på ~6-8 ton stycket.

Tänk dig sen att du limmar ihop en Ironclad.

Bara överkroppen utan huvud, armar eller ångkokaren på ryggen väger mer än två människor tillsammans. Alla delar av figuren är i metall. Den är -tung-.

Bredvid din Ironclad ställer du en Defender.

Utöver en nästan lika stor klubba som Ironcladen har den en kanon som når hur jävla långt som helst och gör hur jävla ont som helst. Öppningen i pipan skulle man kunna rulla in Strykers (en general) huvud i.

Bredvid de här massiva, aptunga tennfigurerna ställer man en Space Marine i plast.

De ska föreställa genmanipulerade supersoldater, men alltså.. de är i plast. Och de är -små-. Det får ingen kärlek.

Sen citerar man WARMACHINE-regelboken(spelet sparkar så mycket rumpa att de måste använda caps):

"These things radiate power"

"At our current rate, we will have depleted the world of pewter in 2006".

"If you cant handle it, put down the metal and go get something made of plastic"

Fattar ni hur mycket metall det är i deras modeller?

Vad vill jag då illustrera med det här märkliga inlägget?

Ytlighet och känsla är -allt-. Jag har aldrig spelat ett mecharollspel, men fyfan vad ball man känner sig när man sparkar in bussar i höghus i Mechassault på krysslådan. Man går runt i en tjugo meter hög pryl utvecklad ENBART för förstörelse. Det är en våt dröm. Det är primitivt.

Frågan är om känslan ens GÅR att presentera i rollspel. Vibrerande handkontroller och tunga modeller är inte riktigt genrens ljusaste stunder.

Och vad för saker tycker ni att ett überspel egentligen borde innehålla? Jätterobotar som slåss med knivar och sköldar? Jättereptiler som kan skjuta laserstrålar med ögonen? Jätte-gubbar från yttre rymden i lila rustningar som äter planeter?

Ja, allt det. På samma gång.

Och varför tycker några att Mothra är ball? King Ghidorah är ju mäktigast.

De får ändå smisk av en level 1-gubbe i World of Synnibarr. :gremgrin:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Mechas, godzilla-monster, superhjältar, drakar, jättefetingmega-arselüberdjävelkolosser... Visst är det häftigt?
Jajamensan! Jag skulle gärna se mer av dem, något jag tänker göra något åt i min SF-värld till Generica. Iofs så kommer de mest att vara rituella duellvapen och fordon för de höga befälen i strid under speciella omständigheter, men ändå.

Vad är det egentligen som gör att ett über-rollspel kan fungera?
Först och främst: gör inte samma misstag som Battletech. Där väger de största mecharna 100 ton. Det låter mycket. Det låter jättemycket. Tills man kommer på att en stor lastbil idag kan väga mer. En pansarvagn väger hälften så mycket. Plötsligt känns den husstampande mechan rätt (efter omständigheterna) ynklig.

Hur beskriver man egentligen strider och manövrar i det stora formatet för att man ska kunna känna av deras storlek?
Precis som när man fotograferar något stort. Sätt in en storleksreferens. Låt någon spelare behöva göra något till fots (medan mechas stormar ska ha gå in och förstöra motståndarnas kommandocentral), beskriv hur han ser en bil bli krossad av en jättemechafot utanför fönstret och hur byggnaden bredvid krossas när mechan blir träffad och faller över den. Osv.

Ska man låna lite från filmens värld så är horder av springande japaner också bra.

Hur lyckas man egentligen göra en strid mellan en jättefetingkoloss (såsom King Kong) och en bibba småttingar (som en skvadron attackflygplan) spännande för både kolossen och småttingarna?
För de atackerande genom att de ska känna sig sårbara. De ska veta att en träff är pang adjöss.

För mechan görs det spännande genom att han ser sina system nötas ner och vet inte om han hinner skjuta ner alla angriparna i tid. Beskriv hur de susar förbi i hög fart, hur den långsamma mechan har svårt att träffa dem osv.

Och varför tycker några att Mothra är ball? King Ghidorah är ju mäktigast.
Instämmer, men Destroyah var också OK. Jag kan dock inte fatta vad folk ser i något så tråkigt som Gamera. Jag menar, action med en sköldpadda i huvudrollen...

Och vad för saker tycker ni att ett überspel egentligen borde innehålla? Jätterobotar som slåss med knivar och sköldar? Jättereptiler som kan skjuta laserstrålar med ögonen? Jätte-gubbar från yttre rymden i lila rustningar som äter planeter?
Svart rök, missiler, tunga maskiner i gjutjärnsfinish, smuts, olja, kanoner. Inga lasrar och sånt finlir, brutalt fysisk våld är vad som gäller. Dessutom är jag svag för mechas där knäleden böjs bakåt, som på en känguru eller en ED209. Vet inte varför, men det ser så jäkla mycket grymmare ut.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En sak som jag upptäckte med Andra Imperiet är att det inte är så stor skillnad på mecha-strid och jaktstrid. Det som skiljer är att avstånden och hastigheterna i jaktstrid är större (så stora att de är ohanterliga och därför ignoreras eller förenklas). Jag tror till exempel att jag inte behöver förändra ett jota för att kunna bygga Macross/Robotechs strider utan minsta problem. På sin höjd behöver jag tre olika uppsättningar med värden för farkosterna: som flygplan, som mech och som hybrid.

Skillnaden mellan mecha/jaktstrid och vanlig strid är därför inte heller så stor. Det jag har är en något mer mekanisk inställning till skada och en specialregel för brand ombord. Det skulle kunna utökas med en stompregel som visar kolateral skada på städerna som man slåss i. En stomptabell, kanske, där befolkningstäthet och tid sätts in tillsammans med en slumpfaktor för att se hur många hus som rivs och hur många oskyldiga som trampas på varje runda. Ju längre tiden går desto färre blir stompade på (eftersom de flyr alternativt tar slut).

Kan ens stridssystem hantera saker på olika skalor så får man storingen mot småttingarna på köpet. Och jag funderar fortfarande på det mekaniska skadeflödesschemat, men det får hamna i en expansion, skulle jag tro.

Resten... tja, mecharna är faktiskt egentligen bara fluff. Macross handlar egentligen inte om stora rymdgubbar som slåss mot små rymdgubbar i stora mechar. Den handlar om en invasion och vad småfolket tycker och känner om det. Neon Genesis Evangelion handlar inte om stora mechar som slår ihjäl stora utomjordingar. Den handlar egentligen om tre väldigt ensamma ungar som inte kan hantera pressen. Och Appleseed handlar egentligen inte om tuffa landmates som smiskar enorma spindelstridsplattformar. Den handlar om en tuff stridistjej som plötsligt upptäcker att hon är på alldeles för djupt politiskt och filosofiskt vatten för att hon ska klara situationen.
 

DarkMystic

Swordsman
Joined
15 Jan 2004
Messages
527
Location
Göteborg
Panzer-->

Stora mechor, monster och allt annat stort med ben finns det gott om. Vad hände med alla maskiner med larvfötter? Det finns inget tuffare än pansarvagnar som KungTigern och andra godingar. Visst är mechor tuffa när de krossar städer genom att ramla men en JÄTTE tank som kör rakt igenom dem är sååå mycket häftigare(eller?). Dem som har sett VenusWar vet ju vad jag snackar. Sen kan man ju montera enorma kanoner på en pansarvagn, och sedan är pansarvagnar gott som omöjliga att välta. Men mechor ramlar ju hela tiden.

/DarkMystic som vill se kanoner stora som skyskrapor på jätte tanks
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
För de atackerande genom att de ska känna sig sårbara. De ska veta att en träff är pang adjöss.

För mechan görs det spännande genom att han ser sina system nötas ner och vet inte om han hinner skjuta ner alla angriparna i tid.
Problemet är väl mest för småttingarna. Om de överlever eller inte handlar mest om huruvida monstret bestämmer sig för att slåss mot en själv eller mot någon av ens kompisar, och i andra hand om huruvida han träffar eller inte. Ens egen förmåga är helt ointressant. Så där fungerar det i många av dagens regler, och det tror jag att man måste manövrera sig runt för att det ska bli intressant.

Annars blir striden mest en fråga om att rulla tärningar, helt utan vare sig spänning eller utmaning. Jag leker med idén att göra så att man får styra hela ens trupp, och att man som KP får ha antalet medkompisar i ens gäng. När man tar en smäll så dör alltså ett par av ens vänner. Man ska dock också ha ett regelmoment som avgör om man är en av de personer som stryker med i varje anfall. Typ, tar man 5 skada när man från början har haft 10, så skulle man kunna reosnera som så att man har 50% chans att överleva. MEN! Det ska nog inte vara riktigt så enkelt.

Min idé är att rollpersonen ska ha lite större chans att vara en av de överlevande i varje anfall. I början av striden skall man vara helt försäkrad att inte tillhöra de stupade, men när ens trupp tunnas ut så börjar risken bli markant att man till slut stryker med. Jag tänkte också som så att det ska bero på ens Ledarskap vilket "skydd" man har.

För det stora monstret kan det också bli tråkigt, att bara ha tjugo småttingar emot sig, där det inte spelar någon roll vem man riktar sina anfall emot. Samtidigt vill man ju inte göra så att det blir någon stor skilland på de olika småtting-enheterna, för då framstår de inte längre som obetydliga småttingar. Min idé vore att låta jättekolossen få styra över vilka delar av honom som han ska skydda och vilka delar han ska blottlägga. På så vis centreras handlingen kring just kolossen, och det är hans val som är de mest avgörande. Utmaningen och avvägningarna blir upp till honom.

Det är enkelt att göra ett sådant skadesystem spelmässigt engagerande.

---

Något jag gillar, förresten, det är tyngd. Det är nödvändigt för hela übergenren, anser jag. I Evangelion så finns det ett parti där en stor T8 flyger fram och hotar världen. Lösningen blir att skicka upp en mecha att prickskjuta den, från ett långt avstånd. Det fungerar inte alls. Det finns ingen tung sammandrabbning i ett prickskytteanfall, och plötsligt känns inte mechorna ett dugg stora. De är bara vanliga gubbar som strider i en modellstad.

Man måste också undvika Godzillas ökända dropkick som han utför i en av filmerna. Tyngden måste finnas där, hela tiden.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Problemet är väl mest för småttingarna. Om de överlever eller inte handlar mest om huruvida monstret bestämmer sig för att slåss mot en själv eller mot någon av ens kompisar, och i andra hand om huruvida han träffar eller inte. Ens egen förmåga är helt ointressant.
Jag tror att småttingarna måste ges andra uppdrag som inte innebär direkt interaktion med mechas. De ska göra en kommandoräd mot arkivet, förstöra reaktorn, stjäla planerna och så vidare, striden är bara ett bakgrundshot för dem som de måste undvika.

En grej man kan göra här som kanske hjälper är att inte använda för mycket slump. De ska kunna ha en chans att förutsäga var stampandet kommer att ske och agera därefter.

Jag leker med idén att göra så att man får styra hela ens trupp, och att man som KP får ha antalet medkompisar i ens gäng. När man tar en smäll så dör alltså ett par av ens vänner. Man ska dock också ha ett regelmoment som avgör om man är en av de personer som stryker med i varje anfall. Typ, tar man 5 skada när man från början har haft 10, så skulle man kunna reosnera som så att man har 50% chans att överleva. MEN! Det ska nog inte vara riktigt så enkelt.

Min idé är att rollpersonen ska ha lite större chans att vara en av de överlevande i varje anfall. I början av striden skall man vara helt försäkrad att inte tillhöra de stupade, men när ens trupp tunnas ut så börjar risken bli markant att man till slut stryker med. Jag tänkte också som så att det ska bero på ens Ledarskap vilket "skydd" man har.
Jag gillar den iden, lite av vissa tabletopspels grej att man skjuter på en hel trupp, inte på en individ.

Min idé vore att låta jättekolossen få styra över vilka delar av honom som han ska skydda och vilka delar han ska blottlägga. På så vis centreras handlingen kring just kolossen, och det är hans val som är de mest avgörande.
Bra ide! Det ger ett pokermoment i det hela. Var ska jag anfalla? Var kommer han att skydda? Vad kommer de att skjuta mot?

Något jag gillar, förresten, det är tyngd. Det är nödvändigt för hela übergenren, anser jag.
Självklart. Det är hjärtat i konceptet.
 
Top