G
Guest
Guest
Stridssystem.
Har de senaste dagarna skissat lite på ett stridssystem för lagom heroiska strider till ett steampunkspel. Har försökt göra det snabbt och spännande. Jag gillar den gnutta taktik som är inblandat. Man kan satsa på en otroligt svår men otroligt bra och snabb träff som är nästintill omöjlig att parera. Eller fega och göra små klena stötar som nästan garanterat träffar.
Om man inte får några bra blottor kan man istället välja att vara defensiv till dess att ett bra läge dyker upp. Dessutom har de speltester jag gjort gått väldigt snabbt.
Det första man gör är att reda ut hur många initativkort (dåligt ord, funderar på ett alternativ) varje kombattant får. Det räknas enkelt ut genom att dra motståndarens Världsvana från ens egen Empati +1. Precis som nästan alla andra färdigheter/attribut/o.s.v. ligger dess mellan 1 och 5. Man får dock alltid minst 1 initativkort. Korten symboliserar de möjligheter att infoga skada som öppnas för varje deltagare i striden och ligger alltid mellan 1 och 10.
Ex: B1 har 3 i Världsvana och 5 i Empati. Hans motståndare B2 har 2 i Världsvana och 4 i Empati. B1 får alltså 4 kort (5-2+1) och B2 får 2 (4-3+1).
Nästa steg är att banka på varandra. Det egenskapsvärde som avgör träff/miss är Smidighet + vapenfärdighet. Bägge slagskämpar slår samtidigt och det görs med hjälp av 1t10. Men först ska bägge två välja 1 av sina kort som han satsar i slaget. Man får själv välja om man vill dra ifrån eller lägga till men måste använda siffran på något av sina kort. När bägge två valt slänger man dem i bordet och säger plus eller minus.
När bägge två gjort det slår man samtidigt den ovan nämna t10:an och drar i från/lägger till beroende på vad man satsat. Om man kommer under ens egenskapsvärde har man (antagligen) träffat. Det finns dock undantag på den där träffen. Om ens motståndare också träffar och har tre eller mer än ens eget resultat har träffen orsakat att man själv missat. Om man får under 0 har man missat. Och slutligen kan man istället för att slå välja att gå på defensiven. Detta gör man genom att istället för att skrika plus eller minus när man slänger ner kortet säga defensiv (letar efter bättre ord, men jag är trött). Kortet läggs tillbaka i högen och man slår sin t10 som vanligt. Om man får under ens egenskapsvärde men över motståndarens resultat har man parerat slaget.
Så fortsätter det tills någon ger upp, flyr eller dör. När någons initativkort tar slut blandas lekarna och det delas ut nya.
Olika vapen fungerar +/- på träffslaget och dessutom lite olika skada.
Så har någon några åsikter/klagomål/hot att säga så uppskattar jag det.
Är själv lite osäker på den defensiva manövern, är det för svårt att parera snabba stötar? Och om så är fallet några åsikter på hur man kan förenkla det?
Och till slut, ett litet exempel.
Ex: B1 fick lite blandade kort och väljer att gå ut försiktigt med –2 medan B2 fick alldeles för höga kort för att riskera någonting väljer att vara defensiv.
Bägge två slår sina t10:or och B1 får 5, han drar ifrån två och får ett resultat på 3, en halvbra träff. B2 slår 4 och lyckas med lite svårighet slå undan B1s värja.
Har de senaste dagarna skissat lite på ett stridssystem för lagom heroiska strider till ett steampunkspel. Har försökt göra det snabbt och spännande. Jag gillar den gnutta taktik som är inblandat. Man kan satsa på en otroligt svår men otroligt bra och snabb träff som är nästintill omöjlig att parera. Eller fega och göra små klena stötar som nästan garanterat träffar.
Om man inte får några bra blottor kan man istället välja att vara defensiv till dess att ett bra läge dyker upp. Dessutom har de speltester jag gjort gått väldigt snabbt.
Det första man gör är att reda ut hur många initativkort (dåligt ord, funderar på ett alternativ) varje kombattant får. Det räknas enkelt ut genom att dra motståndarens Världsvana från ens egen Empati +1. Precis som nästan alla andra färdigheter/attribut/o.s.v. ligger dess mellan 1 och 5. Man får dock alltid minst 1 initativkort. Korten symboliserar de möjligheter att infoga skada som öppnas för varje deltagare i striden och ligger alltid mellan 1 och 10.
Ex: B1 har 3 i Världsvana och 5 i Empati. Hans motståndare B2 har 2 i Världsvana och 4 i Empati. B1 får alltså 4 kort (5-2+1) och B2 får 2 (4-3+1).
Nästa steg är att banka på varandra. Det egenskapsvärde som avgör träff/miss är Smidighet + vapenfärdighet. Bägge slagskämpar slår samtidigt och det görs med hjälp av 1t10. Men först ska bägge två välja 1 av sina kort som han satsar i slaget. Man får själv välja om man vill dra ifrån eller lägga till men måste använda siffran på något av sina kort. När bägge två valt slänger man dem i bordet och säger plus eller minus.
När bägge två gjort det slår man samtidigt den ovan nämna t10:an och drar i från/lägger till beroende på vad man satsat. Om man kommer under ens egenskapsvärde har man (antagligen) träffat. Det finns dock undantag på den där träffen. Om ens motståndare också träffar och har tre eller mer än ens eget resultat har träffen orsakat att man själv missat. Om man får under 0 har man missat. Och slutligen kan man istället för att slå välja att gå på defensiven. Detta gör man genom att istället för att skrika plus eller minus när man slänger ner kortet säga defensiv (letar efter bättre ord, men jag är trött). Kortet läggs tillbaka i högen och man slår sin t10 som vanligt. Om man får under ens egenskapsvärde men över motståndarens resultat har man parerat slaget.
Så fortsätter det tills någon ger upp, flyr eller dör. När någons initativkort tar slut blandas lekarna och det delas ut nya.
Olika vapen fungerar +/- på träffslaget och dessutom lite olika skada.
Så har någon några åsikter/klagomål/hot att säga så uppskattar jag det.
Är själv lite osäker på den defensiva manövern, är det för svårt att parera snabba stötar? Och om så är fallet några åsikter på hur man kan förenkla det?
Och till slut, ett litet exempel.
Ex: B1 fick lite blandade kort och väljer att gå ut försiktigt med –2 medan B2 fick alldeles för höga kort för att riskera någonting väljer att vara defensiv.
Bägge två slår sina t10:or och B1 får 5, han drar ifrån två och får ett resultat på 3, en halvbra träff. B2 slår 4 och lyckas med lite svårighet slå undan B1s värja.