Nekromanti äventyr utan äventyr

lave

Warrior
Joined
9 Aug 2000
Messages
340
"ni sitter på en bar när en man i mörk mantel kommer fram till er med ett uppdrag på lut...."

känns det igen??

hur skall man skapa ett kul äventyr utan att ha ett äventyr? jag är lite mot sorten "rp får ett problem att lösa och löser det" ... en bra gång jag spelat var att jag var en elak handelsfurste, som med hjälp av mina onda råskin (de andra rp:na) skaffade mig makt och rikedom.... men hur kan man mer bygga upp situationer som uppmuntrar RPna själva att söka äventyr snarare än tvärt om...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Improvisera !!!!

Låt spelarna bara vara och låt dem gå omkring.
Man kan ju alltid kasta in nån religion som störs sig på just dina äventyrares liv och leverne....
Eller varför inte kasta in fru ch familj som kanske har tröttnat på ena äventyrarens liv...

Lycka till !!

[color:purple]Alea Jacta Est !</font color=purple>
 

snygglo

Veteran
Joined
4 Nov 2000
Messages
73
Location
Malmö
Du kan alltid...

1) leta i rollpersonernas bakgrund - drivkraften ska egentligen alltid komma från rollpersonernas sida
2) hör efter vad spelarna själva skulle tycka vara intressant
3) improvisera dig fram (eller spinn vidare på spelarnas/rollpersonernas spekulationer)
4) läs böcker, kolla på filmer etc., med andra ord: sno så mycket du kan!
5) försök göra världen levande med personer som kommer och går, utvecklas och skapa stående element

Max Wallinder
www.galactichero.com/kryptan "There is no spoon"
 

Milrik

Veteran
Joined
6 Aug 2000
Messages
184
Location
Västerås, Sverige
Mitt råd är att helt enkelt låta dem "ramla" över äventyret.
Det vill säga att de plötsligt befinner sig indragen i något de inte alls riktigt förväntat sig.
Till exempel - spelarna är vakter för någon form av last, plöstligt går skeppet på grund - plöstligt befinner de sig på en öde ö/strand långt från civilisationen...
Eller när de väl kommer fram och tullen/vakterna börjar granska vagnen visar det sig att lasten är fett med *olaglig*.
De blir vittne till ett brutalt mord.

En annan är helt enkelt att titta på spelarnas bakgrund - finns det något här som kan vara en bra grund för äventyr, utan att börja med "Ni sitter på ett värdshus..."
Kanske en av rp:na ärver något, t.ex. ett hus som en rad andra släktingar (och slemma typer) vill åt.

Titta på filmer, läs böcker - hur blir hjälten indragen i handlingen?
Ju mer detaljerad bakgrunden till rp:na är, desto lättare är det att hitta på äventyr som INTE börjar med: "Ni sitter i ett värdshus och en fet man ni misstänker är köpman kommer fram till ert bort...".

Milrik av Remos - går inte fram till ditt bord

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtan
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Du kan alltid...

Framför allt punkt två kan vara väldigt hjälpsam, dels är det svårt för spelledaren att komma med ALLA idéer, dels är det lättare att komprimissa ihop en bra blandning ifall alla inte tycker om exakt likadana äventyr.

[color:white]M. Putoris Astrabo, legionär med eklövskrona
Illerlyan:<A HREF="http://www.surf.to/ferret" target="_new">http://www.surf.to/ferret</A>
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
RP:na kanske är ute och reser. Mer motiverat att dra in dom i äventyr då, faktiskt. Varför? Jo för att rollpersonerna har tagit sig till området självmant, och "snubblar" över äventyret. Något på deras väg helt enkelt.


/Arvidos, Riddare av nätet
Beväpnad med mus och tangentbord
Ridderlig respekt och ideal
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Det bästa är nog att använda sig av spelarnas bakgrund. Jag är inte helt emot att man har RP under bara en kampanj eller så och sedan byter ut denne mot en ny person med en ny bakgrund och nytt uppslag för en ny kampanj.

Att låta andra värden styra spelarna går ju bra, om man bara vill ha bort "ni sitter på ett värdshus och det kommer in en man.." och pengabetalning. Men se upp. Jag har varit med om en gång då spelarnas rättfärdighetstänkande skulle vara deras drivande kraft, och då de, efter att ha kört fast vid nått tillfälle konstaterat att "ja.. om jag inte visste att du har suttit och skrivit detta äventyr så skulle jag nog bara resa iväg från staden".
Det var inte ens lönt med några halv taffliga förklaringar om att vakterna bevakade stadsporten, ville de ut så var det väl egentligen inga problem. Dock stannade de, men inte för att hjälpa invånarna i staden, utan för att "jag suttit och skrivit äventyret".

- Zire
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag har varit med om en gång då spelarnas rättfärdighetstänkande skulle vara deras drivande kraft, och då de, efter att ha kört fast vid nått tillfälle konstaterat att "ja.. om jag inte visste att du har suttit och skrivit detta äventyr så skulle jag nog bara resa iväg från staden"."

Det är just därför man inte använder spelarnas rättfärdighetstänkande. Använd hellre rollpersonernas drivkrafter. Som ett par exempel:

Låt en spelare göra en fiende till sin rollperson, och infoga den skurken i kampanjen. Då är det inte bara något som rollpersonen är avogt inställt mot, det är dessutom något som spelaren hatar (och älskar att hata).

Få spelarna att skriva ner vilka värderingar som deras rollpersoner har, och skapa äventyr utifrån det. Utgå inte från att spelarna är hyvens killar om rollpersonerna är gnidiga snåljåpar - bygg istället ett äventyr där rollpersonernas girighet sätter dem i trubbel.

Och så vidare.

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Boadicea

Veteran
Joined
17 Oct 2000
Messages
185
Location
Malmö
Det som gör mest intressanta scenarion, och som jag tycker fungerar oerhört väl är att trampa på någon av karaktärernas tår. När man spellett länge hittar man små karaktärsdrag som är specifika för karaktärerna. Att bygga på dessa brukar ofta ge väldigt goda resultat. En oerhört feministisk karaktär nappar på kvinnlig slavhandel, eller fördomsfullhet.

Osv osv...

Motivering är precis som Krille säger attans viktigt. Man kan till och med sida med sina skurkar, eftersom de har så god motivering till varför de gör som de gör.

/boddi - krigardrottning

"The Legend will never die"
- SoulCalibur
 

Grim_UBBT

Veteran
Joined
25 Sep 2000
Messages
31
Location
Skara, Sverige
Jag använder mig ofta av rollpersonernas handlingar som startknapp till äventyr, vilket ofta har som följd att de känner sig mer involverade i äventyret.
Ofta kan det vara lite klurigt att få till något bra sådant när man skriver äventyret så oftast blir det att improvisera fram något som passar, och då kan det underlätta avsevärt att redan ha små intriger färdiga man kan passa in lite här och var.

Något annat som också är mycket användbart är hur omvärlden ser på rollpersonerna. Dessa har en tedens att visa sig under spelets gång och att nedteckna idén till dessa kan vara väldigt bra.

Semper idem /[color:white]Grim</font color=white>
"Om du hade tigit, hade du fortfarande varit filosof." Boethius
 

Milrik

Veteran
Joined
6 Aug 2000
Messages
184
Location
Västerås, Sverige
Finns det någon äventyrsintroduktion som ska användas allt för ofta??? :)

Milrik av Remos som minsann aldrig trillar ner i skelettgrottor på vägen till marknaden...däremot har han stött på och annan rosa elefant på vägen från krogen

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtan
 

Robert_UBBT

Veteran
Joined
17 May 2000
Messages
28
Location
Umeå (eller Övik)
Det verkar som att olika rollspel genererar olika "klassiska inledningar". Inom fantasy har värdshusen blivit lokala rekryteringskontor där vem som helst kan finna arbetskraft för vad som helst bara det innefattar guld, skatter och sköna jungfrur - då helst i kombination. Får mig osökt att tänka på en irriterande reklamsnutt på TV:

"Behöver du hjälp?"
"Ja"
"Gå ner på värdshuset då. Där finns äventyrare med expertområden som: Odjursbekämpning, skattletning, rebelliska uppror mot maktgalna härskare och administration..."

Call of Cthulhu brukar ofta använda sig av en annan typ av inledning där någon av rollpersonernas avlägsna släktingar plötsligt avlider, ger dem mystiska hus i arv eller dokument med maniska anteckningar om glömda gudar.

Vissa andra rollspel (som t.ex. Tribe 8 från Dream Pod 9) använder sig mycket av profetior, drömmar och tecken för att "leda" karaktärerna in i äventyret. Detta kan vara ett bra sätt, men det är svårt att göra det bra utan att spelarna ska känna sig styrda.

Det bästa sättet är nog, precis som i stort sett alla andra sagt, att arbeta mycket med karaktärernas bakgrund och väva in dessa i äventyren. Det är absolut inte ett måste att samtliga karaktärer ska komma in i äventyret med samma kunskap eller av samma skäl. Någon karaktär kan ha hyrts av den där köpmannen på värdshuset, medan en annan karaktär har ett mer personligt skäl (kanske hans heder står på spel eller någon ur hans familj farit illa), medan en tredje helt enkelt dras med av de båda andra eller börjar äventyret på "fel" sida.

När väl ett äventyr spelats borde nog med lösa trådar finnas för att göra karaktärerna intresserade av fortsättande äventyr. Förhoppningsvis är spelarna också drivkraftiga och "skapar" egna äventyrsuppslag genom sitt agerande.

På tal om den klassiska värdshusinledning så gjordes en skön parodi på den i Warhammer Fantasy äventyret på förra Snökon (underbart spelpass förresten - tack spelledaren!) där en präst kom vandrande genom regnet fram mot värdshuset i inledningen. Han hade tydligen stora problem som han ville få bukt med, men när han väl kommit fram till värdshuset, öppnat dörren och sett rollpersonerna skakade han bara på huvudet och gick ut igen. :)
 

Sereg_UBBT

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,486
Location
Sektor 242, Norra hemisfären
nu kanske du...

"Nu kanske du undrar varför jag gjorde sådär? Jag vill bara göra dig uppmärksam på att det finns ett monster att slå ihjäl i skogen."



You are victim of the random .sig
 

Robert_UBBT

Veteran
Joined
17 May 2000
Messages
28
Location
Umeå (eller Övik)
(OT) Re: nu kanske du...

Faktiskt ett skämt jag funderat på att dra vid någon psykologisk undersökning någon gång (jag läser psykologi och vid experimenterar lite nu och då). Tänk dig själv att utföra ett minnestest i en kvart bara för att mötas av:

"Nu kanske du undrar varför vi utförde det här experimentet? Det var bara för att göra dig uppmärksam på att institutionen fått en ny hemsida"
 

Robert_UBBT

Veteran
Joined
17 May 2000
Messages
28
Location
Umeå (eller Övik)
(OT) Re: nu kanske du...

Jopp - det gör ju det. Det kanske är bättre att vara med på ett psykologiskt test eller liknande och totalt sumpa det och sedan förklara varför man gjorde så.

I rollspel är det ju f.ö. en bra bortförklaring för spelledaren när denne har gjort något som inte har någon koppling till äventyret eller spelarna överhuvudtaget. Det händer ju att man ät trött någon gång och säger saker man inte menar.

Spelare: "Jag plockar på mig dolken"
SL "pust... gäsp... vänta ett tag bara. <rulla tärning>. Den exploderar i ansiktet på dig, och du slungas bakåt genom den numera öppnade, öhm, <bläddra, bläddra> demonportalen"
Spelarna: "VA?!?"
SL: "Men ni är ju i Grzzztcxchs offerkammare... öh... nej, det är ni ju förstås inte."
SL: "Nu kanske ni undrar varför det öppnades en portal till en annan dimension i det här rummet? Det var bara för att göra er medvetna om att jag oftast brukar sova vid den här tiden"
 
Top