Nekromanti äventyrsmakande...

Tomtefar.

Veteran
Joined
7 May 2003
Messages
4
Location
Smurfby
kan någon ge tips om hur man skriver ett bra äventyr. man kan ju inte beskriva varje meter som rollpersonerna går, tex i en skog.? [color:\\"green\\"] [/color]
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Rollspelsmakande handlar alltså om att göra egna rollspel, det här passar bättre in på rollspelsforumet.

Flyttar.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Men var inte så dryg... :)

Kommentera också.

Tomtefar, nej det behöver du väl inte? Mitt råd till dig som nybörjaräventyrsbyggare (vilket jag antar att du är?) är att sätta upp ett bestämt mål och ett bestämt slut. Däremellan kan du fylla i med olika scener och möjligheter, beroende på hur rollpersonerna agerar. Hur kan man beskriva varje meter i en skog, förresten? Varför inte bara beskriva skogen och sätta igång spelarnas fantasi? Det låter klart mysigare, tycker jag.

Spela mycket på spelarnas fantasi, gör äventyret så öppet som möjligt, och lycka till.

Mogge
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Hejsan!

Jag skrev ett inlägg som berörde ett liknande ämne på Eon-forumet en gång. En länk till detta inlägg hittar du här nedanför:

http://forum.rollspel.nu/showthreaded.php?Cat=&Board=Eon&Number=272543&Forum=Eon&Words=Grisar&Match=Entire%20Phrase&Searchpage=0&Limit=25&Old=allposts&Main=272516&Search=true#Post272543

Miljöer behöver inte alls vara välbeskrivna. Det kanske räcker med någon karta (till exempel över en skog) och några beskrivande rader ("mossiga skogen är urgammal. I mörkret bland tallgubbarnas stammar lyser små ögon. Dagsljuset skyms av vida trädkronor"). På kartan kan du rita ut sådant som är intressant för spelarna, till exempel stigar, vägar, vattendrag och viktiga platser eller platser där man kan stöta på monster. Du ska förstås inte visa dina spelare kartan, men det kan vara bra för dig att hålla reda på var det är spelarna sätter sina fötter).
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jobbigt

Alltså, det här har jag alltid tyckt varit ett problem med trådflyttningsfunktionen: här kommer Tomtefar, tre inlägg gammal och helt [color:\\"green\\"]grön[/color]. Han skriver en tråd i god tro varpå den omedelbart flyttas. Eftersom han är ny känner han inte till flyttfunktionen och letar förvirrat efter sin tråd utan att hitta den.

Eller har jag missat någon vital del, som att ni PM:ar flyttrådsskribenter i samband med flytten?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"kan någon ge tips om hur man skriver ett bra äventyr."

Ta ett rutat papper och börja rita en labyrint. Sedan sätter du ut lite kryss där det skall stå goblins och vakta, och några andra tecken för bugbears och gelatinous cubes.

Sedan behöver du bara lägga ut några kistor också, så kan du lira Dungeons and Dragons.

---

He he, nä, gör typ så här; hitta på en tuff inledning, och sedan sätter du ut lite delmål, typ så här:

- Resa genom skogen (träffa handelsresande med omkullvräkt kärra. De varnar för att passera genom klyftan)

- De kommer till klyftan. Rider de igenom = överfall. Rider de runt om = lugna bananer.

- Grannstaden. Möte med kontaktperson på den övergivna teatern på kvällen. (Senare under natten - Attentat! )

- Vidare genom mörkermården. (Möte med de korkade trolltvillingarna.)

- Upp i bergen och Svartalfsnästet. (Se karta)

osv. Sedan fyller du ut med lite kartor och information om de viktigaste spelledarpersonerna. Inte direkt världens bästa äventyr, (det är framförallt rätt rälsat) men till en början så funkar det bra att tänka på det här viset. Sedan improviserar du en massa kring varje delmål. När de kommer fram till grannstaden kan de ju vilja köpa saker och prata med folk och liknande. Då får du hitta på vad som händer medan ni spelar. Du kan stoppa in lite extra monster och sånt om spelarna skulle vilja ha mer action och så.

---

Ett annat bra tips är att köpa ett äventyr och kolla hur proffsen gör dem. Då ser du ganska tydligt hur de kan vara upplagda. (När man skriver sina egna äventyr behöver man lyckligtvis inte förklara allt så mycket som i riktiga köpäventyr, det mesta kan man ju ha i huvudet.)

Lycka till!

/Rising
som skrev under tidspress. Förlåt.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Du har redan fått några bra råd. Här är några råd till:

1, Jag vet inte vad du har för spelare, men en del är besvärliga om det inte är ganska klart vad äventyret går ut på. Om t.ex. äventyret börjar med att de skall frakta ett paket mellan två städer, är det väl vad de gör, men om det börjar med att de ser en man bli mördad, och man förväntar sig att de, t.ex., skall ropa på polis, kanske de gör något annat. Då kan man bli tvungen att 'rälsa' äventyret, och det gör spelare arga.

Försök därför att i början skriva en början som är ganska klar och får spelarna att göra vad du vill. Att ge den uppdrag eller utgå från någon sorts mål som karaktären har uppskrivet på rollformuläret är t.ex. bra.

2, Risings idéer om huvudpunkter är bra. Lyssna på Rising. Kom dock ihåg att vissa huvudpunkter kan spelarna undvika om de gör något. I sådana fall är det bra att antingen A, det är inte nödvändigt att alla huvudpunkterna är med eller B, de stöter på den där huvudpunkten vad fan de än gör.

Exempel på det här är om att äventyret kräver att de får en ledtråd på värdshuset Obscena Hyenan så måste man vara säker på att spelarna går dit. Hur enkla man än gör grejer så brukar spelare missa det i alla fall, för det är inte så självklart som man tror det är. I sådana fall kan man se till att den där ledtråden finns på flera platser, så att de kan få tag i den på flera sätt. Eller så behöver man inte just den ledtråden för att klara av äventyret. Just ledtrådar skall man gödsla med, förresten!

3, Kartor är visserligen mycket bra, men man kan inte förbereda allting, likadant med SLP. Därför kan det vara bra att ha några typiska SLP med, i synnerhet om man skall använda regler för att styra dem (som om de skall slåss). Spelarna kommer inte att märka att alla 'statister' har samma värden. Likadant kan man rita två kartor över säg ett vanligt hus och använda om spelarna får för sig att gå in nånstans man inte tänkt sig, eller två gläntor/pass där man kan slåss.

Nät man blir haj som SL (eller kanske redan i början!) kan man improvisera vilt istället.

4, Man kan ha en lång lista med namn och en detalj ('petar sig i näsan', 'har kläder som ser för dyra ut för någon med hans inkomst', 'verkar inte ha sovit i natt', etc) och använda för SLP spelarna pratar med som du måste hitta på i en hast.

5, Om spelarna slåss mot en hel hord allmänna dummingar (orker, stormsoldater, SS-kommandos, kultister, etc) kan man ha en lista med små kännetecken, även om alla har samma värden på allt relevant. 'Ben i näsan', 'haltar lite', 'svär på brakotjetiska' osv. Då har spelarna lättare att skilja dem åt.


Till sist, lycka till!

Erik
 

Flow

Veteran
Joined
5 May 2003
Messages
47
Location
Gothenburg.
hmm äventyr var det...
finna äventyret i liten skala kan vara en bra idé om folket är nytt.
Det är oftast fördelaktigt att försöka dela av ett äventyr så att det kan klaras av på en kväll, även om långtgående äventyr har sin charm, så blir både din roll som Sl och spelarnas vilja att fortsätta större om alla har fått visa sin delaktighet och att de märker framgång.
ex: andreas startar en spelgrupp, men har aldrig spel-let i hela sitt liv, men ivrig som han är skriver han ihop ett äventyr som åtminstone kommer ta 24h att spela igenom om spelarna gör alting rätt(läs 48h och möjligvis mer för att vara säker på att det blir gjort)
efter att gruppen har spelat 12h orkar de inte mer och ger upp spelandet.
Stackars Andreas blir nog lite knäckt och spelar kanske inte så mycket mer efter detta.. (förhoppningsvis fixar han det ändå)
Hur botar man detta då? Det som skrevs tidigare om Punkter för ett rälsuppdrag är strålande. Men tänk till på hur många sådana punkter du vill ha med. Och första kvällen kan det vara nog med en tre stycken sådana.
Ett äventyr som jag gillade och som var kort bestod av tre punkter.
1a punkten: bevismaterial planterades på våran persson
2a punkten: rättegång, tidspress samt hjälpmedel
3e punkten: Gåtans lösning, slutfajt-alternativt lämnande av information till myndigheterna för att rentvå oss. :gremcool:
De båda första punkterna var 'rälsade', sedan blev det utmaning för oss att knäcka den sista.Mislyckande= döden så om du vill ha med dina spelare, för gärna in slöpratet på närliggande ämnen till lösningen.. efter 4h spel är man rätt trög i huvudet och kan inte alltid koppla rakt av till det man ska göra bara genom det du 'råkar ' prata om i något annat samanhang, men det hjälper en att tänka till ibland och det är en så kallad icke spelad men ändå spelad ledtråd.
 

Irratic

Veteran
Joined
4 May 2003
Messages
143
Location
Åsa
En applåd för föregående inlägg, han fick med det mesta
Skickligt sammandraget faktiskt inponerd :gremlaugh:
Det enda som fattas i den är hur du själv vill ha äventyrets stämning som faktiskt kan styra in spelarna på rätt spår, exempelvis skräck stämning mörk musik, levande ljus & allmän mystik, fär sspelarna oftast att bli mer försiktiga & paranoida, medan snabb upptempomusik ex rock ger en mer framåt o aggressiv spelare ( e det bara jag eller låter det som om spelare är ett ovanligt husdjur??+) inte menningen i så fall, medan ska spelarna få lite downtime för att reorganisera sig o sy ihop skador hjärntumörer & ta bort diverse parasiter, så kör lite soft musik....
 
Top