Mogger
Hipsteranka
Problemet var dock att många äventyr till tradspelen skrevs utifrån olika spelstilar (fast det var det inte så lätt att sätta fingret på då). Att gå och dö i Marsklandet var kanske inte hela världen men att dö en liten bit in i Oraklets fyra ögon var besvärligare. Det var samma regler men två helt olika spelupplevelser. Det var inte så lätt att som spelgrupp förhålla sig till det här och därför svårt att SL:a "ärligt".Gurgeh;n256959 said:Som vanligt känner jag att problemet ligger i att traditionella rollspelsregler egentligen är anpassade för en specifik spelstil, men ändå används till andra spelstilar som skulle behöva en helt annan uppsättning regler.
Reglerna till de flesta rollspel, låt oss säga Dungeons & Dragons eller Drakar och demoner, är designade för att se om rollpersonerna klarar av att överleva en uppsättning möten med fiender och obehaglig miljö. De är regler som förhåller sig neutralt till rollpersonernas status som huvudpersoner, precis som reglerna till Fia med knuff bara beskriver hur pjäserna flyttar och slår ut varandra, och skiter i om utslagningarna inträffar vid olämpliga tillfällen. Detta passar naturligtvis utmärkt om målet med spelat är antingen att se hur bra rollpersonerna klarar sig mot äventyret eller bara se vad som händer när rollpersonerna går runt i välden och härjar.
Om man däremot anser att rollpersonerna är viktiga, att de är huvudpersoner, och att deras överlevnad är vital för spelet, eftersom det inte är en tävling mot världen, utan en metod för att skapa en berättelse om just de här personerna: då bör man använda en annan typ av regler.
Ps: Marsklandet var ett närmast OSR:igt äventyr där man drog runt i ett träsk och slogs om olika monster och faror och kunde alliera sig med vissa och hitta sidoquester och hålla på. Oraklets fyra ögon (del 2 i Trakoriensviten) bjöd på en intrikat story som dessutom skulle fortsätta i efterkommande delar.