Mogger
Hipsteranka
Det finns inget som säger att misslyckade slag ska innebära att storyn trampar vatten, tvärtom finns det idag massor av spel som bygger på att man tolkar misslyckade slag på andra sätt. Jag brukar numera kalla utfallen för medgång respektive motgång. Alltså, om du "misslyckas" med slaget så innebär det en motgång. Det är så dramaturgi många gånger byggs upp så jag tycker tvärtom att det kan göra berättelsen ännu mer intressant.ceruleanfive;n256240 said:Det är just det här som utgör min största skepsis till simulering och att vara helt konsekvent som SL. Det kan förvisso förhöja de situationer som verkligen blir bra, men jag är inte 100 på att det är värt timmar av tråkigt rollspelande. Särskilt såhär på äldre dagar, när man spelar betydligt mer sällan.
Finns det några bra verktyg för att undvika det?
Se det lite som att du lägger till ett men...
"Du försöker dyrka upp dörren, men..."
Men...
...Du tappar något viktigt.
...Du behöver hjälp av någon.
...Det blir dyrare än väntat.
...Du saknar rätt pryl för jobbet.
...Du skadas.
...Handlingen tar längre tid än beräknat
...Någon annan råkar illa ut.
...Du har inte koll på omgivningen.
...Du hindras av någon eller några.
...Du tvekar och tappar initiativet.
...En pryl går sönder eller fungerar inte.
...Situationen eskalerar till våld.
...Din relation till någon försämras.
...Motparten flyr eller gömmer sig.
...Motparten får oväntad hjälp.
...Resultatet blir undermåligt och kommer inte att hålla länge.
...Motparten erbjuder dig något hon tror att du vill ha, men inte det du är ute efter.
..Du är vilse.
...Du avslöjas.
...Din handling innebär omfattande materiell skada.
...Du slösar på dina resurser.
...Du tillfogar mindre skada
...Du utsätts för ett orelaterat hot.
Alla förslag passar inte in på alla situationer utan ska ses som inspiration. Jag använder den här typen av komplikationer väldigt ofta. Många gånger kan de bygga en hel kvälls spelande!
Spel som Mouse Guard och Apocalypse World bygger på den här principen.