Nekromanti Ärligt spelledande?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
ceruleanfive;n256240 said:
Det är just det här som utgör min största skepsis till simulering och att vara helt konsekvent som SL. Det kan förvisso förhöja de situationer som verkligen blir bra, men jag är inte 100 på att det är värt timmar av tråkigt rollspelande. Särskilt såhär på äldre dagar, när man spelar betydligt mer sällan.

Finns det några bra verktyg för att undvika det?
Det finns inget som säger att misslyckade slag ska innebära att storyn trampar vatten, tvärtom finns det idag massor av spel som bygger på att man tolkar misslyckade slag på andra sätt. Jag brukar numera kalla utfallen för medgång respektive motgång. Alltså, om du "misslyckas" med slaget så innebär det en motgång. Det är så dramaturgi många gånger byggs upp så jag tycker tvärtom att det kan göra berättelsen ännu mer intressant.

Se det lite som att du lägger till ett men...

"Du försöker dyrka upp dörren, men..."

Men...
...Du tappar något viktigt.
...Du behöver hjälp av någon.
...Det blir dyrare än väntat.
...Du saknar rätt pryl för jobbet.
...Du skadas.
...Handlingen tar längre tid än beräknat
...Någon annan råkar illa ut.
...Du har inte koll på omgivningen.
...Du hindras av någon eller några.
...Du tvekar och tappar initiativet.
...En pryl går sönder eller fungerar inte.
...Situationen eskalerar till våld.
...Din relation till någon försämras.
...Motparten flyr eller gömmer sig.
...Motparten får oväntad hjälp.
...Resultatet blir undermåligt och kommer inte att hålla länge.
...Motparten erbjuder dig något hon tror att du vill ha, men inte det du är ute efter.
..Du är vilse.
...Du avslöjas.
...Din handling innebär omfattande materiell skada.
...Du slösar på dina resurser.
...Du tillfogar mindre skada
...Du utsätts för ett orelaterat hot.

Alla förslag passar inte in på alla situationer utan ska ses som inspiration. Jag använder den här typen av komplikationer väldigt ofta. Många gånger kan de bygga en hel kvälls spelande!

Spel som Mouse Guard och Apocalypse World bygger på den här principen.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Måns;n256255 said:
Det finns inget som säger att misslyckade slag ska innebära att storyn trampar vatten, tvärtom finns det idag massor av spel som bygger på att man tolkar misslyckade slag på andra sätt. Jag brukar numera kalla utfallen för medgång respektive motgång. Alltså, om du "misslyckas" med slaget så innebär det en motgång. Det är så dramaturgi många gånger byggs upp så jag tycker tvärtom att det kan göra berättelsen ännu mer intressant.

[...]

Jag använder den här typen av komplikationer väldigt ofta. Många gånger kan de bygga en hel kvälls spelande!

Spel som Mouse Guard och Apocalypse World bygger på den här principen.
Mycket bra poäng! Blev själv inspirerad av Apocalypse Worlds sätt att hantera det hela och har försökt applicera det på rollspelande i övrigt. Gillar skarpt ditt "medgång respektive motgång" istället för lyckat/misslyckat!
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
ceruleanfive;n256249 said:
Sant, bra poäng. Ser man till det strikt "ärliga" spelledandet är det ju kanske då just smarta förberedelser som är grejen.
Helt klart och därav min formulering :)

Många system har ju någon sorts stat-block för en handlings utgång med olika lyckandegrader (t.ex. misslyckat, nästan misslyckat, lyckat, särskilt, perfekt eller successes från ex. WoD) och då är det ju "bara" för SL att fylla i utgången av ett misslyckat eller nästan misslyckat och hur det påverkar handlingen.

Inte raketforskning egentligen MEN svårt att planera för alla eventualiteter så visst mått av improvisation kanske man får ta till oavsett...

EDIT: Är helt med på Måns inlägg ovan och gillar även medgång/motgång nomenklaturen!

Cog.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
Precis som Måns nämner ovan så är det betydligt vanligare nu att "moderna" rollspel inte ser det som svart eller vitt (som annars var tradition på 80-90 talet) mellan ett misslyckande eller lyckat slag. Nu är det liksom en gråskala som hjälper berättelsen mer. Så har jag iofs alltid spelat, även på 90-talet, men nu finns det mer spel som tar vara på berättelsen och är mindre dataspel (1/0).

Ett misslyckande ska inte stoppa spelet och inte stoppa berättelsen. Det ska ge upphov till mer spel och mer berättelse. Det tror jag nog alla är överens om, faktiskt, och beroende på spelet så är det många gånger redan utfallet. Det är väl främst om man spelar ett spel som är väldigt strikt på sina slag som SL kanske får börja med husregler för att förhindra att en rollperson dör hux flux "i onödan".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Lambendil;n256261 said:
Det är väl främst om man spelar ett spel som är väldigt strikt på sina slag som SL kanske får börja med husregler för att förhindra att en rollperson dör hux flux "i onödan".
Många spel har ju även mekaniker för hur man hanterar det med olika val man kan göra istället för att dö, så även det här anser jag är ett problem som är löst. Och även här anser jag att man genom att bygga in någon typ av resurser i spelets motor kan skapa en mycket intressantare dramaturgi. Jmfr ex Refreshments* i Solar System, som skapar en helt ny typ av scener med helt andra typer av inslag i berättelsen.

*Genom att spela på ett visst sätt så belönar systemet dig och det skapas en slags dramacykel som för spelet framåt.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
Måns;n256273 said:
Många spel har ju även mekaniker för hur man hanterar det med olika val man kan göra istället för att dö, så även det här anser jag är ett problem som är löst. Och även här anser jag att man genom att bygga in någon typ av resurser i spelets motor kan skapa en mycket intressantare dramaturgi. Jmfr ex Refreshments* i Solar System, som skapar en helt ny typ av scener med helt andra typer av inslag i berättelsen.

*Genom att spela på ett visst sätt så belönar systemet dig och det skapas en slags dramacykel som för spelet framåt.

Det var mer än jag visste! Jag har iofs begränsad erfarenhet av printade rollspel då jag i princip bara spelat ett fåtal. Mutant 2089, Mutant: UA, Mutant År Noll, Eon, Neotech, Gemini, Coriolis och någon urgammal variant av Sagan om Ringen. Såvitt jag kan minnas så är det inga av dessa som har alternativ för att dö. Om man dör så dör man. Det är visserligen olika långt dit i olika spel, men ingen av dem (återigen såvitt jag minns) har någon "eller så kan du..." när man når noll KP eller misslyckas med sitt dödsslag.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Apocalypse World har ju också alternativ när man "dör": sänka ett visst grundvärde, höja ett visst grundvärde, byta arketyp eller helt enkelt dö. Det har sin charm, men jag tycker att det känns lite väl mycket som extraliv. Det reducerar ju allvaret i karaktärernas dödlighet, även om det kan ge upphov till intressant spelande.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,304
ceruleanfive;n256240 said:
Det är just det här som utgör min största skepsis till simulering och att vara helt konsekvent som SL. Det kan förvisso förhöja de situationer som verkligen blir bra, men jag är inte 100 på att det är värt timmar av tråkigt rollspelande. Särskilt såhär på äldre dagar, när man spelar betydligt mer sällan.

Finns det några bra verktyg för att undvika det?
Annorlunda scenariokonstruktion. Om RPna misslyckas med att deaktivera larmet, istället för att de får försöka 50 gånger tills de lyckas, så går larmet och de undrar hur många minuter de har på sig innan nån form av responsteam kommer. Osv för alla motsvarande situationer. Om de inte lyckas övertala vakten fort nog, hinner seriemördaren smita från anstalten och genom ett pansarglasfönster ser de henne köra bort i en knyckt bil.

Sen, om RPna misslyckas med att smyga behöver de ju inte fatta det (slås lämpligen dolt). Droghandlar-vakten kanske låtsas som inget, men pratar diskret i sitt headset och ber de i källaren ringa efter förstärkning. När RPna dyker upp ett par timmar senare för att knäcka stället, så står det en skåpbil utanför, och de därinne är fler än de varit annars, tungt beväpnade, har handgranater, osv.

Kort sagt, har du konstruerat ett scenario där allt går i stå i flera timmar så fort RPna misslyckas med ett tärningsslag, ändra så att det istället går att komma vidare oavsett. Ha alltid minst tre lösningar vid varje flaskhals, och ingen moon logic, utan rätt självklara saker. Ibland kan en av lösningarna som sagt vara att vid ett misslyckande så blir saker etter värre och man måste fly eller illa fäkta eller se fienden smita.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,845
Intressant diskussion! Jag har inte hunnit leta så jag kan tyvärr inte bidra med den saknade texten (som kanske inte alls är så bra som jag minns den) men jag slänger in en fråga:

Hur ser ni på sambandet mellan oärligt spelledande och rälsning?

Själv tänker jag att de är väldigt likartade. Båda handlar om att spelledaren styr vad som händer, och det oärliga spelledandet känns närmast som ett verktyg för att stanna på rälsen.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,607
Location
Ludvika
ceruleanfive;n256240 said:
Särskilt såhär på äldre dagar, när man spelar betydligt mer sällan.
Jag tror att det är det som är den ömma punkten. Om man har all tid I världen att spela, så funkar simulering rätt bra. Eller rättare sagt så gör det inte så mycket om några spelmöten här och där inte blir så roliga som de kunde ha varit, om det ändå bara är några dagar till nästa spelmöte.

Om man bara har tid att spela nån gång I månaden, om ens så ofta så blir det ju viktigare att få ut så mycket som möjligt ur varje spelmöte och då är en simulator kanske inte riktigt rätt väg att gå.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
zonk;n256303 said:
Annorlunda scenariokonstruktion. Om RPna misslyckas med att deaktivera larmet, istället för att de får försöka 50 gånger tills de lyckas, så går larmet och de undrar hur många minuter de har på sig innan nån form av responsteam kommer. Osv för alla motsvarande situationer. Om de inte lyckas övertala vakten fort nog, hinner seriemördaren smita från anstalten och genom ett pansarglasfönster ser de henne köra bort i en knyckt bil.

Sen, om RPna misslyckas med att smyga behöver de ju inte fatta det (slås lämpligen dolt). Droghandlar-vakten kanske låtsas som inget, men pratar diskret i sitt headset och ber de i källaren ringa efter förstärkning. När RPna dyker upp ett par timmar senare för att knäcka stället, så står det en skåpbil utanför, och de därinne är fler än de varit annars, tungt beväpnade, har handgranater, osv.

Kort sagt, har du konstruerat ett scenario där allt går i stå i flera timmar så fort RPna misslyckas med ett tärningsslag, ändra så att det istället går att komma vidare oavsett. Ha alltid minst tre lösningar vid varje flaskhals, och ingen moon logic, utan rätt självklara saker. Ibland kan en av lösningarna som sagt vara att vid ett misslyckande så blir saker etter värre och man måste fly eller illa fäkta eller se fienden smita.

Detta låter, för mig, som absolut bästa upplägget. Kräver mer planering och är inte jättesmidigt att göra på frihand (om spelarna lallar iväg nånstans oplanerat, vilket de alltid gör) men jag tycker ändå att det är en fantastisk inställning att alla handlingar har konsekvenser, utan att spelarna för den skull ska vara helt hopplöst körda vid ett misslyckande, eller bara kan fortsätta slå tills de lyckas (vad var då poängen).
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,304
Lambendil;n256313 said:
Detta låter, för mig, som absolut bästa upplägget. Kräver mer planering och är inte jättesmidigt att göra på frihand (om spelarna lallar iväg nånstans oplanerat, vilket de alltid gör) men jag tycker ändå att det är en fantastisk inställning att alla handlingar har konsekvenser, utan att spelarna för den skull ska vara helt hopplöst körda vid ett misslyckande, eller bara kan fortsätta slå tills de lyckas (vad var då poängen).
Kör på med scenario-baserad konstruktion isf plotbaserad - då är du från början förberedd på att spelarna kan göra lite vad de vill. Med lite extra grejer till - multipla bad guys, den som överlever blir Big Bad, och låt bad guys / motsv ha agenda och göra saker även om spelarna inte gör ett skit, så löser man en hel del knutar! Mkt av det här tänket har jag knyckt från Alexandrian s Game Mastery 101, fö. bra grejer!

http://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots

All scenariodesign med single points of failure är imo lite onödigt sårbar. Luddigare och mindre väglett är både enklare, stabilare och roligare!
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,432
Location
Göteborg
zonk;n256345 said:
Kör på med scenario-baserad konstruktion isf plotbaserad - då är du från början förberedd på att spelarna kan göra lite vad de vill. Med lite extra grejer till - multipla bad guys, den som överlever blir Big Bad
Men är inte det där bara en variant på att oavsett om du väljer höger eller vänster så kommer det en drake om 1h? Det vill säga typexemplet på det som kallades 'oärligt' spelledande? Oavsett vilka personer rollpersonerna har ihjäl så kommer det att dyka upp en Big Bad boss i slutet?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,304
Björn den gode;n256347 said:
Men är inte det där bara en variant på att oavsett om du väljer höger eller vänster så kommer det en drake om 1h? Det vill säga typexemplet på det som kallades 'oärligt' spelledande? Oavsett vilka personer rollpersonerna har ihjäl så kommer det att dyka upp en Big Bad boss i slutet?
Nej, tvärtom hade jag sagt faktiskt! Jag refererar dig till Alexandrian-artikeln, men i korthet är det alltså att man har en situation och ser vad ondingar och RP gör, och sen som SL låter man det utvecklas hur det nu utvecklas. Finns inget givet som kommer hända, alls.

Om det finns fem "minor bads" och alla av dem har potentialen att bli nåt större, är det väl inget konstigt att den som överlever kontakten med spelarna är den som får fokus mot slutet? Om flera överlever eller alla, blir det såklart annorlunda?

Edit: Man kan även se det som att det inte finns en Big Bad som allt står och faller på, utan att man byter ut denne (single point of failure) till en organisation med ett flertal inte fullt så storartade ondingar. Men vill man ha en enda Big Bad får man tänka ut hur saker går om han/hon dör vid första, tidiga kontakten med RPna. Allt för att undvika att saker går i stå om tärningar / RPnas göranden och låtanden leder nånstans oväntat.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,432
Location
Göteborg
zonk;n256349 said:
Nej, tvärtom hade jag sagt faktiskt! Jag refererar dig till Alexandrian-artikeln, men i korthet är det alltså att man har en situation och ser vad ondingar och RP gör, och sen som SL låter man det utvecklas hur det nu utvecklas. Finns inget givet som kommer hända, alls.

Om det finns fem "minor bads" och alla av dem har potentialen att bli nåt större, är det väl inget konstigt att den som överlever kontakten med spelarna är den som får fokus mot slutet? Om flera överlever eller alla, blir det såklart annorlunda?

Edit: Man kan även se det som att det inte finns en Big Bad som allt står och faller på, utan att man byter ut denne (single point of failure) till en organisation med ett flertal inte fullt så storartade ondingar. Men vill man ha en enda Big Bad får man tänka ut hur saker går om han/hon dör vid första, tidiga kontakten med RPna. Allt för att undvika att saker går i stå om tärningar / RPnas göranden och låtanden leder nånstans oväntat.
Säg till mig om jag är onödigt konfrontativ, det är inte min mening att kritisera din spelstil men jag tycker frågan är intressant och diskuterar den gärna vidare en bit.

Själv ser jag en mycket större risk att det blir oärligt spelledande i just 'scenario-baserad prep', vilket som jag fattar det är ungefär vad vi tidigare här kallat fisktank än vid rälsning.

För just det där löftet om att det inte finns något givet som kommer att hända, alls, låter ju fint å så men i praktiken så är ändå vissa resultat mycket mer troliga. Spelledaren som redan har tänkt tanken att 'och så blir det coolt att den av dom fem som överlever blir det Big Bad' kommer väldigt sannolikt få in spelet dit. Hen kommer i sin tanke agera 'helt objektivt' när den sista överlevande ondingen blir fokus och slutboss även fast det 'helt objektivt' antagligen är mycket troligare att den femte big-baden skulle kissa på sig och fly så långt bort som går i världen efter att RP's haft ihjäl de andra fyra.

Spelledarpersoner som spelledaren fattat tycke för eller märker ger häftiga scener kommer att ha större chans att överleva, kanske för att dom då 'rent objektivt' råkar göra mindre dumma grejer som utstätter dom för fara. En spelledare som samtidigt försöker hävda att den aldrig fudgear slag, och ändå vill slå slag dolda 'för att göra det spännande' har mycket lättare att råka ut för att spelleda oärligt än både den som slår öppna slag och den som ärligt sagt att den sätter berättelsen först.

Jag känner väl helt enkelt att den här gamla devisen med spelledaren som objektiv domare i praktiken inte kan fungera utan ser mycket hellre än spelledare som samarbetar med spelarna för att nå dit gruppen vill. En spelledare som är mer av en coach än motståndarlag eller domare.

Edit: Och det är "väl inget konstigt" med att RP kommer att stöta på en drake en timme senare oavsett om de går höger eller vänster i vägskälet, drakar flyger ju skitfort.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,304
Björn den gode;n256378 said:
Säg till mig om jag är onödigt konfrontativ, det är inte min mening att kritisera din spelstil men jag tycker frågan är intressant och diskuterar den gärna vidare en bit.

Själv ser jag en mycket större risk att det blir oärligt spelledande i just 'scenario-baserad prep', vilket som jag fattar det är ungefär vad vi tidigare här kallat fisktank än vid rälsning.

För just det där löftet om att det inte finns något givet som kommer att hända, alls, låter ju fint å så men i praktiken så är ändå vissa resultat mycket mer troliga. Spelledaren som redan har tänkt tanken att 'och så blir det coolt att den av dom fem som överlever blir det Big Bad' kommer väldigt sannolikt få in spelet dit. Hen kommer i sin tanke agera 'helt objektivt' när den sista överlevande ondingen blir fokus och slutboss även fast det 'helt objektivt' antagligen är mycket troligare att den femte big-baden skulle kissa på sig och fly så långt bort som går i världen efter att RP's haft ihjäl de andra fyra.

Spelledarpersoner som spelledaren fattat tycke för eller märker ger häftiga scener kommer att ha större chans att överleva, kanske för att dom då 'rent objektivt' råkar göra mindre dumma grejer som utstätter dom för fara. En spelledare som samtidigt försöker hävda att den aldrig fudgear slag, och ändå vill slå slag dolda 'för att göra det spännande' har mycket lättare att råka ut för att spelleda oärligt än både den som slår öppna slag och den som ärligt sagt att den sätter berättelsen först.

Jag känner väl helt enkelt att den här gamla devisen med spelledaren som objektiv domare i praktiken inte kan fungera utan ser mycket hellre än spelledare som samarbetar med spelarna för att nå dit gruppen vill. En spelledare som är mer av en coach än motståndarlag eller domare.

Edit: Och det är "väl inget konstigt" med att RP kommer att stöta på en drake en timme senare oavsett om de går höger eller vänster i vägskälet, drakar flyger ju skitfort.
Ja, vill man pervertera sönder scenariobaserad prepp så kan man givetvis, liksom man kan missförstå de mest basala principerna för vilken spelstil som helst. Scenariobaserad prepp bygger på att SL är ärlig och inte håller tummen på vågen. Sen så har ditt inlägg fått mig att fundera på varför jag överhuvud diskuterar saker på forum, är det svar på frågan om du är onödigt konfrontativ?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Det är så väldigt mycket i tråden som hänger på varför vi spelar ett visst spel. När jag OSR-krälar i någon grott avill jag ju inte ha en massa extra-chanser, det skulle vara helt kontraproduktivt där, och när jag spelar tungt karaktärsdrama vill jag inte ha en massa random karaktärsdöd, för det skulle vara helt kontraproduktivt där.
"Ärlighet" för mig är när deltagarna kommer överens om vad det är vi vill uppnå, varför vi spelar och vilka verktyg vi ska använda för att nå den upplevelsen. De riktigt giftiga situationerna uppstår enligt mig när den här typen av grejer inte diskuteras och alla tar med sig sin egen bild av "hur rollspel bör spelas" till bordet. En spelledare kanske börjar fudgea emedan spelarna förväntar sig total trogenhet till tärningens utfall och __ är vi villa ute.
När vi spelar Star Wars just nu slår jag tärningar bakom en skärm (digitalt, "på" en skärm som spelarna inte alltid ser) och jag har blivit uppmanad och kommit överens om med spelarna att jag ska fudgea om jag tycker att något inte passar narrativet. Jag tycker att de tär jättesvårt men vänjer mig men så länge alla är överens så ser jag det som ärligt.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
RasmusL;n256383 said:
Det är så väldigt mycket i tråden som hänger på varför vi spelar ett visst spel. När jag OSR-krälar i någon grott avill jag ju inte ha en massa extra-chanser, det skulle vara helt kontraproduktivt där, och när jag spelar tungt karaktärsdrama vill jag inte ha en massa random karaktärsdöd, för det skulle vara helt kontraproduktivt där.
"Ärlighet" för mig är när deltagarna kommer överens om vad det är vi vill uppnå, varför vi spelar och vilka verktyg vi ska använda för att nå den upplevelsen. De riktigt giftiga situationerna uppstår enligt mig när den här typen av grejer inte diskuteras och alla tar med sig sin egen bild av "hur rollspel bör spelas" till bordet. En spelledare kanske börjar fudgea emedan spelarna förväntar sig total trogenhet till tärningens utfall och __ är vi villa ute.
När vi spelar Star Wars just nu slår jag tärningar bakom en skärm (digitalt, "på" en skärm som spelarna inte alltid ser) och jag har blivit uppmanad och kommit överens om med spelarna att jag ska fudgea om jag tycker att något inte passar narrativet. Jag tycker att de tär jättesvårt men vänjer mig men så länge alla är överens så ser jag det som ärligt.

För att dra ett gammalt internet-meme:

/thread
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
zonk;n256380 said:
Ja, vill man pervertera sönder scenariobaserad prepp så kan man givetvis, liksom man kan missförstå de mest basala principerna för vilken spelstil som helst. Scenariobaserad prepp bygger på att SL är ärlig och inte håller tummen på vågen. Sen så har ditt inlägg fått mig att fundera på varför jag överhuvud diskuterar saker på forum, är det svar på frågan om du är onödigt konfrontativ?
Den här deltråden har kanske redan nått sitt slut och jag ämnar inte försöka reda ut er dispyt men jag tycker denna deldiskussion är intressant så jag kör på en tangent...

Min känsla när jag läser de inlägg som berör det här ämnet så får jag känslan att det som har kommit att kallas för "ärligt spelledande" här är en önskan att spela MOT äventyret (ganska likt så som man gör i de flesta datorspel där utgången av att man går in i ett rum är scriptad på ena eller andra sättet). Det är tänkt att ge en känsla av ärlighet, man kan säga till spelarna att "om ni valt att gå höger istället för vänster hade ni fått ett +5 holy avenger men nu gick ni till vänster och gick rakt i giftgasfällan, se här det står i äventyret". Detta är inte vad jag ser som en lösning på att låta ett misslyckande leda vidare men det är min tolkning av den här deldiskussionens riktning. Korrekt tolkat eller inte så fortsätter jag på det spåret i det här inlägget.

För att dra vidare på analogin att spelarna går in i rum 28 i väl valt grottkomplex (eller värdshus-beskrivning av äventyret eller annan signifikant plats) så händer X, där X är 100% deterministiskt och förutbestämt, det är nedpräntat och bestämt. Om spelarna klarar den här utmaningen så har de "vunnit" en delseger mot äventyret och kan fortsätta, om inte så är det tufft för dem (men i linje med 'fail forward' och de inte har dött så kan äventyret ändå gå vidare även om detta har blivit något av en tangent till just den här deltråden av diskussionen som jag ser det). Vad som är viktigt här är att SL låter det hända som står bestämt i äventyrets text, är det fyra gobbos där inne så dyker 4 gobbos upp, är det två urgamla drakar är det två urgamla drakar, misslyckas spelarna med sitt finna doldt så får någon av dem en giftpil i nacken osv. Ingen hänsyn tas till om spelarna i förra dispyten redan har förlorat 50% av sina HP eller på annat sätt inte är 'fit for fight'.

Detta är helt ok för mig. Så får man gärna köra. Oftast kör jag på det sättet själv eller iaf snarlikt. Men jag är inte så förtjust i konnotationerna ärligt/oärligt spelledande för det ger en air av att 'ärligt spelledande' är lite bättre/finare än 'oärligt'. Jag tycker mycket väl att det kan främja spel och historia som utvecklas att SL är lite flexibel i händelsers utveckling snarare än följer manus/äventyr 100% slaviskt. Personligen föredrar jag den typen av upplägg när jag spelar spel som Descent eller Imperial Assault där spelarna faktiskt tävlar mot äventyr/SL. I rollspel är upplevelsen det viktiga, för mig, och så länge SL framgångsrikt uppfyller illusionen av att mina val har betydelse så når det långt, hela vägen faktiskt.

Och det är en fingertoppskänsla som inte är helt enkel alla gånger och att 100% följa texten som står i äventyret (för den kan ibland vara att oavsett om spelarna går höger eller vänster så kommer de till trollkarlens hydda) är inte en garant för att det skall hända.

Cog.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,304
cogitare;n256387 said:
Men jag är inte så förtjust i konnotationerna ärligt/oärligt spelledande för det ger en air av att 'ärligt spelledande' är lite bättre/finare än 'oärligt'.
Kan bara hålla med där, det är en lite olycklig konnotation.

Det jag sett som kärnan i "ärlig SL" är att spelvärlden är fixerad från början (ofta snarare ur SLs huvud än äventyret), och att det alltså spelar roll om man går höger eller vänster, för bara den ena gången leder till en fälla, osv. I mitt exempel med scenariobaserad prepp handlar det ju om att låta spelarnas handlingar faktiskt få sina ärliga konsekvenser (låta big bad dö, låta den ena falangen skurkar bli utrotad riktigt tidigt, låta RPna klanta sig med inbrottslarmet så hela stöten blir kaos och elände och leder till onödiga dödsfall, osv). Men det är ju en helt annan femma än att säga att det är bättre än nåt annat sätt att spela. Jag tycker det är bättre just inom scenario-baserad prepp, men vill nån lira nåt samberättat eller nåt rälsat, va sjutton, bara de har kul så, där behöver det konceptet inte alls vara relevant.

Här tycker jag Zak Sabbath var inne på nåt viktigt härom sistens - koncept som är skitbra för vissa spelstilar suger för andra. Jag tror "Ärlig SL" har mkt att ge inom OSR etc, men jag vete sjutton om det är så relevant för samberättande (det får nån som är inne på den spelstilen säga mer om). Jag tror man ska passa sig för att tro att koncept som är relevanta inom en spelstil automatiskt är relevanta inom alla. Ibland stämmer det, ibland inte.

http://dndwithpornstars.blogspot.se/...posite-of.html
 
Top