Den interaktiva illusionen (långt)
Det är detta som är kärnan i arbetet att skriva manus för interaktiva produktioner. De är per definition 99% rälsning, men spelarna/användaren ska inte känna det så. Ur tankarna kring detta (som är mitt yrke) föddes detta resonemang, som publicerades i någon av de senaste Sveroxarna:
Den interaktiva illusionen
Det är interaktivitet som gör spel roliga och intressanta. Det är till och med så att det är interaktivitet som gör spel möjliga. Kort sagt, ett spel som inte är interaktivt är inget spel.
Men det finns problem med interaktivitet, både som begrepp och som funktion. Ta till exempel ett vanligt äventyr till ett bordsrollspel där rollpersonerna kommer till en by. De träffar byäldsten och får veta av honom att byn plågas av en vampyr. För att äventyret och spelet ska fortsätta bör spelarna nu välja att hjälpa byn att besegra vampyren. Det är viktigt att de går åt det håll som spelledaren förberett.
Om spelarna väljer att utnyttja äventyrets interaktiva natur, och väljer att låta sina rollpersoner göra något annat uppstår det problem. Vad ska hända då? Om inte ett antal andra möjligheter är förberedda kan spelledaren lätt hamna i panik. Men hur många möjligheter ska vara öppna för rollpersonerna? Spelarna förväntar sig att deras rollpersoner ska kunna göra nästan vad som faller de in, men spelledaren har kanske bara förberett ett litet antal alternativa händelser.
Denna situation är ganska enkel att lösa i ett bordsrollspel, men betydligt svårare att hantera i ett dataspel, och helt omöjlig att hantera i ett brädspel. För att komma runt detta måste man arbeta med vad jag lite gimmickartat kallar den interaktiva illusionen.
Den logiska följdfrågan är då förstås, vad är det? Till att börja med måste vi titta lite på interaktivitet och vad det innebär och vilka problem det medför.
Interaktivitet
Definitionen på interaktivitet är att man kan påverka ett system och få en reaktion. Men vad är då ett system? För enkelhetens skull kan vi säga att ett system är ett ramverk som ställer upp ett antal regler och parametrar och som levererar en upplevelse om man interagerar med det.
Låter det krångligt? Kanske, men några exempel kanske kan hjälpa. I det här fallet kan man säga att Monopol är ett system. Man köper och säljer mark, man bygger hotell och man försöker driva sina motståndare bankrutta. Det finns ett regelverk och ett antal parametrar som reglerar vad som händer när man interagerar med spelet.
Neverwinter Nights är likaså det ett system. Det är ett rollspel, med en värld som man kan utforska. Systemet ställer upp ramverket för vad som händer och vilka konsekvenser det får för spelarens avatar. Ett rollspelssystem som till exempel d20-systemet eller GURPS är kanske mer uppenbara exempel på system skapade för att leverera interaktiva upplevelser.
Förenklat kan man säga att en TV är interaktiv, eftersom du kan slå på och av den och välja program, ett dataspel interaktivt för att du kan välja väg genom spelet, och ett rollspel interaktivt för att det är du som bestämmer vad som händer i spelet.
Men som du själv ser är det olika grader av interaktivitet jag tar upp som exempel. Det är få som anser att TV:n erbjuder äkta interaktivitet, om man inte även kombinerar den med möjligheten att ringa in till ett program, eller skicka SMS, och på det sättet tillåta att tittaren påverkar upplevelsen.
Det finns alltså olika grader av interaktivitet, och vid de lägsta graderna är det inte ens konstruktivt att påstå att något är interaktivt. Vanliga TV-apparater säljs inte med argumentet att de är interaktiva. Däremot marknadsförs dataspel med löften om hög interaktivitetsgrad.
För mig är det endast meningsfullt att prata om interaktivitet i samband med system som en användare kan påverka och förändra. Användaren måste få möjlighet att vara med och skapa sin upplevelse, och känna frihet inom det ramverk som systemet ställer upp.
Det räcker alltså inte att man kan välja att klicka på en av två knappar för att välja väg, för att man ska ha en äkta interaktiv upplevelse. Idag finns ett fåtal upplevelser som har väldigt hög grad av interaktivitet, och rollspel är till exempel en sådan. Där kan vad som helst hända, i alla fall i teorin. Paintball och lajv är visserligen i hög grad interaktiva system, men som deltagare är det svårare att förändra själva systemet i dessa spelformer, och därmed begränsas interaktiviteten. Det blir svårt att göra något annat än att skjuta med sina paintballvapen, och det blir svårt att flytta sig någon annanstans än inom det avdelade spelområdet.
Problem med interaktivitet
Så kommer vi till problematiken kring interaktivitet. Inom rollspel söker vi ständigt efter en högre och högre grad av interaktivitet, vi diskuterar möjligheterna och hindren för att skapa realistiska system, vi gör extraregler som tillåter oss att manipulera systemet. Allt för att få en högre grad av interaktivitet.
Men det är också så att vi under de senaste 20 åren har formaliserat metoder för att skapa interaktiva system, vilket innebär att nästan vem som helst kan göra ett system som erbjuder en interaktiv upplevelse. Vem som helst kan göra ett spel!
Dessa krav på att system ska vara interaktiva har både öppnat möjligheter att skapa nya upplevelser, men har också ställt till problem för många spelkonstruktörer. Jakten på interaktivitet har blivit en helig gral och ett viktigt föräljningsargument. Man har satt ett likhetstecken mellan kvalitet och en hög grad av interaktivitet.
Men hur ska man kunna förutse vad alla möjliga spelare skulle kunna tänka sig att göra med systemet?
Och det är egentligen det som är det största problemet. Kunderna förväntar sig interaktiva system, och därför använder bolagen enorma resurser för att uppnå detta. Ju högre grad av interaktivitet man vill ha, desto svårare blir det. Man måste hela tiden enkelt förenkla systemet, annars skulle det kosta ohyggligt mycket pengar att utveckla rollspel, brädspel och dataspel.
Man måste alltså hitta genvägar för att överhuvudtaget kunna ge ut spel. I rollspel är bland annat genvägen att man använder sig av en mänsklig spelledare som ska hantera systemet. I dataspel och i brädspel måste man förenkla och abstrahera i mycket större grad, eftersom man inte kan förlita sig på att en människa löser problemen genom att använda sin kunskap och improvisationsförmåga.
Men eftersom det i stort sett är omöjligt att uppnå total interaktivitet, måste man istället skapa illusionen av interaktivitet.
Den interaktiva illusionen
Utan illusionen av att man kan göra vad som helst i ett spel blir spelet tråkigt och upplevelsen känns instängd. Därför är en av de grundläggande egenskaperna man måste ha om man ska skapa roliga, spännande och intressanta spel förmågan att skapa en stark illusion av interaktivitet. Detta präglar Monopol, Quake, Drakar och Demoner, alla framgångsrika spel. De är inte totalt interaktiva, men de känns interaktiva.
Det betyder inte att man ska skapa spel där användaren alltid ska kunna göra vad som faller henne in. Tvärtom är det så att spelet måste presentera en överenskommelse som man accepterar när man spelar det. Monopol till exempel, är ett interaktivt system där interaktiviteten följer strikta regler och lagar. Det finns ett begränsat antal saker man kan göra, men man accepterar det när man tar del av upplevelsen. Man saknar inte avsaknaden av interaktivitet.
Ställ detta mot bordsrollspel som ofta ger möjlighet att utföra många saker, och har hög interaktivitet. Om man på något sätt begränsar denna, om väldigt lite, faller överenskommelsen platt till marken, och man söker sig till andra spel, eller försöker förändra rollspelet så att det passar sig själv.
Man kan aldrig ha total interaktivitet med ett spel, men man kan känna att spelet ger precis den interaktivitet man vill ha. Inte ens en spelledare i rollspel kan presentera en totalt interaktiv värld, eftersom den faktiska kunskapen om alla detaljer saknas. Men spelledaren i rollspel är den som kanske i störst utsträckning kan presentera den bästa interaktiva illusionen. Ibland kan den vara så stark att den känns total.
Om vi tittar tillbaka på exemplet i inledningen, så kan man lätt se att spelledaren måste presentera önskemålet om hjälp från byäldsten på ett sådan sätt att spelarna inte vill tacka nej till upplevelsen. Det måste vara den mest logiska handlingen för deras rollpersoner, och den de helst vill utforska.
Troligen måste spelledaren även ha tillräckligt täckning för att hantera situationen som uppstår om spelarna väljer att låta bli äventyret och rida vidare, men inte så mycket att han måste förbereda vad som skulle hända om rollpersonerna brände ner byn. Detta är alltså en viktig grundprincip som man måste tänka på när man ska göra ett spel eller ett äventyr. Det är inte nödvändigt att spelarna kan göra vad som helst, men det är viktigt att de känner att de kan göra vad som helst, och sedan väljer att göra det man förespådde.
Den interaktiva illusionen måste vara stark.
Verktygen
Det finns förstås de som spelar spel för att knäcka dem och den interaktiva illusionen, alltså testa gränserna för när illusionen bryter ihop. Som spelledare och spelkonstruktör måste man försöka bygga in funktioner som hanterar dessa spelare. Det är frustrerande att bara få meddelandet "du kan inte göra det där" om systemet upp tills dess har gett sken av att vara totalt interaktivt.
Det kanske låter krångligt, och det kan bli krångligt om man inte har de rätta verktygen till sitt förfogande. Och då är det inte programvara eller något sånt jag menar, utan kunskap om pedagogik, dramaturgi och improvisation. Och självklart erfarenhet.
Det viktigaste verktyget man har till sitt förfogande är erfarenhet. Det finns inget som slår kunskapen om hur vi spelare reagerar i olika situationer, och om man applicerar denna erfarenhet metodiskt kommer man att undvika många fällor. Förutom detta är det bra för en yrkesverksam spelkonstruktör att ha kunskap om dramaturgi och pedagogik. Man behöver inte ha läst på Dramatiska Institutet eller gått på Lärarhögskolan för att få de kunskaper man behöver, utan det kan ofta räcka med att läsa några böcker och gå några kvällskurser eller studiecirklar.
Det finns sedan ytterligare ett verktyg som en spelledare av bordsrollspel eller lajv kan använda för att skapa en stark illusion, nämligen improvisation. Detta är ett spännande och lyxigt verktyg som spelkonstruktörer inte kan använda när de skapar sina spel. Men du som spelledare kan använda det för att hantera nästan vilken situation som helst. God improvisationsförmåga står högt upp på listan över de egenskaper som utmärker en god spelledare.
Det är till sist fråga om att använda pedagogik och dramaturgi, och om möjligt improvisation, för att skapa illusionen av interaktivitet: spelaren gör det man vill att den ska göra, helt enkelt för att det är det roligaste och det som man vill göra. Och de märker inte vad som händer, för att de är så engagerade i upplevelsen att de inte känner sig manipulerade.
Så om ni vill lära er att bli bättre spelledare eller spelkonstruktörer, eller till och med spelare, rekommenderar jag att ni läser på om just dessa ämnen, och sen använder era erfarenheter från spelens värld, för att tillsammans skapa ännu bättre interaktiva illusioner.
Magnus Seter
Boktips:
Manus & dramaturgi för film (Thomas Granath)
The screenwriter's workbook (Syd Field)
Att skriva för film (Kjell Sundstedt)
Pedagogiska frågeställningar : en introduktion till pedagogiken (Arne Maltén)
Impro: improvisation and the theatre (Keith Johnstone)
Impro for storytellers (Keith Johnstone)