Nekromanti Öppet, rälsat, linjärt

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,977
Location
Uppsala
Swedish Chef;n309585 said:
Fast motiv har väl inget med tåg ordningen att göra? Det jag snackar om är att man inte skall ha gjort 4 lagmän i western och spelledaren vill spela ett uppdrag där man rånar banker och blir jagade som laglösa. Säg i så fall till mig innan att i den här kampanjen tänker vi att ni skall spela skurkar.
I vissa fall har det det. Mest aktuella exemplet jag har är första delen i Ikonernas nåd, till Coriolis, där rollpersonerna redan förväntas vara bekanta med en person som har ett specifikt problem och sedan intressera sig för omständigheterna kring det. I min grupp kändes det fantastiskt krystat och avskräckte mig från kampanjens skrivna inledning, eftersom förutsättningarna för min grupp inte klickade med det upplägget alls.

Kampanjen anspelade helt enkelt på rollpersonernas motivationer som inte passade med hur vi spelade. Något som kanske blivit annorlunda om vi börjat med kampanjen som utgångspunkt från första början.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
luddwig;n309581 said:
:)

Min känsla är att en i förväg skriven kampanj - episk eller ej - förutsätter en fast struktur. Förutom Konfluxsviten som Henke nämner ovan, och som jag pinsamt nog varken spelat eller ens läst, finns det andra öppna kampanjer? Från var jag hört skulle Svärdets sång kunna ha en sådan men det kanske inte stämmer?

En annan fråga, mestadels OT men med lite vaga kopplingar till detta ändå (och som även knyter an till en diskussion i något av de tidiga avsnitten av podden Design Games): Om du har en komplett berättelse att berätta, varför skriva den i form av en rollspelskampanj och inte som en roman?

Tillägg: Jösses vad ni skrivit medan jag fastnade i ett telefonsamtal men mitt inlägg kändes åtminstone inte helt malplacerat. :)
Lite observationer:
* Korpens Klagan (Svärdets sång). Kampanjen innehåller ett antal platser, prylar och personer med agendor med en slags slutdestination (men inget säger att man måste spela i någon speciell ordning överhuvudtaget).
* UA (Mutant UA) - linjär med rälsning på sina ställen
* Törnetronen (Symbaroum) - Mest linjär
* Marsklandet (DoD) - Ren sandlåda
* Nidländska reningen (DoD) - Räls räls räls
* Den grå döden (originalet till Mutant 1984) - Rälsad
* Snösaga (DoDT) - Räls
* Vildhjärta (DoDT) - Sandlåda
* Döda Skogen - Sandlåda
* Ikonernas Nåd (Coriolis) - Nu har ju bara första delen släppts än, men här är helheten rälsad, men varje del linjär?
* Mörkrets Hjärta - Räls (och jag vet inte riktigt vad man kallar Maktens Portar? Är en dungeon räls, linjär eller sandlåda?
* Vägen till Eden (Mutant År Noll) - Sandlåda
* Flykten från Paradiset (Mutant År Noll) - Räls i svenska originalet, men har för mig att den engelska utgåvan är mer sandlåda
* Anden i Maskinen (Mutant Maskinarium) - Räls i svenska originalet, men tror även här det sandlåda i den engelska (har dock inte läst än)
* Katastrofens Väktare (Mutant Elysium) - Här slumpas ju uppdragen fram men det sker ändå på en slags räls?

För att titta utrikes:
* Enemy Within (WFRP) - rälsad om jag inte minns fel (det var några år sedan jag läste den)
* Mask of Nyarlathotep (CoC) är spelare i kampanjen och känslan är att kampanjen är linjär med olika ledtrådar, men att varje spår är ganska rälsat i sig

Oj, jag skulle egentligen bara förklara Korpens Klagan, men svävade ut "en aning"... :)
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,452
Location
Malmö
entomophobiac;n309588 said:
I vissa fall har det det. Mest aktuella exemplet jag har är första delen i Ikonernas nåd, till Coriolis, där rollpersonerna redan förväntas vara bekanta med en person som har ett specifikt problem och sedan intressera sig för omständigheterna kring det. I min grupp kändes det fantastiskt krystat och avskräckte mig från kampanjens skrivna inledning, eftersom förutsättningarna för min grupp inte klickade med det upplägget alls.

Kampanjen anspelade helt enkelt på rollpersonernas motivationer som inte passade med hur vi spelade. Något som kanske blivit annorlunda om vi börjat med kampanjen som utgångspunkt från första början.
Jag tror vi använder ordet olika. Det ni upplevde är ju exakt det jag hatar, när rollpersonerna inte har motiv för att börja undersöka fallet/grottan whatever och i stället vill göra något annat. Om grund motivet inte får in spelarna i plotten blir allt skit, likaså om man har rollpersoner vilka inte alls passar för uppdraget exempelvis om man spelar 4 paritet trogna i Emisarien som försvann.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
entomophobiac;n309577 said:
Det säger jag inte. Snarare är JAG inte OK med att ge dem uppenbara leads. Jag kan göra det ibland, men helst i så fall inblandat i andra saker och sen får spelarna upptäcka det som var en "lead" på egen hand. Eller bara strunta i det. Jag gillar at leka med förväntningar och jag har inget emot att slänga det jag förberett om saker tar en annan riktning på grund av spelarnas beslut.

I den pågående Pest-Brest-kampanjen (LotFP) så hade jag lagt upp en stor del av upplägget kring att de var fast i Brest, som klarat sig undan pesten, men som därför låg i karantän och vare sig släppte in eller ut folk. Men spelarna gjorde det till sitt mål att ta sig ut, och de hittade en deed på ett bruksgods utanför som blev deras mål istället för det jag satt upp inne i staden. Så jag lät dem göra det, dock till en stor kostnad, och det där godset blev målet istället. Det godset hade jag dock förberett som en kul grej (baserad på den utblottade aristokraten i boken 1793) och det gav intressanta förutsättningar för att gå vidare i kampanjen.

Inför nästa spelträff (imorgon) har jag ett par olika saker jag tänkt mig. En by med en märklig kult. En båt som kan ta dem till en ö som faktiskt är källan till pesten. Lite olika "hooks" som jag utforskar baserat på vad de väljer att göra. Men jag kommer inte tvinga dem till någonting. :)
Ja, allt det där gillar jag och försöker göra som SL, men jag tänkte alltså i publicerade äventyr. Sorry om jag var otydlig.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Men, menar ni att era spelare är helt nöjda med att spela alla äventyr, oavsett premiss, även om deras RP inte alls borde bry sig? För mig är detta en av de största anledningarna till att min inlevelse helt faller, att jag spelar ett scenario för att SL säger det, trots att det på alla plan är så uppenbart att min RP inte skulle göra detta

Jag tycker att ett bra äventyr skall börja med att BYGGA anledningen till att man skall bry sig. Erbjuda lite kul val och möjligheter att engagera sig och sedan rulla vidare med det.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Ram;n309598 said:
Men, menar ni att era spelare är helt nöjda med att spela alla äventyr, oavsett premiss, även om deras RP inte alls borde bry sig? För mig är detta en av de största anledningarna till att min inlevelse helt faller, att jag spelar ett scenario för att SL säger det, trots att det på alla plan är så uppenbart att min RP inte skulle göra detta

Jag tycker att ett bra äventyr skall börja med att BYGGA anledningen till att man skall bry sig. Erbjuda lite kul val och möjligheter att engagera sig och sedan rulla vidare med det.
Tänker också att många köpäventyr omedvetet bjuder på sådana incitament. Oftast ligger det inbakat i bakgrunden hos äventyrets SLP.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
luddwig;n309581 said:
Om du har en komplett berättelse att berätta, varför skriva den i form av en rollspelskampanj och inte som en roman?
Det här tycker jag är ett konstigt resonemang. Det förutsätter ju liksom att det du tycker är det viktiga och roliga i rollspel, och som gör det värt att genomleva något i rollspelsform, också är vad alla andra tycker är viktigt.

Varför inte som en dikt? Eller en film? Eller ett datorspel? Eller en teaterpjäs? För att varje medium har sina unika egenskaper. Rollspel har ett antal - den sociala situationen, det gemensamma berättandet, närheten, omedelbarheten. Plus möjligen tärningarna, siffrorna och allt det där. I en ganska speciell kombination. Väldigt lite av det där försvinner bara för att det finns en fast struktur? Även superrälsade äventyr kan vara roliga, om den sortens berättelse är vad man som spelare vill ha.

Alla spelare lägger inte speciellt stor vikt vid att kunna påverka berättelsen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Måns;n309548 said:
Många spel löser detta genom att ha en inbyggd premiss, som i exempelvis olika Cthulu-spel. Där ska man utreda mysterier. WFRP är ju lite samma. Många cyberpunkspel med.
Det här är ju det sätt jag föredrar att lösa det på. Jag tycker egentligen att man kan göra detsamma på kampanj- och äventyrsnivå, om spelet inte gör det. "Den här kampanjen förutsätter att rollpersonerna är ett gäng småskurkar", "det här äventyret förutsätter att rollpersonerna är intellektuella som är intresserade av och har förmågan att undersöka mystiska ting i London".

Det gör såklart att kampanjerna eller äventyren inte passar "alla", men det tänker jag är något man får stå ut med. Det löser såpass många dryga problem att det, i mina ögon, är "värt det".

Å andra sidan läste jag ju nyligen i Oktoberlandet att det finns spelare för vilka det initiala köpslåendet kring motivation och huruvida rollpersonerna ska ta betet är en del av det roliga. Men man kan ju fortfarande ha något slags grundkrav: "Rollpersoner som är starkt religiösa kommer sannolikt inte att passa speciellt bra alls till det här äventyret".
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,735
Måns;n309593 said:
men jag tänkte alltså i publicerade äventyr
Jag trodde bara det var sådana äventyr som vi diskuterade.

Nåja, jag gjorde en liten slags uppdelning av olika sorters räls. (Eller vad man nu tycker det ska kallas. När folk skriver räls och linjärt menar de samma sak? Henke verkar t.ex. separera dem ovan. Tror de att jag menar klassiskt rälast när jag talar om struktur?)

Rälsat koncept Alltså att spelets grundidé redan från början styr vad RPna ska hålla på med. I någon mening är ju alla spel styrda av sin setting så jag tänker en nivå ner: där de kapitel som beskriver spelets grund och RPnas uppbyggnad utgår från att de har ett visst sammanhang.
Fördelar: Lätt att komma igång, lätt att hitta äventyrskrokar
Nackdelar: Vissa sorters spelstilar faller ur ramen eller blir orimliga
Exempel på rälsade koncept: Mutant år noll
Exempel på orälsade koncept: Warhammer FRP

Rälsad premiss Nu börja vi röra oss från själva spelet till det enskilda äventyret eller kampanjen. Det liknar det räslade konceptet men är snävare. Det är vanligt att texten föreslår vad RPna ska ha för sammanhang eller gör antaganden om det men styr inte på samma genomgående vis som konceptet.
Fördelar: Tydlig krok om RPna skapas utifrån premissen
Nackdelar: Svårt att anpassa till etablerade spelgrupper
Exempel på rälsad premiss: Arkham detective tales
Exempel på orälsad premiss: Vildhjärta

Rälsad dramaturgi Kampanjen eller äventyret har ett upplägg eller slutmål som RPna förväntas följa eller sträva mot. Oavsett hur fritt det är i övrigt funkar det inte om RPna rakt av inte accepterar situationen. Någon forma av yttre ”tvång” är ofta riktat mot RPna för att ge dem motivation att stanna inom dramaturgin. Jag skulle säga att de flesta skrivna äventyr faller in här.
Fördelar: SL kan sätta upp för bästa möjliga scener
Nackdelar: Jag kan inte riktigt precisera dem men de finns så klart där. Begränsad valfrihet i någon mån?
Exempel på rälsad dramaturgi: Oraklets fyra ögon
Exempel på orälsad dramaturgi: här har jag lite svårt att komma på bra exempel, det närmar ju sig rena sandlådor om det inte finns en dramaturgi men kanske kan äventyren till gamla Western funka. Med tydliga utvecklingslinjer utifrån att RPna gör ingenting men samtidigt utan givna ingångsvärden för RPnas involvering.

Rälsade utfall Det är väl vad folk i allmänhet talar om när de syftar på rälsade äventyr. Alltså att hur RPna når en viss punkt och vilka val de kan göra där är förutbestämt eller leder till samma resultat. Detta är ju i olika grad vanligt i de flesta äventyr, samtidigt som de också de med öppna val brukar samla ihop sig kring knutpunkter.
Exempel på rälsade utfall: Helvetesfortet, Nidländska reningen
Exempel på orälsade utfall: Marsklandet
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Bifur;n309613 said:
Jag trodde bara det var sådana äventyr som vi diskuterade.

Nåja, jag gjorde en liten slags uppdelning av olika sorters räls. (Eller vad man nu tycker det ska kallas. När folk skriver räls och linjärt menar de samma sak? Henke verkar t.ex. separera dem ovan. Tror de att jag menar klassiskt rälast när jag talar om struktur?)

Rälsat koncept Alltså att spelets grundidé redan från början styr vad RPna ska hålla på med. I någon mening är ju alla spel styrda av sin setting så jag tänker en nivå ner: där de kapitel som beskriver spelets grund och RPnas uppbyggnad utgår från att de har ett visst sammanhang.
Fördelar: Lätt att komma igång, lätt att hitta äventyrskrokar
Nackdelar: Vissa sorters spelstilar faller ur ramen eller blir orimliga
Exempel på rälsade koncept: Mutant år noll
Exempel på orälsade koncept: Warhammer FRP

Rälsad premiss Nu börja vi röra oss från själva spelet till det enskilda äventyret eller kampanjen. Det liknar det räslade konceptet men är snävare. Det är vanligt att texten föreslår vad RPna ska ha för sammanhang eller gör antaganden om det men styr inte på samma genomgående vis som konceptet.
Fördelar: Tydlig krok om RPna skapas utifrån premissen
Nackdelar: Svårt att anpassa till etablerade spelgrupper
Exempel på rälsad premiss: Arkham detective tales
Exempel på orälsad premiss: Vildhjärta

Rälsad dramaturgi Kampanjen eller äventyret har ett upplägg eller slutmål som RPna förväntas följa eller sträva mot. Oavsett hur fritt det är i övrigt funkar det inte om RPna rakt av inte accepterar situationen. Någon forma av yttre ”tvång” är ofta riktat mot RPna för att ge dem motivation att stanna inom dramaturgin. Jag skulle säga att de flesta skrivna äventyr faller in här.
Fördelar: SL kan sätta upp för bästa möjliga scener
Nackdelar: Jag kan inte riktigt precisera dem men de finns så klart där. Begränsad valfrihet i någon mån?
Exempel på rälsad dramaturgi: Oraklets fyra ögon
Exempel på orälsad dramaturgi: här har jag lite svårt att komma på bra exempel, det närmar ju sig rena sandlådor om det inte finns en dramaturgi men kanske kan äventyren till gamla Western funka. Med tydliga utvecklingslinjer utifrån att RPna gör ingenting men samtidigt utan givna ingångsvärden för RPnas involvering.

Rälsade utfall Det är väl vad folk i allmänhet talar om när de syftar på rälsade äventyr. Alltså att hur RPna når en viss punkt och vilka val de kan göra där är förutbestämt eller leder till samma resultat. Detta är ju i olika grad vanligt i de flesta äventyr, samtidigt som de också de med öppna val brukar samla ihop sig kring knutpunkter.
Exempel på rälsade utfall: Helvetesfortet, Nidländska reningen
Exempel på orälsade utfall: Marsklandet
Grymt!

Tycker man kan lägga till ”rälsad upplevelse” - alltså att spelarna upplever sig rälsade, vilket ju är hela problemet med rälsning. Och det tror jag kan uppstå oavsett hur strukturen ser ut i övrigt. Det kan bero på så många faktorer, som att spelarna tolkar SL som att det bara finns en sak att göra, att man i ett fritt scenario får för lite input så man saknar möjligheter och bara ser en väg framåt, att en annan spelare i ett öppet scenario driver alltihop åt ett håll och man känner sig tvingad att hänga på, att man har oinformerade val tex en dungeon med flera vägar men ingen aning om vart de leder eller vad som väntar där osv. Jag tycker det strukturerade äventyret, det ”rälsade” fått ta en massa skit för ett problem som egentligen inte bottnar i att det finns en A-B-C-D struktur i äventyret eller kampanjen.

Tycker också lösninigen på det ”rälsade” är bristfällig.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Jag ska försöka utveckla lite mer vad jag menar med den rälsade upplevelsen:

DEN RÄLSADE UPPLEVELSEN
Vad är det att känna sig rälsad? Jag vill hävda att det är när man som spelare känner sig styrd, kontrollerad och distanserad från spelvärlden. Det finns ett brott mellan mig/ min rollperson och det som är spelvärlden. Min snart sjuttioåriga och fysiskt mycket sköra präst måste åka på en expedition till Antarktis eftersom äventyret säger att det är så. Det känns orimligt och oengarende. Spelledaren tittar på mig och väntar på att jag återigen ska säga ”jag hugger med svärdet”, vilket jag redan gjort sju rundor i rad i striden som tagit en timme. Jag känner mig oviktig - min plats vid spelbordet hade kunnat tas av vem som helst, för min individspecifika input är oviktig.

MYTEN
Det finns en seglivat och sällan ifrågasatt myt om att detta tillstånd - att känna sig rälsad - uppstår i spelarna på grund av att vissa scenario är skrivna på ett sätt som gör att olika platser eller händelser bara kan besökas/ upplevas i en viss ordning. Först går vi till värdshuset, sen går vi till kyrkan, sen går vi till kyrkogården, och sen ner i gravkummeln och möter vampyren.

Eftersom myten ser ut såhär - är lösningen att införa val. Om det finns två ställen dit vi kan åka för att hitta ledtrådar riskerar vi inte rälsning. Om det finns olika sätt att ta sig genom grottan riskerar vi inte rälsning. Jag har inget emot val, men jag tror inte detta löser problemet.

SPELFLÖDE
För att resonera högt tar jag två exempel på spel (båda är så klart förenklade):

SL: Mördaren sliter åt sig din dotter, kastar sig in i sin bil och kör iväg. Vad gör du?
Spelaren: Jag hoppar på min motorcykel och kör efter, samtidigt som jag fiskar upp pistolen ur innerfickan.

SL: Er uppdragsgivare tackar er för att ni hämtat den mäktiga artefakten åt henne, och förvandlas sedan till en demon som skrattar åt att ni lät er luras.
Spelaren: Jag drar mitt svärd och kör det rakt genom henne

Detta är två situationer där spelaren har val. Men jag tror inte att hon upplever det på det sättet, dvs jag tror inte att hon går igenom olika valmöjligheter, väger de olika fördelarnas för- och nackdelar och sen bestämmer sig för en lösning. Snarare tror jag hon handlar på instinkt och gör det enda som känns rätt. Och så tror jag ofta det ser ut när rollspel blir ”bra”. Det finns en självklar väg att gå, och den kommer ur spelarens upplevelse och inlevelse och spelaren känner sig tydligt förankrad i spelet och spelvärlden. Det är svårt att säga att det ”bra” kommer av att det finns många och tydliga val.

NÄR UPPSTÅR RÄLSNING?
Jag tror rälsning kan uppstå i en mängd olika situationer av olika orsaker. Tex:

ROLLPERSONER SOM SVÄVAR FRITT. Något som tex Fria Ligan och osr som genre fattat är att det blir problematiskt att ha rollpersoner som inte passa för scenariot. Och min upplevelse är att det ofta är spelarna som är idioter eller okunniga och gör en helt random karaktär och tycker att SL ska trycka in den i äventyrets premiss oavsett vad.

I osr spelar du en person som per definition vill gå ner i grottor och hitta skatter. Det är spelets premiss. Och då får du en automatiskt koppling mellan din karaktär (och dig som spelare) och spelvärlden. Samma sak i Ligans alla spel, utom kanske Svavelvinter och Oktoberlandet. Du är någon, och att du är denna någon är det som spelet byggts runt. Du upplever dig alltså inte alienerad från spelvärlden via dina rollperson. Och det här behöver ju så klart inte hanteras av spelets skrivna text. Det går ju lika bra att spelgruppen som ska köra Oktoberlandet kommer överens om typ vad man ska spela med vilken sorts rollpersoner.

BRISTANDE HANDLINGSFRIHET I SCENER Det här ser man ju mer sällan i äventyr men visst finns det fortfarande scenario som säger att rollpersonerna i en viss scen gör det här och det här, och då händer detta. Eller till och med låter en SLP kliva in och bestämma vad som kan hända, och slår fast i texten att oavsett vad RP gör så händer det ändå.

Men det här är inte bara ett problem för strukturerade äventyr. En SL kan göra exakt samma sak i ett sandlåde-scenario. Och upplevelsen för spelarna, som känner sig rälsade, blir detsamma.

Jag tror och hoppas att det är ovanligt att det här kommer från själva scenariots text nu för tiden - det är så common knowledge att inte göra såhär.

I den här kategorin finns också spelledare som berättar för spelare vad deras rollpersoner tänker eller känner. Och det verkar tyvärr vara väldigt vanligt, utifrån min lilla erfarenhet av att spela med lika SL. Inte heller det beteendet är kopplat till en viss scenario-struktur.

VAL UTAN INFO Precis som när vi ska välja inför skola och pension är det meningslöst med val om vi inte vet vad vi väljer och kan ställa valen och dess konsekvenser mot varandra. Jag känner mig ofta rälsad när jag spelar D&D och osr och liknande grejer trots att det finns en massa val. Jag kan gå till vänster, höger eller rakt fram. Men valet är inte informerat. Jag vet inte vad jag väljer - alltså kan jag lika gärna inte välja. Och här bör jag säga att jag inte klankar på denna spelform eller säger att den leder till rälsning - en bra SL och bra spelare gör att det finns möjligheter att få ledtrådar till vad som finns längre fram i tunneln, kanske dofter, ljud eller annat - och då blir valet mer informerat och min koppling med spelet återupprättas. Jag känner att jag har ett meningsfullt val.

MENINGSLÖSA VAL I denna folla finns om vi ska åka till biblioteket eller mentalsjukhuset för att hitta ledtrådar. Vi kommer göra båda. Det spelar ingen roll vilket vi väljer att göra först. Vad som händer när vi väl är på plats är exakt samma.

UTMANINGAR SOM BARA KAN LÖSAS PÅ ETT SÄTT. Ochen drar sitt sväd och rusar mot dig. Suck. Jag slåss väl då. Igen.

SPELAREN SOM KIDNAPPAR KAMPANJEN En spelare driver sitt sätt att spela och sin agenda så hårt att det inte finns något annat val inom det sociala kontraktet än att låta honom få precis som han vill. Och då handlar plötsligt den spännande hjältesagan om att han ska bygga upp handelsbodar och sälja slavar.

INGEN INFO, INGEN RIKTNING Jag har upplevt vissa sandlådeäventyr som ångestfyllda då det inte finns något direkt att hugga tag i. Gör vad du vill blir då ett - gör det enda lilla som verkar lite meningsfullt, även om det också känns rätt meningslöst. Dvs, jag går i den enda riktning som i alla fall verkar vara en riktning, fast den intresserar inte mig egentligen. Jag kan väl göra... det här då? Blir det bra?

_____

Ja, listan kan göras lång. Min poäng är att rälsning är en upplevelse som uppstår på grund av hur spelare och spelledare beter sig vid spelbordet, och inte som en följd av hur scenariot eller texten som beskriver scenariot är strukturerat. Varför lägger jag då tid på att skriva om det här? Jo, eftersom jag skriver en hel del grejer själv är jag så trött på att behöva följa en hel hög konventioner för att folk inte ska titta på texten och tycka den är rälsad/ dålig bara för att det inte finns mer än en ingång till en dungeon, eller bara ett ledtråds-ställe att åka till efter att man varit i biblioteket.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,690
Spelaren som kidnappar kampanjen: Den här vill jag höra mer om. Jag har mest upplevt den i formen av ”Jag tänker inte bli tillfångatagen eller ge mig och jag bryr mig inte om att ifall jag börjar slåss här kommer hela gruppen dö” (och den där gången där jag gjorde det och alla dog utom jag... whoops!).

Men om någon vill börja handla slavar och skit brukar väll de andra karaktärerna (eller spelarna på en meta niv) be honom sluta med den skiten? Eller sticka ner honom?

Jag har haft sandlåde kampanjer där någon skapar en handling genom att börja göra något(som att starta ett handelshus), men de har ju inte kontroll över spelvärlden så de kan ju inte rälsa någon till något om inte spelledaren lägger sig i och gör så att bara hans sätt funkar.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
krank;n309606 said:
Det här tycker jag är ett konstigt resonemang. Det förutsätter ju liksom att det du tycker är det viktiga och roliga i rollspel, och som gör det värt att genomleva något i rollspelsform, också är vad alla andra tycker är viktigt.

Varför inte som en dikt? Eller en film? Eller ett datorspel? Eller en teaterpjäs? För att varje medium har sina unika egenskaper. Rollspel har ett antal - den sociala situationen, det gemensamma berättandet, närheten, omedelbarheten. Plus möjligen tärningarna, siffrorna och allt det där. I en ganska speciell kombination. Väldigt lite av det där försvinner bara för att det finns en fast struktur? Även superrälsade äventyr kan vara roliga, om den sortens berättelse är vad man som spelare vill ha.

Alla spelare lägger inte speciellt stor vikt vid att kunna påverka berättelsen.
Håller helt med om stt det varierar beroende på om man som spelare upptäcker och hur man förlikar sig med nivån av rälsning. Jag kan köpa att en episk historia pressar min RP i en tydlig riktning, där jag kan sväva ut men leds tillbaka in på rälsen. Däremot blir det trist när rälsen är så uppenbar och grov att äventyret mest blir en högläsning för SL. Hade ett sånt spelpass härom året som började med att RPs lastbil jagades ute i öknen. Det fanns inga andra vägar och bilen bakom besköt dem. Oavsett hur tärningsslagen föll så landade en sömngas på deras flak och oavsett så somnade alla bara för att SL skulle få berätta en drömsekvens som saknade valmöjligheter. RP vaknar sedan i en pyramid där det bara finns en (hemlig) gång och den leder till en konfrontation som inte heller gick att påverka mer än att man fick slå för att inte dö. Här hade SL lika gärna kunnat skriva ner spelpasset och mailat ut det istället...
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Bifur;n309613 said:
Jag trodde bara det var sådana äventyr som vi diskuterade.

Nåja, jag gjorde en liten slags uppdelning av olika sorters räls. (Eller vad man nu tycker det ska kallas. När folk skriver räls och linjärt menar de samma sak? Henke verkar t.ex. separera dem ovan. Tror de att jag menar klassiskt rälast när jag talar om struktur?)

Rälsat koncept Alltså att spelets grundidé redan från början styr vad RPna ska hålla på med. I någon mening är ju alla spel styrda av sin setting så jag tänker en nivå ner: där de kapitel som beskriver spelets grund och RPnas uppbyggnad utgår från att de har ett visst sammanhang.
Fördelar: Lätt att komma igång, lätt att hitta äventyrskrokar
Nackdelar: Vissa sorters spelstilar faller ur ramen eller blir orimliga
Exempel på rälsade koncept: Mutant år noll
Exempel på orälsade koncept: Warhammer FRP

Rälsad premiss Nu börja vi röra oss från själva spelet till det enskilda äventyret eller kampanjen. Det liknar det räslade konceptet men är snävare. Det är vanligt att texten föreslår vad RPna ska ha för sammanhang eller gör antaganden om det men styr inte på samma genomgående vis som konceptet.
Fördelar: Tydlig krok om RPna skapas utifrån premissen
Nackdelar: Svårt att anpassa till etablerade spelgrupper
Exempel på rälsad premiss: Arkham detective tales
Exempel på orälsad premiss: Vildhjärta

Rälsad dramaturgi Kampanjen eller äventyret har ett upplägg eller slutmål som RPna förväntas följa eller sträva mot. Oavsett hur fritt det är i övrigt funkar det inte om RPna rakt av inte accepterar situationen. Någon forma av yttre ”tvång” är ofta riktat mot RPna för att ge dem motivation att stanna inom dramaturgin. Jag skulle säga att de flesta skrivna äventyr faller in här.
Fördelar: SL kan sätta upp för bästa möjliga scener
Nackdelar: Jag kan inte riktigt precisera dem men de finns så klart där. Begränsad valfrihet i någon mån?
Exempel på rälsad dramaturgi: Oraklets fyra ögon
Exempel på orälsad dramaturgi: här har jag lite svårt att komma på bra exempel, det närmar ju sig rena sandlådor om det inte finns en dramaturgi men kanske kan äventyren till gamla Western funka. Med tydliga utvecklingslinjer utifrån att RPna gör ingenting men samtidigt utan givna ingångsvärden för RPnas involvering.

Rälsade utfall Det är väl vad folk i allmänhet talar om när de syftar på rälsade äventyr. Alltså att hur RPna når en viss punkt och vilka val de kan göra där är förutbestämt eller leder till samma resultat. Detta är ju i olika grad vanligt i de flesta äventyr, samtidigt som de också de med öppna val brukar samla ihop sig kring knutpunkter.
Exempel på rälsade utfall: Helvetesfortet, Nidländska reningen
Exempel på orälsade utfall: Marsklandet
Intressant och grundlig genomgång. Jag känner mig inte tillräckligt påläst för att veta om mina antaganden stämmer, men rälsat ser jag som att det finns ett tydligt spår framåt och ska man komma till slutet att berättelsen så är det den här vägen man förr eller senare måste följa. Linjärt tolkar jag som att det är samma slutdestination, men det finns flera sätt att ta sig dit och ordningen spelar sällan någon roll (vissa ”stationer” på vägen går till och med att hoppa över).
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
God45;n309623 said:
Spelaren som kidnappar kampanjen: Den här vill jag höra mer om. Jag har mest upplevt den i formen av ”Jag tänker inte bli tillfångatagen eller ge mig och jag bryr mig inte om att ifall jag börjar slåss här kommer hela gruppen dö” (och den där gången där jag gjorde det och alla dog utom jag... whoops!).

Men om någon vill börja handla slavar och skit brukar väll de andra karaktärerna (eller spelarna på en meta niv) be honom sluta med den skiten? Eller sticka ner honom?

Jag har haft sandlåde kampanjer där någon skapar en handling genom att börja göra något(som att starta ett handelshus), men de har ju inte kontroll över spelvärlden så de kan ju inte rälsa någon till något om inte spelledaren lägger sig i och gör så att bara hans sätt funkar.
Min poäng är att det finns många vägar till helvetet. Upplevelsen av att som spelare bli rälsad KAN uppstå genom att en annan spelare kidnappar spelet. Men jag tror att de flesta välfungerande spelgrupper löser, eller till och med profiterar på en situation där en spelare tydligt driver en helt egen agenda.

Det finns alltså inget ”gör X —> rälsad upplevelse”. Snarare har de flesta välfungerande grupper kul när de spelar, oavsett om de valt att spela Nidländska reningen, Fiasco eller Svärd och svartkonst. Och när man väl känner sig rälsad tror jag det mer beror på HUR man spelar än VAD man spelar.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,735
God45;n309623 said:
Spelaren som kidnappar kampanjen: Den här vill jag höra mer om.
Jag har inte direkt upplevt det i kampanjer däremot är det ganska vanligt med spelare som kapar scener och driver dem till att handla om något de tycker är kul och som bara rör deras rolllperson. Och ofta det samma spelare och ett återkommande tema. Jag vet i och för sig inte om det är något ger mig en rälsad upplevelse, det är mest störigt och lite omoget.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Nässe;n309622 said:
Jag ska försöka utveckla lite mer vad jag menar med den rälsade upplevelsen:

DEN RÄLSADE UPPLEVELSEN
Vad är det att känna sig rälsad? Jag vill hävda att det är när man som spelare känner sig styrd, kontrollerad och distanserad från spelvärlden. Det finns ett brott mellan mig/ min rollperson och det som är spelvärlden. Min snart sjuttioåriga och fysiskt mycket sköra präst måste åka på en expedition till Antarktis eftersom äventyret säger att det är så. Det känns orimligt och oengarende. Spelledaren tittar på mig och väntar på att jag återigen ska säga ”jag hugger med svärdet”, vilket jag redan gjort sju rundor i rad i striden som tagit en timme. Jag känner mig oviktig - min plats vid spelbordet hade kunnat tas av vem som helst, för min individspecifika input är oviktig.

MYTEN
Det finns en seglivat och sällan ifrågasatt myt om att detta tillstånd - att känna sig rälsad - uppstår i spelarna på grund av att vissa scenario är skrivna på ett sätt som gör att olika platser eller händelser bara kan besökas/ upplevas i en viss ordning. Först går vi till värdshuset, sen går vi till kyrkan, sen går vi till kyrkogården, och sen ner i gravkummeln och möter vampyren.

Eftersom myten ser ut såhär - är lösningen att införa val. Om det finns två ställen dit vi kan åka för att hitta ledtrådar riskerar vi inte rälsning. Om det finns olika sätt att ta sig genom grottan riskerar vi inte rälsning. Jag har inget emot val, men jag tror inte detta löser problemet.

SPELFLÖDE
För att resonera högt tar jag två exempel på spel (båda är så klart förenklade):

SL: Mördaren sliter åt sig din dotter, kastar sig in i sin bil och kör iväg. Vad gör du?
Spelaren: Jag hoppar på min motorcykel och kör efter, samtidigt som jag fiskar upp pistolen ur innerfickan.

SL: Er uppdragsgivare tackar er för att ni hämtat den mäktiga artefakten åt henne, och förvandlas sedan till en demon som skrattar åt att ni lät er luras.
Spelaren: Jag drar mitt svärd och kör det rakt genom henne

Detta är två situationer där spelaren har val. Men jag tror inte att hon upplever det på det sättet, dvs jag tror inte att hon går igenom olika valmöjligheter, väger de olika fördelarnas för- och nackdelar och sen bestämmer sig för en lösning. Snarare tror jag hon handlar på instinkt och gör det enda som känns rätt. Och så tror jag ofta det ser ut när rollspel blir ”bra”. Det finns en självklar väg att gå, och den kommer ur spelarens upplevelse och inlevelse och spelaren känner sig tydligt förankrad i spelet och spelvärlden. Det är svårt att säga att det ”bra” kommer av att det finns många och tydliga val.

NÄR UPPSTÅR RÄLSNING?
Jag tror rälsning kan uppstå i en mängd olika situationer av olika orsaker. Tex:

ROLLPERSONER SOM SVÄVAR FRITT. Något som tex Fria Ligan och osr som genre fattat är att det blir problematiskt att ha rollpersoner som inte passa för scenariot. Och min upplevelse är att det ofta är spelarna som är idioter eller okunniga och gör en helt random karaktär och tycker att SL ska trycka in den i äventyrets premiss oavsett vad.

I osr spelar du en person som per definition vill gå ner i grottor och hitta skatter. Det är spelets premiss. Och då får du en automatiskt koppling mellan din karaktär (och dig som spelare) och spelvärlden. Samma sak i Ligans alla spel, utom kanske Svavelvinter och Oktoberlandet. Du är någon, och att du är denna någon är det som spelet byggts runt. Du upplever dig alltså inte alienerad från spelvärlden via dina rollperson. Och det här behöver ju så klart inte hanteras av spelets skrivna text. Det går ju lika bra att spelgruppen som ska köra Oktoberlandet kommer överens om typ vad man ska spela med vilken sorts rollpersoner.

BRISTANDE HANDLINGSFRIHET I SCENER Det här ser man ju mer sällan i äventyr men visst finns det fortfarande scenario som säger att rollpersonerna i en viss scen gör det här och det här, och då händer detta. Eller till och med låter en SLP kliva in och bestämma vad som kan hända, och slår fast i texten att oavsett vad RP gör så händer det ändå.

Men det här är inte bara ett problem för strukturerade äventyr. En SL kan göra exakt samma sak i ett sandlåde-scenario. Och upplevelsen för spelarna, som känner sig rälsade, blir detsamma.

Jag tror och hoppas att det är ovanligt att det här kommer från själva scenariots text nu för tiden - det är så common knowledge att inte göra såhär.

I den här kategorin finns också spelledare som berättar för spelare vad deras rollpersoner tänker eller känner. Och det verkar tyvärr vara väldigt vanligt, utifrån min lilla erfarenhet av att spela med lika SL. Inte heller det beteendet är kopplat till en viss scenario-struktur.

VAL UTAN INFO Precis som när vi ska välja inför skola och pension är det meningslöst med val om vi inte vet vad vi väljer och kan ställa valen och dess konsekvenser mot varandra. Jag känner mig ofta rälsad när jag spelar D&D och osr och liknande grejer trots att det finns en massa val. Jag kan gå till vänster, höger eller rakt fram. Men valet är inte informerat. Jag vet inte vad jag väljer - alltså kan jag lika gärna inte välja. Och här bör jag säga att jag inte klankar på denna spelform eller säger att den leder till rälsning - en bra SL och bra spelare gör att det finns möjligheter att få ledtrådar till vad som finns längre fram i tunneln, kanske dofter, ljud eller annat - och då blir valet mer informerat och min koppling med spelet återupprättas. Jag känner att jag har ett meningsfullt val.

MENINGSLÖSA VAL I denna folla finns om vi ska åka till biblioteket eller mentalsjukhuset för att hitta ledtrådar. Vi kommer göra båda. Det spelar ingen roll vilket vi väljer att göra först. Vad som händer när vi väl är på plats är exakt samma.

UTMANINGAR SOM BARA KAN LÖSAS PÅ ETT SÄTT. Ochen drar sitt sväd och rusar mot dig. Suck. Jag slåss väl då. Igen.

SPELAREN SOM KIDNAPPAR KAMPANJEN En spelare driver sitt sätt att spela och sin agenda så hårt att det inte finns något annat val inom det sociala kontraktet än att låta honom få precis som han vill. Och då handlar plötsligt den spännande hjältesagan om att han ska bygga upp handelsbodar och sälja slavar.

INGEN INFO, INGEN RIKTNING Jag har upplevt vissa sandlådeäventyr som ångestfyllda då det inte finns något direkt att hugga tag i. Gör vad du vill blir då ett - gör det enda lilla som verkar lite meningsfullt, även om det också känns rätt meningslöst. Dvs, jag går i den enda riktning som i alla fall verkar vara en riktning, fast den intresserar inte mig egentligen. Jag kan väl göra... det här då? Blir det bra?

_____

Ja, listan kan göras lång. Min poäng är att rälsning är en upplevelse som uppstår på grund av hur spelare och spelledare beter sig vid spelbordet, och inte som en följd av hur scenariot eller texten som beskriver scenariot är strukturerat. Varför lägger jag då tid på att skriva om det här? Jo, eftersom jag skriver en hel del grejer själv är jag så trött på att behöva följa en hel hög konventioner för att folk inte ska titta på texten och tycka den är rälsad/ dålig bara för att det inte finns mer än en ingång till en dungeon, eller bara ett ledtråds-ställe att åka till efter att man varit i biblioteket.
Det här tycker jag också var en väldigt intressant förklaring och jag håller absolut med om att även sandboxar och andra företeelser kan uppfattas rälsade. Samtidigt så kvarstår ju fenomenet att t.ex. Nidländska reningen i sitt originalutförande är en väldigt rälsad kampanj med ett snävt handlingsutrymme. Om SL inte väljer att bygga om kampanjen så är risken klart överhängande att spelarna känner av detta?

(Det här kanske förresten kan vara ett gyllene tillfälle för teamet bakom Kopparhavets hjältar att göra Nidländska reningen till en helt fantastisk sandlåda?)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,977
Location
Uppsala
Nässe;n309622 said:
Det finns en seglivat och sällan ifrågasatt myt om att detta tillstånd - att känna sig rälsad - uppstår i spelarna på grund av att vissa scenario är skrivna på ett sätt som gör att olika platser eller händelser bara kan besökas/ upplevas i en viss ordning. Först går vi till värdshuset, sen går vi till kyrkan, sen går vi till kyrkogården, och sen ner i gravkummeln och möter vampyren.
Jag tycker inte det här är någon myt alls. Köper sällan äventyr till att börja med, men alla äventyren till Coriolis — gamla som nya — gör exakt det här, exempelvis. Det jag har tydligast i minnet är Ljusblommans mörka blad, där allt coolt som händer i scenariot händer SLPs och spelarna sen får komma och titta på när det coola händer. Den sortens scenarioskrivande avskräcker mig väldigt mycket, även om just Coriolisscenarierna är väldigt bra på att måla upp hur världen fungerar och därför kan inspirera ändå. Som läsning har de gynnat mig mycket som spelledare eftersom Coriolis i grund och botten behöver mycket mer presentation än de flesta rollspel. De är bara (för mig) obrukbara som scenarier på grund av att de är linjära berättelser helt utan ens försök till ett intressant spelardeltagande.

Inte för att de nödvändigtvis begränsar vilka platser du kan besöka utan för att de begränsar spelarnas påverkan på scenariot. Alla karaktärer ska kunna dö. Alla händelser ska gå att undvika, förändra, etc. Annars blir det inte rollspel (för mig).

För en annan aspekt av detta är när scenariot blir spelledarens lilla sandlåda istället för spelarnas. När du kan sitta där och gnugga händer som spelledare och flina för att "det där skulle ni inte ha gjort!" Håhå vad skoj. För dig, som SL. Många scenarier i OSR-sfären får ju kritik för exakt det här också, vad jag sett i recensioner. Men lika mycket blir det så (igen, för mig) i Coriolisscenarier, för de är skrivna för spelledaren i första hand och för spelarna i sista hand.

Läste en väldigt intressant artikelserie om hur Gygax skrev sina äventyr för ett tag sedan. Väl värd att läsa, oavsett om en håller med eller ej: https://hackslashmaster.blogspot.com...gygax%20design. (Bör läsas nedifrån och upp, på grund av artikelseriens ordning.)

Hur som helst tycker jag inte lösningen är att "införa val". Lösningen är att respektera de val spelarna gör och att skriva sitt äventyr mer modulärt så att det inte gör något om bitar missas, SLPs dör, eller händelser sker i en annorlunda ordning.

Har en bunt äventyr jag gett mig in på att läsa nu — från Svarta madonnan till Great Modron March — så det ska bli intressant att se om de får mig att ändra uppfattning om skrivna äventyrs oduglighet. :D
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,735
Nässe;n309622 said:
Varför lägger jag då tid på att skriva om det här? Jo, eftersom jag skriver en hel del grejer själv är jag så trött på att behöva följa en hel hög konventioner för att folk inte ska titta på texten och tycka den är rälsad/ dålig bara för att det inte finns mer än en ingång till en dungeon, eller bara ett ledtråds-ställe att åka till efter att man varit i biblioteket.
Intressant infallsvinkel. Jag har inte direkt tänkt på det så innan men det är sant. Det finns nog en viss omedveten press att det ska se ut på ett visst sätt. Vet inte vem som utövar den men ändå. :) Min ansats på senare år är att försöka tänka "olika vägar till samma information" dvs antingen biblioteket eller änkan. Båda kommer ge samma sak men kommer att passa olika spelgrupper olika bra. Sen är det klart en hake att många ändå gör båda bara för att. Svårt att hitta en bra balans.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
entomophobiac;n309635 said:
Jag tycker inte det här är någon myt alls. Köper sällan äventyr till att börja med, men alla äventyren till Coriolis — gamla som nya — gör exakt det här, exempelvis. Det jag har tydligast i minnet är Ljusblommans mörka blad, där allt coolt som händer i scenariot händer SLPs och spelarna sen får komma och titta på när det coola händer. Den sortens scenarioskrivande avskräcker mig väldigt mycket, även om just Coriolisscenarierna är väldigt bra på att måla upp hur världen fungerar och därför kan inspirera ändå. Som läsning har de gynnat mig mycket som spelledare eftersom Coriolis i grund och botten behöver mycket mer presentation än de flesta rollspel. De är bara (för mig) obrukbara som scenarier på grund av att de är linjära berättelser helt utan ens försök till ett intressant spelardeltagande.

Inte för att de nödvändigtvis begränsar vilka platser du kan besöka utan för att de begränsar spelarnas påverkan på scenariot. Alla karaktärer ska kunna dö. Alla händelser ska gå att undvika, förändra, etc. Annars blir det inte rollspel (för mig).

För en annan aspekt av detta är när scenariot blir spelledarens lilla sandlåda istället för spelarnas. När du kan sitta där och gnugga händer som spelledare och flina för att "det där skulle ni inte ha gjort!" Håhå vad skoj. För dig, som SL. Många scenarier i OSR-sfären får ju kritik för exakt det här också, vad jag sett i recensioner. Men lika mycket blir det så (igen, för mig) i Coriolisscenarier, för de är skrivna för spelledaren i första hand och för spelarna i sista hand.

Läste en väldigt intressant artikelserie om hur Gygax skrev sina äventyr för ett tag sedan. Väl värd att läsa, oavsett om en håller med eller ej: https://hackslashmaster.blogspot.com/search/label/gygax design. (Bör läsas nedifrån och upp, på grund av artikelseriens ordning.)
Om det vore så att dina upplevelser av dessa äventyr var allmänmänskliga vore det konstigt att någon spelar dem och har kul. Jag tror du missar att det du upplever inte behöver vara allas upplevelse. Vore det som du säger skulle det vara jättekonstigt att folk sitter och spelar de här supertråkiga äventyren.

Sen finns det, som jag skrev i min post, förutfattade meningar om vad som är bra, vilket man som skribent måste förhålla sig för att inte bli sågad i recensioner. Men det betyder inte att det är sant, bara att modet ser ut så här just nu. Jag tror alltså inte att det finns ett ”ideal-äventyr” som alla andra äventyr bör sträva efter att vara, inte ens de som skrivits av Gygax.
 
Top