Henke;n309656 said:
Jag kanske missar din poäng här, men jag upplever att du menar att spelvärlden skall vara fri för spelarnas RP att utforska och agera som de vill i och de skall inte hindras av att en författare vill pressa "sin" berättelse på dem? På något sätt pressar man ju som SL "sin" berättelse på dem iallafall för någonstans har man väl förmodligen en lite mer övergripande idé kring det pågående scenariot än att bara reagera på vad de gör?
Har du några goda exempel på köpäventyr som är skriva på det sätt du gillar?
Skall och skall. Inte så mycket spelvärlden för min egna del som historien.Tror det jag efterlyser är mer fisktank än total frihet, egentligen. Flera av äventyrslandskapen som beskrivs i Coriolis är intressanta på det sättet. Etablerade konflikter som inte är beroende av spelarna alls utan som skulle existera även utan dem. Spelarna är gäster, inte drivkrafter. Så på samma sätt som jag tycker mycket Coriolisberättande lämnar övrigt att önska så tycker jag mycket om äventyrslandskapen och hela deras struktur.
Min favoritstruktur är något liknande:
- Du som SL har ett antal scener, SLPs, eller "beats" av av en ramberättelse du tänker dig. Kan ha koppling till varandra men behöver inte ha det. Behöver sällan vara mer än en mening eller två av konkret text.
- Spelarna spelar sina roller på det sätt de föredrar. Om du behöver ger du dem ett par trådar att följa. Om de inte behöver det så kan du lägga in tidigare nämna scener, SLPs, etc., lite där de passar.
Jag gillar inte när saker måste ha en viss utgång. Skurken måste konfronteras. Prinsen måste räddas från draken. Jag gillar mycket mer när spelargruppen inte kan vara säker på vad som är "äventyr" och vad som bara är världen som svarar på deras spelande.
Nässe;n309657 said:
Jag spelade till exempel jättemycket Vampire 1ed och Werewolf och har inget minne av att jag upplevde mig rälsad. Däremot kände jag mig jätterälsad när vi skulle öppna gravarna i Svavelvinter och det verkade finnas ett enda sätt att göra det på (återigen, inte nödvändigtvis äventyrstextens fel).
Det är ju också inte bara en smaksak utan även något som handlar om gruppdynamik. Men jag som SL föredrar berättelsen som växer ur spelandet framför att leka amatörförfattare själv. Och när äventyrsskribenter då leker amatörförfattare så gör det mest att mitt tålamod tryter. Delvis för att jag inte gillar att behöva förbereda allt för mycket och delvis för att många av de äventyr jag läst förutsätter att jag har samma syn på saker och ting som äventyrsförfattaren.
När jag läser en häftig beskrivning av ett udda monster, bakgrunden till en uråldrig maskäten bok i CoC, eller en av de där fantastiskt inspirerande textrutorna i Gemini-grundboken, så blir jag inspirerad och kan fylla i resten själv på ett sätt som är anpassat till min spelgrupp. När jag får en linjär berättelse blir det snarare svårt för mig att fokusera och jag tänker ofta "oj, glömde jag något nu?"
Sen håller jag ju personligen med om att WWs produkter var rätt mossiga, men det är för att jag inte är något större fan av metaplot:er i spel. Men som allt annat är det ju en smaksak.
Det jag tyckte var viktigast med Gygax-artiklarna var egentligen det någon nämnde tidigare: de är ändamålsenliga. De är skrivna på ett sätt som du nästan kan spelleda rakt av ur boken och det är väldigt lite information som är bara för SL. Det är mycket mer äventyr och mycket mindre skönlitteratur.
Nässe;n309657 said:
Edit: läste igenom posterna som skrivits och upplever att jag är lite dryg i mina svar till dig. Det är inte bra. Ska försöka att inte vara det fortsättningsvis.
Jag upplevde det som att du blev defensiv och det får en absolut bli som kreatör! Jag är dock alltid dryg.