Nekromanti Öppet, rälsat, linjärt

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,267
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
God45;n309737 said:
Och allt det där är fine för culture gaming i typ L5R eller liknande. Men för det mesta fungerar det att vi alla vet att slavhandlare är onda och att det är ok att mörda dem för att de är onda. Det här är inget som behöver krånglas till.
Funkar fint om man väljer att det är premissen i världen. Om den inte är självklart så, behöver spelarna få reda på det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
God45;n309737 said:
Och allt det där är fine för culture gaming i typ L5R eller liknande. Men för det mesta fungerar det att vi alla vet att slavhandlare är onda och att det är ok att mörda dem för att de är onda. Det här är inget som behöver krånglas till.
Jag skulle säga att det är att göra det väldigt lätt för sig. På samma sätt kan man reducera precis all info till att enbart förklara det mest basala, men en slavhandlare som inte drivs av "ondska" ser jag verkligen inte som överkurs, speciellt inte om man råkar sitta på lite kunskap om säg antik slavekonomi. Man behöver verkligen inte gå full culture gaming för att tycka att det är lite väl grunt med slavhandlare vars enda uppgift är att vara onda som ska mördas. Jag skulle tvärtom säga att en setting som reducerade alla med (moderna ögon sett) tveksamma verksamheter som "onda" som direkt enkelspårig, naiv och sannolikt ointressant. För mig då. Det är inte alls vad jag vill få ut av mitt spelande. Jag säger inte att man måste problematisera slavhandel, men det gör absolut världen mer levande och intressant för mig.

Edit: Såg inte att åsikten redan framförts.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Svarte Faraonen;n309724 said:
(1) "Baronen torterar undersåtar": Inte rälsning. Spelarna får reda på ett faktum om världen och kan själva välja hur de reagerar på det.

(2) "Baronen torterar undersåtar, och eftersom ni är hjältar borde ni stoppa honom": Inte rälsning, men ett spel med en tydlig premiss. Det här blir bara fel om spelarna inte från början fått reda på att det här kommer vara ett hjältigt äventyr och har skapat rollpersoner som är samvetslösa opportunister eller fanatiska adelsvänner.

(3) "Baronen torterar undersåtar, så ni måste smyga er ner i hans källare, kämpa mot fångvaktare och befria fångarna innan ni konfronterar honom": Här börjar det bli rälsat. Här finns också ett tillvägagångssätt föreskrivet, så man kan till exempel inte besluta sig för att ta sig an problemet genom att lura baronen, uppvigla lokalbefolkningen eller göra något annat som kanske passar en bättre.

(4) "Baronen torterar undersåtar, så ni måste smyga er ner i hans källare. Där kommer ni att bli överrumplade och tillfångatagna, och få reda på att baronen i själva verket offrar fångar till en ond demon. En medfånge hjälper er att fly, men kommer att bli dödad under flykten, så ni har skuldkänslor över detta. Sedan reser ni till en magiker som kan skicka er till demondimensionen...": Plingelingeling, tåget går...
(2.5) "Baronen torterar undersåtar. Ni kan antingen smyga er ner i hans källare, lura er in genom att förklä er på något sätt, eller hitta en väg över murarna. Beroende på vilken väg ni tar stöter ni på olika fällor, olika antal vakter, och så vidare. Ni kommer att stöta på delvis samma områden men ur olika perspektiv"

Jag upplever 2 som alldeles för öppen för mig, jag skulle mest få något slags paralys inför alla tänkbara möjligheter. Eller så skulle jag bara ta den mest uppenbara vägen. Det finns exakt noll chans att jag skulle börja ge mig ut och typ "uppvigla lokalbefolkningen" om inte SL tydligt signalerat att det är en möjlighet.

Japp, jag är en spelare med väldigt lite eget driv och jag föredrar begränsade valmöjligheter. Om det betyder att jag "spelar fel" så... Tja, det får man väl tycka om man vill.

Samtidigt upplever jag 3 som lite för styrd även för mig - mellan 2 och 3 försvinner såvitt jag kan se i exemplet alla egentliga valmöjligheter.



Å andra sidan kan jag absolut se att jag skulle kunna ha rätt kul med både 3 och 4. Det finns så många andra saker som kan vara roliga än att bestämma åt vilket håll äventyret går.

En gång beskrev jag det som att jag egentligen inte har så mycket emot att bli rälsad, så länge vi då och då kommer till en station där jag får sträcka lite på benen, prata strunt med lokalbefolkningen, och ha åsikter om saker och ting.

Jag menar, det är inte som att man alltid får bestämma en massa grejer IRL. Ibland är livet helt enkelt rälsat. Jag är OK med att rollspel är det ibland också.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
krank;n309745 said:
(2.5) "Baronen torterar undersåtar. Ni kan antingen smyga er ner i hans källare, lura er in genom att förklä er på något sätt, eller hitta en väg över murarna. Beroende på vilken väg ni tar stöter ni på olika fällor, olika antal vakter, och så vidare. Ni kommer att stöta på delvis samma områden men ur olika perspektiv"

Jag upplever 2 som alldeles för öppen för mig, jag skulle mest få något slags paralys inför alla tänkbara möjligheter. Eller så skulle jag bara ta den mest uppenbara vägen. Det finns exakt noll chans att jag skulle börja ge mig ut och typ "uppvigla lokalbefolkningen" om inte SL tydligt signalerat att det är en möjlighet.

Japp, jag är en spelare med väldigt lite eget driv och jag föredrar begränsade valmöjligheter. Om det betyder att jag "spelar fel" så... Tja, det får man väl tycka om man vill.

Samtidigt upplever jag 3 som lite för styrd även för mig - mellan 2 och 3 försvinner såvitt jag kan se i exemplet alla egentliga valmöjligheter.
Jag är den typen av spelare som gärna hittar på helt egna vägar att lösa problem, så jag ser gärna att det är mer öppet. Däremot finns det så klart inget problem med att vissa sätt att lösa scenariot är tydligt presenterade -- jag vill bara inte bli nedstängd av orsaker som ligger utanför spelet ("jag har inte förberett det") snarare än inom spelet ("undersåtarna har redan försökt sig på ett uppror och det slutade med massaker, de vill inte göra det igen").

Å andra sidan kan jag absolut se att jag skulle kunna ha rätt kul med både 3 och 4. Det finns så många andra saker som kan vara roliga än att bestämma åt vilket håll äventyret går.

En gång beskrev jag det som att jag egentligen inte har så mycket emot att bli rälsad, så länge vi då och då kommer till en station där jag får sträcka lite på benen, prata strunt med lokalbefolkningen, och ha åsikter om saker och ting.

Jag menar, det är inte som att man alltid får bestämma en massa grejer IRL. Ibland är livet helt enkelt rälsat. Jag är OK med att rollspel är det ibland också.
Jag håller absolut med om att det ibland är helt logiskt från spelvärldens interna logik att man blir "rälsad". Jag tycker inte att man i spelarinflytandets namn ska ge varje tänkbar plan en sportslig chans att lyckas -- ibland är det inte rimligt, och man gör våld på spelvärldens interna logik om man pushar för det. Min syn på rälsning bygger dock rätt mycket på att den bryter spelvärldens interna logik. Den väg man tar är inte styrd av faktorer som hör spelvärlden till, utan av yttre hänsyn (alternativt att spelvärldens sammanhang tycks elastiskt som gummi: när rollpersonerna försöker fly från baronens borg visar han sig ha tjogtals vakter som aldrig tidigare nämnts och enbart är där för att hindra flyktförsök). Men jag har inget emot ett hårt "nej" på vissa planer: du kan inte odla penicillin för att hindra pestutbrott i senmedeltidskampanjen eller ringa Hitler och få honom att gå med på att det där med världskrig och förintelse ändå vore en dum idé i 30-talskampanjen.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Mina topp 3:
Det ska finnas en konstnärlig vision i verket - Hellre någon som spänt bågen för högt och inte klarat det än någon som inte försökt
Det ska ingå rollpersoner - Jag gillar när det handlar om relationer, och det blir då rätt omöjligt att skriva ett äventyr som spelarna ska komma med egna roller till.
Det ska finnas en tydlig struktur och den ska inte vara hemlig - Jag har inget emot varken räls eller sandlåda, men om det är räls så säg det, stå för det, och framförallt berätta det för spelarna och tvärtom. Alla skräckexempel om räls tycker jag handlar om spelare som tror att de kan påverka saker och som sen blir sura när de inte kan det, men hade de vetat det från början så hade det kanske haft kul ändå (eller valt att spela något annat).

Sen verkar det ju tyvärr ofta som att definitionen av "rälsning" är synonymt med "allt som är dåligt" och i så fall är jag inte för den, vilket är varför jag i neutrala trådar oftast försöker använda andra termer.

Bra exempel på räls:
Montesegeur 1244 - Världens bästa rollspel, visserligen ingen äventyrsmodul men i princip så är det ju ett äventyr med regler som passar för äventyret, vilket fler äventyr borde köra på tycker jag.

Men här vet vi att det kommer sluta med att rollpersonerna kommer "förlora", det vill säga att borgen som de förskansat sig i kommer att bli intagen. Vi vet dessutom att alla rollpersoner kommer antingen avsvära sig sin tro eller brinna på bål (högst en person kan fly i natten). Och vi vet att ingen kan lämna borgen eller dö innan den punkten. Superrälsat. Och superbra. (Sen har det ju ingen spelledare så om definitionen av rälsnig är en spelledare som kör över spelarna så är det ju förstås inte räls då men).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Svarte Faraonen;n309748 said:
Jag är den typen av spelare som gärna hittar på helt egna vägar att lösa problem, så jag ser gärna att det är mer öppet. Däremot finns det så klart inget problem med att vissa sätt att lösa scenariot är tydligt presenterade -- jag vill bara inte bli nedstängd av orsaker som ligger utanför spelet ("jag har inte förberett det") snarare än inom spelet ("undersåtarna har redan försökt sig på ett uppror och det slutade med massaker, de vill inte göra det igen").
Eftersom jag som SL inte är alls bekväm med att improvisera, framför allt inte stora händelseförlopp eller scener, så brukar jag försöka begränsa antalet vägar "inom spelvärldslogiken" så gott jag kan. Om en spelare hittar på något som är logiskt men jag inte förberett så kommer jag nog att säga "jag har inte förberett det" - spelaren får välja om vi ska ta paus medan jag förbereder eller om hen ska hitta på något annat.

Är man inte bekväm med en SL som inte gillar improvisation så får man väl spela med någon annan, då. =)
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
1.1 Baronen har torterat RPs fästmö. Vad gör ni?

Ingen räls och ett givet incitament...
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,267
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Henke;n309753 said:
1.1 Baronen har torterat RPs fästmö. Vad gör ni?

Ingen räls och ett givet incitament...
Förankring.

tänker att ju mindre räls man kör med (skalan 0-4) desto mer borde man förankra spelarna/deras roller i situationen. Känns lite som att det är lager två.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Björn den gode;n309750 said:
Mina topp 3:
Det ska finnas en konstnärlig vision i verket - Hellre någon som spänt bågen för högt och inte klarat det än någon som inte försökt
Det ska ingå rollpersoner - Jag gillar när det handlar om relationer, och det blir då rätt omöjligt att skriva ett äventyr som spelarna ska komma med egna roller till.
Det ska finnas en tydlig struktur och den ska inte vara hemlig - Jag har inget emot varken räls eller sandlåda, men om det är räls så säg det, stå för det, och framförallt berätta det för spelarna och tvärtom. Alla skräckexempel om räls tycker jag handlar om spelare som tror att de kan påverka saker och som sen blir sura när de inte kan det, men hade de vetat det från början så hade det kanske haft kul ändå (eller valt att spela något annat).

Sen verkar det ju tyvärr ofta som att definitionen av "rälsning" är synonymt med "allt som är dåligt" och i så fall är jag inte för den, vilket är varför jag i neutrala trådar oftast försöker använda andra termer.

Bra exempel på räls:
Montesegeur 1244 - Världens bästa rollspel, visserligen ingen äventyrsmodul men i princip så är det ju ett äventyr med regler som passar för äventyret, vilket fler äventyr borde köra på tycker jag.

Men här vet vi att det kommer sluta med att rollpersonerna kommer "förlora", det vill säga att borgen som de förskansat sig i kommer att bli intagen. Vi vet dessutom att alla rollpersoner kommer antingen avsvära sig sin tro eller brinna på bål (högst en person kan fly i natten). Och vi vet att ingen kan lämna borgen eller dö innan den punkten. Superrälsat. Och superbra. (Sen har det ju ingen spelledare så om definitionen av rälsnig är en spelledare som kör över spelarna så är det ju förstås inte räls då men).
Jag vill nog inte ha färdiga rollpersoner. Som spelare vill jag skapa karaktären själv men det betyder ju inte att man måste äga alla aspekter av rollpersonen. Jag låter tex gärna spelarna skapa sina egna RP men noterar viktiga prylar, platser och personkopplingar som går att använda i kommande äventyr. Finns det inte tillräckligt att gå på så hjälper jag dem på traven med ett frågebatteri: Vem har startat en fornskrot butik i Pirit? Vem har en favoritkusin på planeten Jina? Vem har stulit Hildur Ornetands spiselkrok?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
krank;n309745 said:
Å andra sidan kan jag absolut se att jag skulle kunna ha rätt kul med både 3 och 4. Det finns så många andra saker som kan vara roliga än att bestämma åt vilket håll äventyret går.
Det här tål ju faktiskt att sägas. Alla ideal åsido så är ju rollspel roligt i nästan alla former. :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Björn den gode;n309750 said:
Montesegeur 1244 - Världens bästa rollspel, visserligen ingen äventyrsmodul men i princip så är det ju ett äventyr med regler som passar för äventyret, vilket fler äventyr borde köra på tycker jag.
Ja! Älskar hur det är konstruerat och har varit väldigt inspirerad av det och av första M:Å0-boxen som jag upplevde som lite samma sak fast på ett annat sätt. Äventyr med regelsystem var mitt mål med Gustav måste dö förra året och är mitt mål i år med i form av Fyra StuG och en Scho-Ka-Kola. I det senare har jag även upptäckt att det kan finnas en distinktion mellan en rälsad premiss (som att rollpersonerna är soldater i en militär och måste följa sina order), men med öppna möjligheter inom premissen (som att de kan välja att utföra sina order lite hur de vill så länge de genomförs).
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
God45;n309731 said:
100% medhåll!

Bara för att vara tydlig. Håller också med om att fyran är dålig äventyrskonstruktion och att det ofta leder till att spelarna känner sig rälsade (det som jag valt att kalla BRISTANDE HANDLINGSFRIHET I SCENER). Även 3:an är ju trist.

Mitt intryck är att de flesta publicerade äventyr har en struktur som liknar Kranks 2,5:a (och då brukar de kallas "rälsade"). Jag försöker komma på något äventyr som är skrivet som 4:an (alltså i sin helhet - alla skrivna äventyr har enstaka partier som är helt styrda tex "rollpersonerna accepterar uppdraget") men kommer inte på något. Någon som har ett exempel?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Nässe;n309798 said:
Bara för att vara tydlig. Håller också med om att fyran är dålig äventyrskonstruktion och att det ofta leder till att spelarna känner sig rälsade (det som jag valt att kalla BRISTANDE HANDLINGSFRIHET I SCENER). Även 3:an är ju trist.

Mitt intryck är att de flesta publicerade äventyr har en struktur som liknar Kranks 2,5:a (och då brukar de kallas "rälsade"). Jag försöker komma på något äventyr som är skrivet som 4:an (alltså i sin helhet - alla skrivna äventyr har enstaka partier som är helt styrda tex "rollpersonerna accepterar uppdraget") men kommer inte på något. Någon som har ett exempel?

Jag vill minnas att de gamla DoD-äventyren, ex Handelsfursten och Nidländska reningen, var rätt styrda. Min upplevelse av spela Snösaga var att den var extremt rälsad, men jag har aldrig läst den. Jag minns även en hel drös äventyr till CoC och WFRP som rälsade.

När det gäller moderna äventyr får jag erkänna att jag inte har någon vidare bra koll. Jag tror inte att jag har läst eller spellett något äventyr sedan Hindenburg: Min älskade (som även den innehåller flera relativt rälsade episoder).

Orsaken är att jag inte tycker att de håller måttet. Ska jag lyfta fram något exempel så är det äventyren till Western. Nu har ju de förskrivna RP och alltså är konventsäventyr, men jag tycker ändå att de ligger på rätt nivå.

Men jag håller med om att de flesta är någonstans runt #2.5.

Men jag vet inte, jag kan tycka att hela diskussionen är något orättvis. Det handlar till stora delar om ett (av flera) sätt att kommunicera information. Ett flödesschema av händelser. För att komma vidare till B måste man först avklara A. Jag menar, det är ju ganska ofta så. Jag kan inte handla förrän jag har kört dit med bilen, och skulle bilen gå sönder så får jag ju lösa det, och handla sen. Jag tycker att de flesta äventyr i praktiken spelas just så. Tar jag cykeln till affären eller ber någon annan om hjälp så faller ju inte mitt liv ihop. Samma sak är det med de flesta äventyr.

Jag kan på rak arm bara komma på ett enda tillfälle när det gått helt åt helvete när vi spelat, och det var när vi körde Shadows over Bögenhafen (SPOILER)
I slutet avslöjar RP en hemlig kaosritual som utförs av stadens köpmän. De är alltså helt vanliga stadsbor och är varken beväpnade eller kan slåss. Men det hela urartar till en riktig fummelfest. Inga trix i SL-boken kunde styra upp det. RP får duktigt med pisk och tvingas fly. Ritualen lyckas och en portal till Kaosdimensionen öppnas. Världen går under.

Vi skrattade gott åt detta, och det blev ganska episkt på sitt sätt.

Ps. jag behöver inga tips om vad jag hade kunnat gjort istället. Det var bara en anekdot med poängen att under 30 års spelande så hade det bara skitit sig en enda gång.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Måns;n309801 said:
Jag vill minnas att de gamla DoD-äventyren, ex Handelsfursten och Nidländska reningen, var rätt styrda. Min upplevelse av spela Snösaga var att den var extremt rälsad, men jag har aldrig läst den. Jag minns även en hel drös äventyr till CoC och WFRP som rälsade.

När det gäller moderna äventyr får jag erkänna att jag inte har någon vidare bra koll. Jag tror inte att jag har läst eller spellett något äventyr sedan Hindenburg: Min älskade (som även den innehåller flera relativt rälsade episoder).

Orsaken är att jag inte tycker att de håller måttet. Ska jag lyfta fram något exempel så är det äventyren till Western. Nu har ju de förskrivna RP och alltså är konventsäventyr, men jag tycker ändå att de ligger på rätt nivå.

Men jag håller med om att de flesta är någonstans runt #2.5.

Men jag vet inte, jag kan tycka att hela diskussionen är något orättvis. Det handlar till stora delar om ett (av flera) sätt att kommunicera information. Ett flödesschema av händelser. För att komma vidare till B måste man först avklara A. Jag menar, det är ju ganska ofta så. Jag kan inte handla förrän jag har kört dit med bilen, och skulle bilen gå sönder så får jag ju lösa det, och handla sen. Jag tycker att de flesta äventyr i praktiken spelas just så. Tar jag cykeln till affären eller ber någon annan om hjälp så faller ju inte mitt liv ihop. Samma sak är det med de flesta äventyr.

Jag kan på rak arm bara komma på ett enda tillfälle när det gått helt åt helvete när vi spelat, och det var när vi körde Shadows over Bögenhafen (SPOILER)
I slutet avslöjar RP en hemlig kaosritual som utförs av stadens köpmän. De är alltså helt vanliga stadsbor och är varken beväpnade eller kan slåss. Men det hela urartar till en riktig fummelfest. Inga trix i SL-boken kunde styra upp det. RP får duktigt med pisk och tvingas fly. Ritualen lyckas och en portal till Kaosdimensionen öppnas. Världen går under.

Vi skrattade gott åt detta, och det blev ganska episkt på sitt sätt.

Ps. jag behöver inga tips om vad jag hade kunnat gjort istället. Det var bara en anekdot med poängen att under 30 års spelande så hade det bara skitit sig en enda gång.
Precis det som är min tanke, att det är orättvist. När vi får en upplevelse av rälsning är det väldigt lätt att skylla på den skrivna texten. Men det kan handla om så många andra saker. Och vi kan få precis samma upplevelse även när vi inte ens har en text att förhålla oss till. Det är väl det jag vill ha sagt. Och det är så jäkla lätt som recensent att såga en text på grund av att den har styrda moment, och nedsättande kalla den rälsad. Jag tror att det finns extremt få publicerade äventyr som håller sig till #4 konsekvent genom äventyret.

Jag tror den negativa upplevelsen av rälsning ofta är en känsla av att inte ha "kontakt" med berättelsen och spelvärlden, att som spelare känna sig alienerad och onödig. "Min karaktär skulle aldrig göra såhär/ känna såhär/ befinna sig här." Känns det däremot naturligt att befinna sig i denna situation och situationen känns naturlig behövs det inte en massa val - vi gör det som är rimligt att göra. Vill rollpersonerna (och spelarna) hitta en kidnappad vän som befinner sig på månen så kommer de åka dit, och man kommer inte uppleva sig vara rälsad. Trots att det inte finns något val(självklart kan man alltid välja att starta upp en korvkiosk, men ni fattar vad jag menar).

PS Hur vet du att moderna äventyr inte håller måttet om du varken läst eller spellett dem?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Nässe;n309811 said:
PS Hur vet du att moderna äventyr inte håller måttet om du varken läst eller spellett dem?
Nej, det var lite slarvigt uttryckt. Vad jag menar är att för min personliga stil som SL funkar det i allmänhet betydligt bättre att skriva egna scenarion. Det går snabbare än att plugga in andras texter, och jag tycker det är ganska kul. Samt gör ändå egna handouts etc. För mig fyller aventyren inte någon större funktion. Äventyrsplatser däremot gillar jag, som exempelvis Sorgeveden.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Måns;n309819 said:
Nej, det var lite slarvigt uttryckt. Vad jag menar är att för min personliga stil som SL funkar det i allmänhet betydligt bättre att skriva egna scenarion. Det går snabbare än att plugga in andras texter, och jag tycker det är ganska kul. Samt gör ändå egna handouts etc. För mig fyller aventyren inte någon större funktion. Äventyrsplatser däremot gillar jag, som exempelvis Sorgeveden.
Jag fattade ju det men försökte vara lite kul, och det går ju inget vidare i text...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Nässe;n309798 said:
Någon som har ett exempel?
Jag upplevde Emissarien som försvann på det sättet. Varje steg skulle följa en specificerad ordning och startades med krokar som också är specifika.

Gillade flera av scenerna i det, så jag stal lite russin ur kakan och uppskattade att läsa den. Men som äventyr sett (eller snarare serie äventyr) tycker jag den är brutalt rälsad på gränsen till skönlitterär bitvis.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Nässe;n309798 said:
Jag försöker komma på något äventyr som är skrivet som 4:an (alltså i sin helhet - alla skrivna äventyr har enstaka partier som är helt styrda tex "rollpersonerna accepterar uppdraget") men kommer inte på något. Någon som har ett exempel?
entomophobiac;n309877 said:
Jag upplevde Emissarien som försvann på det sättet. Varje steg skulle följa en specificerad ordning och startades med krokar som också är specifika.

Gillade flera av scenerna i det, så jag stal lite russin ur kakan och uppskattade att läsa den. Men som äventyr sett (eller snarare serie äventyr) tycker jag den är brutalt rälsad på gränsen till skönlitterär bitvis.
Icke-konstruktiv kommentar: Den där informationen besparade mig en utgift. Så tack!

En måhända konstruktiv kommentar: Jag ogillar allmänt när tradspel pratar om scener. Jag upplever att ordet på något vis signalerar att rollpersonerna ska infinna sig på en viss plats vid en viss tidpunkt för att vara del av ett visst händelseförlopp. De få gånger jag spelat indiespel har jag däremot inte alls reagerat negativt på ordet, men där är det (åtminstone enligt min ringa erfarenhet) spelarna som sätter scenerna allt eftersom andan faller på så inget är förutbestämt.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
luddwig;n309879 said:
Icke-konstruktiv kommentar: Den där informationen besparade mig en utgift. Så tack!

En måhända konstruktiv kommentar: Jag ogillar allmänt när tradspel pratar om scener. Jag upplever att ordet på något vis signalerar att rollpersonerna ska infinna sig på en viss plats vid en viss tidpunkt för att vara del av ett visst händelseförlopp. De få gånger jag spelat indiespel har jag däremot inte alls reagerat negativt på ordet, men där är det (åtminstone enligt min ringa erfarenhet) spelarna som sätter scenerna allt eftersom andan faller på så inget är förutbestämt.
Här skulle jag vilja ha ett förtydligande. Vad är det du ogillar med att tradspel pratar scener? Menar du att begreppet är felaktigt kring företeelsen och att det inte får vara styrt till personer, platser och tidpunkter, eller vad är det du ogillar? Jag tycker begreppet är bra för att rama. Om händelseförloppet är styrt eller öppet tycker jag egentligen inte spelar någon roll (fast nu kanske jag iofs helt missuppfattar ditt resonemang) :)

Angående Emissarien som Försvann så är det sant att den är rälsad i sin helhet (som jag påtalat några sidor tidigare i diskussionen). Varje "station" är dock relativt öppen i sitt upplägg med sina platser, personer och händelser. Jag har iofs bara läst äventyret, så jag kan inte avgöra exakt hur det blir i spel, men med tanke på att jag egentligen tycker rätt illa om rymdberättelser och ändå är helt såld på det här så gör man troligtvis någonting väldigt rätt här...
 
Top