Jag kommer sent in i diskussionen här, men jag tänker att många rollspel bygger på en spänning mellan
1) Att spelarna har friheten att bestämma vad rollpersonerna ska göra
och
2) Att det finns ett skrivet material, äventyret.
Det är liksom en utmaning, svårighet eller paradox i spelformen och en viktig del i det som gör den kul. Jämför t.ex. med att leka tafatt med tillägget att man inte får nudda sand eller gräs el. dyl. Själva grundgrejen är ju att den som jagar ska ta fatt de andra som får springa var de vill, men så har man lagt till en begränsning som gör det svårare (och mycket roligare).
Så spelledaren vet ju om det skrivna materialet och förhåller sig till det *samtidigt* som hon försöker låta bli att ta ifrån spelarna deras valfrihet. Och spelarna vet ju att spelledaren har ett skrivet material, och gör val som de tycker är spännande men som de samtidigt inte tror fuckar upp saker och ting totalt för spelledaren eller för de andra spelarna. Och det är detta som gör rollspel i den här formen kul, som gör att man ibland misslyckas, som gör att det är ett achievement när det blir bra. Det är liksom en social balansakt.
Jag har nog aldrig läst ett äventyr där det explicit står att spelledaren är tvungen att rälsa. Typ "Vid den här punkten måste du ta ifrån spelarna alla val och tala om för dem vad deras rollpersoner måste 'välja'." I de allra flesta tratitionella rollspel brukar det däremot explicit stå att man inte ska rälsa. Jag undrar därför om det inte är bäst att tänka på rälsning som en *spelledarstrategi* som vissa spelledare tar till när allt annat har gått åt pipan, dvs. en sorts misslyckande för hela gruppen (även för spelarna, som gjort val som inte går att hantera). Man klarar inte av att behålla någon form av intressant koppling mellan spelarnas idéer och det skrivna materialet, helt enkelt. Det är ok, shit happens, man gör bättre nästa gång!
Ett äventyr som man läser kan ju ha ett enkelspårigt händelseförlopp, men detta behöver inte betyda ett rälsat äventyr. Det skrivna händelseförloppet är något som spelledaren först läser och sedan *förhåller sig till*. Det kan till och med vara så att det enkelspåriga skrivna äventyret leder till mindre rälsat spel än det äventyr som dikterar tusen olika alternativa händelseutvecklingar. Jämför med när man läser en whodunnit-deckare. Hjärnan är liksom på högvarv för att klura ut vem det kan vara som stack gaffeln i ögat på trädgårdsmästaren, och medan man läser prövar hjärnan en massa alternativ. Det är likadant när man läser ett enkelspårigt äventyr -- eller man skulle i alla fall kunna tjäna på att läsa det på ett sånt vis -- dvs. att man funderar under sin läsning på om spelarna kommer göra det ena eller det andra valet och vart det i så fall leder. Och sen spelar man, och då är man mentalt förberedd för att hantera spelarna hittar på, och kan hantera det utan att ta ifrån dem deras handlingsfrihet.
Till sist: Om man istället tänker att rälsning är en fast kvalitet i det skrivna äventyret, då hamnar man i en sits när väldigt många äventyr kan kallas "rälsade" och inte funkar med reglerna som de är skrivna. Det blir då svårt att förklara varför så många haft så roligt med dessa spel och äventyr. Jag tycker det är enklare att hitta ett sätt att tänka som gör att spelen och äventyren hänger ihop och är kul, än att tänka att så mycket är skräp som folk av någon outgrundlig anledning gillar
.
Funderar
Christian