Nekromanti Öppet, rälsat, linjärt

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,730
entomophobiac;n309983 said:
Har en helt annan upplevelse. De roligaste kampanjer jag har spelat har varit de som känts mer organiska. De roligaste kampanjer jag spellett har varit de som varit helt och hållet spelardrivna.
Fast samtidigt diskuterar vi väl hur man ska skriva för andra, helt obekanta spelgrupper som man bara kommunicerar genom via texten? Om det bästa och roligaste är spelardrivna kampanjer är behövs väl inga äventyr alls?
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Jag kommer sent in i diskussionen här, men jag tänker att många rollspel bygger på en spänning mellan

1) Att spelarna har friheten att bestämma vad rollpersonerna ska göra

och

2) Att det finns ett skrivet material, äventyret.

Det är liksom en utmaning, svårighet eller paradox i spelformen och en viktig del i det som gör den kul. Jämför t.ex. med att leka tafatt med tillägget att man inte får nudda sand eller gräs el. dyl. Själva grundgrejen är ju att den som jagar ska ta fatt de andra som får springa var de vill, men så har man lagt till en begränsning som gör det svårare (och mycket roligare).

Så spelledaren vet ju om det skrivna materialet och förhåller sig till det *samtidigt* som hon försöker låta bli att ta ifrån spelarna deras valfrihet. Och spelarna vet ju att spelledaren har ett skrivet material, och gör val som de tycker är spännande men som de samtidigt inte tror fuckar upp saker och ting totalt för spelledaren eller för de andra spelarna. Och det är detta som gör rollspel i den här formen kul, som gör att man ibland misslyckas, som gör att det är ett achievement när det blir bra. Det är liksom en social balansakt.

Jag har nog aldrig läst ett äventyr där det explicit står att spelledaren är tvungen att rälsa. Typ "Vid den här punkten måste du ta ifrån spelarna alla val och tala om för dem vad deras rollpersoner måste 'välja'." I de allra flesta tratitionella rollspel brukar det däremot explicit stå att man inte ska rälsa. Jag undrar därför om det inte är bäst att tänka på rälsning som en *spelledarstrategi* som vissa spelledare tar till när allt annat har gått åt pipan, dvs. en sorts misslyckande för hela gruppen (även för spelarna, som gjort val som inte går att hantera). Man klarar inte av att behålla någon form av intressant koppling mellan spelarnas idéer och det skrivna materialet, helt enkelt. Det är ok, shit happens, man gör bättre nästa gång!

Ett äventyr som man läser kan ju ha ett enkelspårigt händelseförlopp, men detta behöver inte betyda ett rälsat äventyr. Det skrivna händelseförloppet är något som spelledaren först läser och sedan *förhåller sig till*. Det kan till och med vara så att det enkelspåriga skrivna äventyret leder till mindre rälsat spel än det äventyr som dikterar tusen olika alternativa händelseutvecklingar. Jämför med när man läser en whodunnit-deckare. Hjärnan är liksom på högvarv för att klura ut vem det kan vara som stack gaffeln i ögat på trädgårdsmästaren, och medan man läser prövar hjärnan en massa alternativ. Det är likadant när man läser ett enkelspårigt äventyr -- eller man skulle i alla fall kunna tjäna på att läsa det på ett sånt vis -- dvs. att man funderar under sin läsning på om spelarna kommer göra det ena eller det andra valet och vart det i så fall leder. Och sen spelar man, och då är man mentalt förberedd för att hantera spelarna hittar på, och kan hantera det utan att ta ifrån dem deras handlingsfrihet.

Till sist: Om man istället tänker att rälsning är en fast kvalitet i det skrivna äventyret, då hamnar man i en sits när väldigt många äventyr kan kallas "rälsade" och inte funkar med reglerna som de är skrivna. Det blir då svårt att förklara varför så många haft så roligt med dessa spel och äventyr. Jag tycker det är enklare att hitta ett sätt att tänka som gör att spelen och äventyren hänger ihop och är kul, än att tänka att så mycket är skräp som folk av någon outgrundlig anledning gillar :).

Funderar

Christian
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,634
Bifur;n309987 said:
Nu har jag inte läst ESF men det är ju från början en gammal Järnringen-produkt, precis som UA och nu Törnetronen. De gillar storslagen metaplot och de portionerar ut den allteftersom i sina kampanjer. Jag skulle säga att den förr eller senare faktiskt kommer spelarna till del. Däremot finns det två aspekter som man behöver ha med sig som spelgrupp. 1) Mycket av metaploten förankras i den allmänna bakgrunden. Så var det i MUA och det känns än mer i Symbaroum. Som spelare behöver man i viss mån ta till sig sån info för att kunna greppa ledtrådarna när de kommer. 2) Som SL måste man också vara medveten om att det förhåller sig på detta vis och hjälpa spelarna genom att etablera fenomen från bakgrunden i äventyren. Ska man kritisera dem för något är det i så fall att det inte genomgående görs.
Jag har ännu så länge bara skummat igenom ESF och har inte spelat UA, så jag kan bara uttala mig om Symbaroum/Törnetronen. Där håller jag med dig till 100%. Spelarna bör vara ganska väl insatta i den allmänna bakgrunden och de bör definitivt läsa kapitel 1 i varje Törnetronen-del innan de ger sig på kampanjen.

Punkten 2 hade underlättats mycket om det fanns någon typ av "Companion" till Törnetronen, med en djupare kampanjbakgrund och information om sådant som bör etableras i rollpersonernas bakgrund och i de tidiga delarna, för att det blir viktigt i ett senare skede. Det är kanske svårt att ta fram en fullständig handledning innan kampanjen är helt färdigskriven, men något mera utförligt än den nuvarande kampanjbakgrunden vore önskvärt.

I gruppen som jag spelar med nu har SL lyckats väva in mycket av det som behövs för Törnetronen under de första äventyren och även etablerat platser från "Davokars gömda skatter" som vi kan bege oss till när Törnetronen är färdigspelade, eller som mellanspel när vi vill pausa kampanjen en stund. Men jag tror han har haft ett väldigt meck med det.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
luddwig;n309973 said:
Ett försök till analys. I ett indispel eller i impro-teater är en scen något som deltagarna kan påverka. För den som tittar på en film eller spelar ett hårt rälsat rollspel går scenen däremot inte att påverka, åtminstone inte i någon större utsträckning. Dina erfarenheter gör därför att du associerar begreppet scen till något aktivt och positivt. För mig är scen istället något passivt och i rollspelssammanhang negativt. Låter det vettigt?

Sedan kan jag naturligtvis vara den enda i världen som tycker att scen i rollspelssammanhang har en negativ klang, och att du därför kommer att anstränga dig för att vara tydlig helt i onödan.
Låter väldigt vettigt :)
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,393
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Metaplot i bakgrunden som en stark drivkraft i spelvärlden och för äventyr har varit och är normen för mig nästan sen jag började. Det var nog bara några stapplande steg i början innan man hittade formen.

Svårare att skriva och svårare att läsa in sig på, än ett som bara presenterar det absolut minsta för att driva en handling framåt.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Bifur;n309987 said:
Nu har jag inte läst ESF men det är ju från början en gammal Järnringen-produkt, precis som UA och nu Törnetronen. De gillar storslagen metaplot och de portionerar ut den allteftersom i sina kampanjer. Jag skulle säga att den förr eller senare faktiskt kommer spelarna till del. Däremot finns det två aspekter som man behöver ha med sig som spelgrupp. 1) Mycket av metaploten förankras i den allmänna bakgrunden. Så var det i MUA och det verkar vara än mer så i Symbaroum. Som spelare behöver man i viss mån ta till sig sån info för att kunna greppa ledtrådarna när de kommer. 2) Som SL måste man också vara medveten om att det förhåller sig på detta vis och hjälpa spelarna genom att etablera fenomen från bakgrunden i äventyren. Ska man kritisera dem för något är det i så fall att det inte genomgående görs i äventyrstexten.
Nu var det längesen jag läste MUA, men om jag inte minns fel så är det spaltmeter med text till SL som förklarar bakgrunden kring metaploten. Av detta så är det bara en liten liten del som spelarna får reda på om inte SL snickrar själv. Det kanske är just det du skriver, men jag uppfattade det som att "hjälpa spelarna" innebär en hyffsat arbetsinsats. (Trots detta vill jag påstå att den är bland de absolut bästa kampanjerna jag läst).

Till Järnringens försvar så kan det ju inte vara lätt att hålla ihop ett sånt jätteprojekt och även om man haft ett hum om helheten redan när man skrev VRS och PDIK så har NKT och HMÄ ändå skapats senare så det är klart att det är svårt att gå tillbaka och fylla på ledtrådar i tryckta böcker i efterhand :)
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Fiktionslek;n309991 said:
Jag har nog aldrig läst ett äventyr där det explicit står att spelledaren är tvungen att rälsa. Typ "Vid den här punkten måste du ta ifrån spelarna alla val och tala om för dem vad deras rollpersoner måste 'välja'."
Jag är rätt säker på att Snösaga (DoDT) tar pris som undantag för den regeln...
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,730
Henke;n310025 said:
Nu var det längesen jag läste MUA, men om jag inte minns fel så är det spaltmeter med text till SL som förklarar bakgrunden kring metaploten. Av detta så är det bara en liten liten del som spelarna får reda på om inte SL snickrar själv. Det kanske är just det du skriver, men jag uppfattade det som att "hjälpa spelarna" innebär en hyffsat arbetsinsats. (Trots detta vill jag påstå att den är bland de absolut bästa kampanjerna jag läst).

Till Järnringens försvar så kan det ju inte vara lätt att hålla ihop ett sånt jätteprojekt och även om man haft ett hum om helheten redan när man skrev VRS och PDIK så har NKT och HMÄ ändå skapats senare så det är klart att det är svårt att gå tillbaka och fylla på ledtrådar i tryckta böcker i efterhand :)
Jo så är det, speciellt i HMÄ fläskar de på med bakgrund som inte riktigt kan nå spelarna utan SLs aktiva medverkan. Och ja, att hjälpa spelarna kräver planering och jobb av SL. Som sagt tycker jag en av svagheterna är att detta inte till större del är inbyggt i äventyren. Hoppas man över VRS kan man typ spela UA utan att stöta på Nimrodbrigaden förrän i NKT (som jag minns det). Då blir de bara ointressanta anonyma fiender istället för de återkommande rasistiska huliganer de ska vara. Samtidigt som det finns gott om material i Spelarboken att plocka för den SL som vill etablera dem... Detta sagt har det blivit mycket bättre i Törnetronen, men det betyder inte att SL där passivt kan beta av äventyren utan att jobba med att förmedla aspekter av bakgrunden.

Med tanke på trådens ämne i stort är detta ett ganska speciellt sätt att bygga upp kampanjer som jag kan förstå att många ogillar. Det är nästan en slags culture gaming fast på socio-politisk nivå. Det kan ge helt magiska ögonblick av liv i spelvärlden, när spelarna kombinerar ihop sin förvärvade förförståelse med intrigen, och som statsvetare och historiker gillar jag det men ibland behövs pauser och omväxling med mindre krävande grejer.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Bifur;n310034 said:
Med tanke på trådens ämne i stort är detta ett ganska speciellt sätt att bygga upp kampanjer som jag kan förstå att många ogillar. Det är nästan en slags culture gaming fast på socio-politisk nivå. Det kan ge helt magiska ögonblick av liv i spelvärlden, när spelarna kombinerar ihop sin förvärvade förförståelse med intrigen, och som statsvetare och historiker gillar jag det men ibland behövs pauser och omväxling med mindre krävande grejer.
Jag kan tycka att de riktigt magiska ögonblicken är de som jag tagit del av, eller som spelarna själva gett upphov till. Lite hur GoT-serien totalt missar uppbyggnadsdelen inför red wedding som böckerna kan göra - den skillnaden finns mellan skriven metaplot och upplevd metaplot på samma sätt som mellan bok och TV-serie kan jag tycka.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
På tal om äventysstruktur: Är det någon som läst äventyret ”King for a day” som är nåt slags creepy skräckscenario i nån slags sandlåda?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,634
Bifur;n310034 said:
Med tanke på trådens ämne i stort är detta ett ganska speciellt sätt att bygga upp kampanjer som jag kan förstå att många ogillar. Det är nästan en slags culture gaming fast på socio-politisk nivå. Det kan ge helt magiska ögonblick av liv i spelvärlden, när spelarna kombinerar ihop sin förvärvade förförståelse med intrigen, och som statsvetare och historiker gillar jag det men ibland behövs pauser och omväxling med mindre krävande grejer.
Det är en av de främsta anledningarna till att jag är så förtjust i Symbaroum; att världen känns så levande under de magiska ögonblicken. Det finns så många lager att utforska.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Hur vanligt är det för er att ni upplever er rälsade när ni faktiskt spelar ett äventyr? Jag gör det nästan aldrig. Ett scenario kan vara tokrälsat, men i så gott som samtliga fall när jag är spelare så hänger delarna ihop på ett sådant sätt att storyn och upplevelsen blir bra. Det är i undantagsfall som jag känner att det som jag gör är irrelevant. Visst, klassiska äventyr ställer vissa krav på karaktärerna och deras drivkrafter, såsom stridsförmåga och lätt orimlig drift att faktiskt vara hjälten, men det ser jag som en premiss för spelet. När jag spelar ett förskrivet scenario så är det mitt, SL:s och scenariots jobb att få det att handla om mig. Det är inte bara scenariots jobb...
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
Ram;n310106 said:
Hur vanligt är det för er att ni upplever er rälsade när ni faktiskt spelar ett äventyr? Jag gör det nästan aldrig. Ett scenario kan vara tokrälsat, men i så gott som samtliga fall när jag är spelare så hänger delarna ihop på ett sådant sätt att storyn och upplevelsen blir bra. Det är i undantagsfall som jag känner att det som jag gör är irrelevant. Visst, klassiska äventyr ställer vissa krav på karaktärerna och deras drivkrafter, såsom stridsförmåga och lätt orimlig drift att faktiskt vara hjälten, men det ser jag som en premiss för spelet. När jag spelar ett förskrivet scenario så är det mitt, SL:s och scenariots jobb att få det att handla om mig. Det är inte bara scenariots jobb...
Jag känner det nästan aldrig med spelledarna jag brukar spela med. De är också ganska bra på att säga till på en meta-nivå ifall någon bit är rälsad vilket gör det lättare att hantera. Men de är mest bra spelledare som inte rälsar.

Annars ganska ofta. Mest för att min spelstil mest är att bete mig som en rabiessmittad soptipps byracka och kasta mig hit och dit i äventyret på jakt efter min karaktärs mål, bästa sättet förbi problem eller skatter. Jag är sentimental och girig så ger du mig en anledning att göra något så är jag på för det mesta, men om du försöker göra skit som att få mig kidnappad av pirater eller offra något jag gillar för "the greater good" så fuck det.

Men saker som "Du kan göra saken som är mot din karaktärs moralkod eller så dör världen!" verkar vara en spelledare standard. Och möts obönhörligen av "Då dör världen antar jag" från mig.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Ram;n310106 said:
Hur vanligt är det för er att ni upplever er rälsade när ni faktiskt spelar ett äventyr? Jag gör det nästan aldrig. Ett scenario kan vara tokrälsat, men i så gott som samtliga fall när jag är spelare så hänger delarna ihop på ett sådant sätt att storyn och upplevelsen blir bra. Det är i undantagsfall som jag känner att det som jag gör är irrelevant. Visst, klassiska äventyr ställer vissa krav på karaktärerna och deras drivkrafter, såsom stridsförmåga och lätt orimlig drift att faktiskt vara hjälten, men det ser jag som en premiss för spelet. När jag spelar ett förskrivet scenario så är det mitt, SL:s och scenariots jobb att få det att handla om mig. Det är inte bara scenariots jobb...
Det händer. Inte speciellt ofta, för som sagt spelar vi sällan färdiga äventyr och när vi gör det är det oftast OK att vända upp och ner på det :)

Däremot kan jag tycka att det är lite problematiskt som SL. Som Fiktionslek korrekt påpekar ovan så är det ett givande och tagande, en social lek där det finns både samspel och friktion, och att det i skarven uppstår något större än delarna. Det sagt så har jag roligast, både som SL och spelare, om det finns ett spelardriv. Men det gäller ju att det kommer igång och jag kan uppleva att färdiga kampanjer gör det väldigt bra. Så fort RP har krokat in i den går de inte stoppa!

Rälsning som stör uppstår när samspelet inte flyter. Och det är just som SL det kan skapa problem. Jag brukar alltid välja spelarens infall framför det skrivna materialet (vilket också är vad tradspelen föreslår) men efter några utflykter kan spelarna ha stökat till det rejält och de 400 sidor kampanj jag har pluggat in blir helt omöjliga! Och det är där någonstans min kritik mot det episka kampanjupplägget ligger. Tiden det tar för SL att ordentligt förbereda kan stå i helt orimlig proportion mot vad spelgruppen får ut av det. Om jag kan få samma spelglädje genom att läsa 40 sidor, eller 4 så föredrar jag det. Men jag inser ju att någonstans går en gräns för när just den spelstilen inte håller längre.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,393
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
En skicklig spelledare får dig tro att alla val är dina egna.

Samtidigt så kan jag se på mitt egna spelande och de jag spelat med mest (spellett) så har det en tendens att snabbt bli ett soloäventyr för varje spelare om inget i världen just då knyter samman alla spelares mål med att spela (eller deras roller).
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
God45;n310121 said:
Jag känner det nästan aldrig med spelledarna jag brukar spela med. De är också ganska bra på att säga till på en meta-nivå ifall någon bit är rälsad vilket gör det lättare att hantera. Men de är mest bra spelledare som inte rälsar.

Annars ganska ofta. Mest för att min spelstil mest är att bete mig som en rabiessmittad soptipps byracka och kasta mig hit och dit i äventyret på jakt efter min karaktärs mål, bästa sättet förbi problem eller skatter. Jag är sentimental och girig så ger du mig en anledning att göra något så är jag på för det mesta, men om du försöker göra skit som att få mig kidnappad av pirater eller offra något jag gillar för "the greater good" så fuck det.
Förlåt, det här är kanske OT men jag blir så nyfiken på ditt spelsätt, för jag hade blivit asförvånad om någon i min westernkampanj börjat spela på detta sätt.
Spelar alla andra i din spelgrupp så också, är det kampanjspel eller trekvälls-äventyr?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
Quadrante;n310178 said:
En skicklig spelledare får dig tro att alla val är dina egna.

Samtidigt så kan jag se på mitt egna spelande och de jag spelat med mest (spellett) så har det en tendens att snabbt bli ett soloäventyr för varje spelare om inget i världen just då knyter samman alla spelares mål med att spela (eller deras roller).
”Fritt val är en illusion! Upprätthåll illusionen!” Känns som en dålig pitch för en spelledare stil. Speciellt när alternativet är faktiska val.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
afUttermark;n310180 said:
Förlåt, det här är kanske OT men jag blir så nyfiken på ditt spelsätt, för jag hade blivit asförvånad om någon i min westernkampanj börjat spela på detta sätt.
Spelar alla andra i din spelgrupp så också, är det kampanjspel eller trekvälls-äventyr?
Jag skulle säga att det här är standard sättet att spela i mina grupper med den stora skillnanden varandes vilka approacher folk väljer till att uppfylla sina mål. Vissa föredrar att försöka prata omkull folk tills en social lösning (eller arg mob) uppenbarar sig. Vissa har komplicerade planer med 100 delar. Vissa bygger mekaniska lösningar i systemet för att ta sig runt problem (vi hade en D&D karaktär baserad på att gå igenom väggar. Eftersom fuck dungeons!).

Monsterjägare kampanjen där alla utom jag medvetet infekterade sig själva med vampyrism för ökad combat power (och så pratade jag med folk och gjorde saker dagtid åt dem) är ett ganska typiskt exempel. Det var inte planerat och fuckade upp typ hela kamapnjplaneringen. Och spelledaren rullade med det.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,393
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
God45;n310184 said:
”Fritt val är en illusion! Upprätthåll illusionen!” Känns som en dålig pitch för en spelledare stil. Speciellt när alternativet är faktiska val.
Vem sa något om att du får veta. Men skämt å sido ... eftersom du inte förstod:

En skicklig spelledare låter dina egna val passa äventyret som spelas så att det inte känns rälsat (om man spelar något som är rälsat).

Nu kan man ju direkt säga att det passar bättre som regel för ett äventyr med öppen struktur eller egenproducerat material som man kan utan och innan. Kan bli en del jobb om spelarnas val drar iväg åt håll som direkt går emot vad det skrivna äventyret var tänkt att handla om. Faktiska val har man alltid, men vet du att ditt val leder till "nästan samma resultat" blir det inte kul. Spelledaren som är lite flexibel berättar något om vad valen leder till och accepterar att skrota ett helt äventyrsupplägg för att spelarna vill göra annat.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
krank;n309745 said:
Jag upplever 2 som alldeles för öppen för mig, jag skulle mest få något slags paralys inför alla tänkbara möjligheter. Eller så skulle jag bara ta den mest uppenbara vägen. Det finns exakt noll chans att jag skulle börja ge mig ut och typ "uppvigla lokalbefolkningen" om inte SL tydligt signalerat att det är en möjlighet.

Japp, jag är en spelare med väldigt lite eget driv och jag föredrar begränsade valmöjligheter. Om det betyder att jag "spelar fel" så... Tja, det får man väl tycka om man vill.
En nyfiken sido-fråga. Hur funkar det om någon annan i gruppen har drivet att välja? Funkar det att haka på någon annan som fattar besluten (efter att ha lyssnat på ev. åsikter osv), så att en sandlåda med åtminstone en drivande spelare funkar? Eller blir det fel, men på ett annat sätt?
 
Top