Quadrante
Grisbonde
... eller varför.krank;n310332 said:Lite som en belöning; som att slutligen få veta vem mördaren faktiskt var i en Agatha Christieroman.
... eller varför.krank;n310332 said:Lite som en belöning; som att slutligen få veta vem mördaren faktiskt var i en Agatha Christieroman.
Jag håller med till viss del. Kampanjer bör avslutas. Jag är inte intresserad av någon slags "slice of life" där man berättar ett par dagar/veckor ur en persons liv och sen går vidare.krank;n310322 said:Jag ser det här som en stor fördel med att ha en metaplot. Kampanjer behöver ta slut, så att man hinner med att spela fler olika spel, många olika stories. Kampanjer behöver ett slut. Gärna inte ett som är en slutstrid, men definitivt ett som knyter ihop säcken och säger "nope, inget mer nu". X-files borde ha tagit slut när serien ursprungligen avslutades; det var ett misstag att "fortsätta spela".
För mig funkar metaplotten dessutom som inspiration till de enskilda äventyren - om jag vet att jag "ungefär nu" behöver introducera en viss SLP eller en viss konflikt från metanivån så är ju det en del av de ramar jag får för att komma på vad veckans äventyr ska handla om, vilka de inblandade SLP:erna ska vara och så vidare.
Och jag menar... I År Noll, vad är poängen med att förkovra sig i cool överlevnad? Det är ju mest busywork i väntan på att något faktiskt intressant ska hända =)
(Jag gissar att du har koll på dom men finns kanske fler som är nyfikna.)Quadrante;n310354 said:... "slice of life" och "road trip" är annars två underskattade och undernyttjade berättarformer som jag skulle vilja se mer av.
Inte jag.Swedish Chef;n310351 said:Mutant år nolls meta-plot handlar ju mycket om att få reda på varför världen är som den är. Jag hade nog velat ha ett svar på den frågan innan jag avslutade den kampanjen.
Jag anser ju att skillnaden även är definitionen. Deltagandet ÄR rollspel. Berättelsen är det inte. Jag har exakt samma problem med digitala spel, för i likhet med rollspel som fokuserar på berättelsen så blir det nästan per automatik en regression tillbaka till ursprungsmedia. Digitala spel blir mer cinematiska och rollspel blir mer som högläsning på biblioteket. Verktygen som används tillhör ett annat media och det har oundvikliga konsekvenser för det tolkande mediet.krank;n310321 said:[J]ag håller helt enkelt inte med om att spel skulle ha dåliga verktyg för berättande. Tvärtom tycker jag att rollspel är bland de bästa medierna för just berättande.
[...]
Men det är absolut inte ett dåligt medium för att berätta en berättelse. Jag menar, det är ju trots allt rätt likt traditionellt sagoberättande – den enda skillnaden är typ att publiken är mer aktivt deltagande.
Vilket dock är en väldigt stor och viktig skillnad.krank;n310321 said:Men det är absolut inte ett dåligt medium för att berätta en berättelse. Jag menar, det är ju trots allt rätt likt traditionellt sagoberättande – den enda skillnaden är typ att publiken är mer aktivt deltagande.
Jag tror att det överraskar c:a noll personer här att jag föredrar styrda, linjära, cinematiska spel framför free-to-play-sandbox och oändliga simulatorer a' Civilization även på datorspelsfronten. Finns det inte en singleplayer-kampanj så är jag inte intresserad – att få fortsättningen av storyn är ju själva belöningen för att lösa problemen. Det och nya snygga miljöer.entomophobiac;n310391 said:Digitala spel blir mer cinematiska
Min erfarenhet är att spelarens fantasi nästan aldrig är coolare än det spelledaren spenderat en massa tid med att förbereda. Spelarens påhitt är ju ofta improviserade, och det improviserade är i mina ögon nästan aldrig intressantare än det genomtänkta. Det improviserade kan vara oväntat, men det kliar sällan min hjärna på det sätt som riktigt smarta och genomtänkta strukturer gör.entomophobiac;n310391 said:Spelförfattaren Austin Grossman hade en bra kommentar om detta, som jag brukar parafrasera i diskussioner om digitala spel:
"Their story might be wanting to collect every missing coin in the kingdom, or smash everything breakable, or just reach the highest vertical elevation in the game's universe. It may well be something cooler than anything you'll ever come up with.”
Helt enkelt: spelarens fantasi är coolare än författarens och i bordsrollspel är gruppens fantasi coolare än individens dessutom.
Jag tycker inte att "uppleva saker" är motsatsen till "berätta historier". Man upplever ju historien, och agerar i den, medan den berättas.entomophobiac;n310391 said:Men jag tycker inte mediet utnyttjas fullt ut när det används för att berätta historier snarare än att låta spelare uppleva saker.
Om det här refererar till metaplot, så kan jag nämna att jag inte någonsin sett metaplot på det sättet, att det har en given linje och ett definerat slut. Mer som en stor sten som satts i rullning.entomophobiac;n310391 said:Det står och faller med kvaliteten på det skrivna äventyret och är exakt varför jag ville ha den här diskussionen, för jag har lite svårt att förstå tjusningen med att ha ett slut som är definierat i förväg. ...
Jag håller inte med. Om alla kring bordet är överens om att målet är att... tja, nå till draken och dräpa den för att rädda byn som hotas av den, då vet vi ju hur historien kommer att sluta om spelarna har tillräckligt bra planer. Det kommer inte att sluta med att de ger upp och åker till Bahamas istället eller att de plötsligt istället bestämmer sig för att öppna ett värdshus.erikt;n310406 said:Vilket dock är en väldigt stor och viktig skillnad.
Det aktiva deltagandet innebär att man aldrig kan vara säker i förväg var historien kommer att sluta, eller hur man tar sig till slutet. Det gör att ett stort antal av de tekniker författare använder sig av för att skapa bra berättelser helt enkelt inte funkar särskilt bra.
Man vet helt enkelt inte vad berättelsen kommer att bli, och ofta blir det inte så bra som berättelse betraktat.
Eller så formulerar SL sin berättelse mer flexibelt. För mig är det ju det som gör rollspel till en så intressant övning – det är som en choose-your-own-adventure-bok fast ännu mer flexibel, där man som SL kan väva mångfacetterade, multidimensionella berättelser som spelarna kan utforska på många olika sätt. En bok läses ju normalt sett bara från pärm till pärm, medan ett äventyr som t.ex. följer min tunnelbanestruktur ju fortfarande är en styrd och förberedd berättelse men där varje plats och person kan "läsas" flera gånger, med olika tolkningar, i den ordning spelarna väljer.erikt;n310406 said:Man kan naturligtvis spela på ett sätt som gör att SL får berätta sin historia på sitt sätt, och alla SLP får göra precis vad SL hade tänkt sig i förväg och hålla sina monologer, osv. Det kräver dock antingen en extremt foglig spelargrupp som aldrig hittar på något oväntat, eller stenhård rälsning. I bägge fallen skulle man lika gärna kunnat skriva en roman, eftersom spelarna ändå har minimal påverkan på vad som händer.
Nu använder du mest bara dåliga exempel, hur som helst. Det finns fler nyanser i den (separata) diskussionen om digitala spel än cinematiskt vs sandbox. En stor del av digitala spels historieberättande handlar om hur innehållet portioneras ut snarare än om det är linjärt eller ej. (Ref. Ultima Underworld, immersive sims, etc.). Men rollspel har inga såna begränsningar, eftersom mängden "content" är i praktiken oändlig när den kommer ur folks fantasi.krank;n310415 said:Jag tror att det överraskar c:a noll personer här att jag föredrar styrda, linjära, cinematiska spel framför free-to-play-sandbox och oändliga simulatorer a' Civilization även på datorspelsfronten. Finns det inte en singleplayer-kampanj så är jag inte intresserad – att få fortsättningen av storyn är ju själva belöningen för att lösa problemen. Det och nya snygga miljöer.
Nästan exakt det här du säger inte kommer hända har hänt i flera av våra kampanjer de senaste åren. Fast vi åker av tradition till Frankrike.krank;n310420 said:Jag håller inte med. Om alla kring bordet är överens om att målet är att... tja, nå till draken och dräpa den för att rädda byn som hotas av den, då vet vi ju hur historien kommer att sluta om spelarna har tillräckligt bra planer. Det kommer inte att sluta med att de ger upp och åker till Bahamas istället eller att de plötsligt istället bestämmer sig för att öppna ett värdshus.
Vet inte om någon sagt något annat i den här tråden heller, ärligt talat. "Jag tycker" eller "jag tycker inte" har snarare varit grunden för de flesta argumenten. Att jämföra det med hela ROLLspel vs rollSPEL-kaoset låter lite väl starkt kan jag tycka.Nässe;n310437 said:Om man har en teori om vad som gör rollspel kul och bra, och vissa som spelar rollspel (och har kul) inte känner igen sig i den teorin, så är risken att teorin är fel, eller bara beskriver en liten del av fenomenet.
Om alla (spelare och rollpersoner) är överens, och om ingen ändrar sig, och om spelarna har tillräckligt bra planer, och rollpersonerna är tillräckligt skickliga, och om de har tillräckligt med tur... Det är många 'om' det där.krank;n310420 said:Jag håller inte med. Om alla kring bordet är överens om att målet är att... tja, nå till draken och dräpa den för att rädda byn som hotas av den, då vet vi ju hur historien kommer att sluta om spelarna har tillräckligt bra planer. Det kommer inte att sluta med att de ger upp och åker till Bahamas istället eller att de plötsligt istället bestämmer sig för att öppna ett värdshus.
Nej, det kan ju kanske gå lite hur som, men jag upplever att exemplet handlar om en rälsning in i äventyret (Det ska jagas drake, alla bör spela en roll som rimligen involverar sig i detta), samt ett socialt kontrakt (Gruppen är överens om att det ska spelas en drakjakt av något slag, SL förbereder sig för detta, spelarna gör rollpersoner med detta i åtanke).erikt;n310446 said:Så nej, vi vet inte alls hur historien kommer att sluta.
Fast utan att på något sätt kunna belägga detta så gissar jag att ni därmed inte alls är 100% överens om att målet man SKA nå är den där draken, utan att ni snarare är överens om att målet visserligen typ är draken men lika gärna kan bli Frankrike. Dvs, överenskommelsen är lite annorlunda än den jag tänker på. Men jag kan ha fel.chrull;n310430 said:Nästan exakt det här du säger inte kommer hända har hänt i flera av våra kampanjer de senaste åren. Fast vi åker av tradition till Frankrike.
Och vi ser det 100% som en fördel att vi kan göra så, och är en anledning till varför vi spelar sandboxar och liknande öppna varianter.
Och om de bestämmer sig för det så bryter de den ursprungliga överenskommelsen.erikt;n310446 said:Spelare/rollpersoner kan ändra sig. När rollpersonerna väl ser hur stor och farlig en drake faktiskt är så kanske de bestämmer sig för att en karriär som värdshusvärd är bättre än en karriär som drakmat.
Ja, världens bästa rollspel* ** har det ju till och med inskrivet i reglerna hur det ska sluta, så det är klart att det går att spela så. Sen tror jag av en massa andra anledningar att det inte är ett spel för krank, men det är ju för att det finns en massa andra saker som rollspel kan vara olika på än just det här.krank;n310455 said:Jag säger inte att det är en spelstil som passar alla. Men jag säger att JO, man kan visst spela på ett sätt som innebär att berättelsens slut är känt. Att DU inte vill spela så är en helt annan sak.