Nekromanti Öppet, rälsat, linjärt

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Hörrni, rollspel är en ganska komplex form av social lek. Det finns många lager, redskap, tekniker etc som kan ge olika upplevelser, olika berättelser (eller vad man nu väljer att kalla det)

Plockar jag upp Grey Ranks får jag en spelupplevelse som jag garanterat inte kommer att få med Drakar och Demoner. Spelar jag Burning Wheel kan jag glömma att följa någon räls, men spelar jag Symbaroum är det en del av poängen. För inte speciellt länge sedan hade vi inte alla de här olika spelen. Vi hade trad och friform och ville man ha något annat då så krävdes det en ganska samspelt grupp som tillsammans utvecklat egen spelstil. Släppte man in en ny spelare i gruppen var man tillbaka på ruta ett igen. För många av oss fanns det viss frustration då. Men idag, när det bara är att byta spel eller googla fram några intressanta tips så finns inte det problemet längre. De senaste 15 åren har spelutvecklingen rasat fram, efter att mer eller mindre stått stilla i 40 år. Nu har vi alla verktyg, alla spel, alla tekniker vi behöver.

Vill du inte rälsa? Fine, välj ett annat spel/scenario eller hitta tekniker på hur du hanterar räls på ett sätt som funkar. Vi kan inte döma ut en form av äventyrskonstruktion bara för att vi själva inte uppskattar den.

Ja, jag gjorde det för 10-15 år sedan. Men då fanns ju inga alternativ. Jag ville ha fler spel, fler verktyg. Som passade mig bättre. Nu, vill jag spela svensk fantaasy idag kan jag välja Eon (simulationistisk sandlåda med inslag av drama), Fantasy! (OSR-igt), Hjältarnas tid (som Blå boxen!), Kopparhavets hjältar (Som Blå boxen fast med en klassisk välbekant öppen setting), Svavelvinter (drama i Granströms romanvärld!) etc, etc, etc. Innan hade vi Drakar och Demoner och Eon. Typ. Det finns ju ännu fler spel nu (och då). Och då pratar jag nästan uteslutande om svenska spel.

Shit, det är ju helt sjukt vad mycket kul vi har! Ut och spela istället!! Vill ni inte ha räls? Spela Svärdets sång! Vill ni ha maffig rälsig kampanj? Spela Symbaroum! Etc.

Note to self: Jag ska ha med en detektiv i Hindenburg som heter Agatha Kristersson. Flåt ;) (läste fel på kranks svar ovan)
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
krank;n310322 said:
Jag ser det här som en stor fördel med att ha en metaplot. Kampanjer behöver ta slut, så att man hinner med att spela fler olika spel, många olika stories. Kampanjer behöver ett slut. Gärna inte ett som är en slutstrid, men definitivt ett som knyter ihop säcken och säger "nope, inget mer nu". X-files borde ha tagit slut när serien ursprungligen avslutades; det var ett misstag att "fortsätta spela".

För mig funkar metaplotten dessutom som inspiration till de enskilda äventyren - om jag vet att jag "ungefär nu" behöver introducera en viss SLP eller en viss konflikt från metanivån så är ju det en del av de ramar jag får för att komma på vad veckans äventyr ska handla om, vilka de inblandade SLP:erna ska vara och så vidare.


Och jag menar... I År Noll, vad är poängen med att förkovra sig i cool överlevnad? Det är ju mest busywork i väntan på att något faktiskt intressant ska hända =)
Jag håller med till viss del. Kampanjer bör avslutas. Jag är inte intresserad av någon slags "slice of life" där man berättar ett par dagar/veckor ur en persons liv och sen går vidare.

Sen vet jag inte om jag behöver klara spelvärldens metaplot utan kan nöja mej med att bara klara av utmaningarna, vi i spelgruppen tagit oss an. Sen gillar jag ju om det finns en personlig koppling till min rollperson för att motivera hen att avsluta kampanjen.

Min absolut bästa spelledare upplevelse de senaste åren vara en halv improviserad grej byggd kring 2 bakgrundsslag hos en av karaktärerna. Vi fick spel både med pilarna utåt och pilarna inåt. Det var inlevelse, action och diskussion mellan spelarna.


PS. Mutant år nolls meta-plot handlar ju mycket om att få reda på varför världen är som den är. Jag hade nog velat ha ett svar på den frågan innan jag avslutade den kampanjen.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Jag är helt med på fokuset på berättelsen med caveatet att det är spelgruppen som spelar fram berättelsen. Det som står skrivet i en kampanjmodul är, som bäst och liksom reglerna, hjälp och stöd.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Quadrante;n310354 said:
... "slice of life" och "road trip" är annars två underskattade och undernyttjade berättarformer som jag skulle vilja se mer av.
(Jag gissar att du har koll på dom men finns kanske fler som är nyfikna.)

I "road trip" genren så finns två underbara spel: "Ribbon Drive" och "Fall of Magic"
I "slice of life" vill jag tipsa om "Best Friends" samt att det är en ganska stor del av nordic larp- och kammarlajvscenen
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Swedish Chef;n310351 said:
Mutant år nolls meta-plot handlar ju mycket om att få reda på varför världen är som den är. Jag hade nog velat ha ett svar på den frågan innan jag avslutade den kampanjen.
Inte jag. :)

För mig är svaret på den frågan en hit-or-miss. Det står och faller med kvaliteten på det skrivna äventyret och är exakt varför jag ville ha den här diskussionen, för jag har lite svårt att förstå tjusningen med att ha ett slut som är definierat i förväg. Har fått många väldigt bra svar på det redan! Den här diskussionen är otroligt lärorik för min egna del.

Just detta exempel är effektivt för mig, för spelgruppen blev superengagerad i sin lilla by och individerna där. De gladdes åt positiv utveckling, de hjälptes åt att begrava dem som inte överlevde. Men när det kom "story" ivägen tappade de snabbt intresset, just för att det blev en berättelse av det och den upplevelse de istället fick av överlevnadsaspekten av det och sina egna beslut var helt enkelt starkare. Den var deras.

krank;n310321 said:
[J]ag håller helt enkelt inte med om att spel skulle ha dåliga verktyg för berättande. Tvärtom tycker jag att rollspel är bland de bästa medierna för just berättande.

[...]

Men det är absolut inte ett dåligt medium för att berätta en berättelse. Jag menar, det är ju trots allt rätt likt traditionellt sagoberättande – den enda skillnaden är typ att publiken är mer aktivt deltagande.
Jag anser ju att skillnaden även är definitionen. Deltagandet ÄR rollspel. Berättelsen är det inte. Jag har exakt samma problem med digitala spel, för i likhet med rollspel som fokuserar på berättelsen så blir det nästan per automatik en regression tillbaka till ursprungsmedia. Digitala spel blir mer cinematiska och rollspel blir mer som högläsning på biblioteket. Verktygen som används tillhör ett annat media och det har oundvikliga konsekvenser för det tolkande mediet.

För mig är det något negativt, även om det inte är det för dig.

Spelförfattaren Austin Grossman hade en bra kommentar om detta, som jag brukar parafrasera i diskussioner om digitala spel:

"Their story might be wanting to collect every missing coin in the kingdom, or smash everything breakable, or just reach the highest vertical elevation in the game's universe. It may well be something cooler than anything you'll ever come up with.”

Helt enkelt: spelarens fantasi är coolare än författarens och i bordsrollspel är gruppens fantasi coolare än individens dessutom.

Det gör inte att jag tycker allt måste vara på ett visst sätt. Som sagts tidigare är rollspel en supercool hobby hur den än utövas. Jag har haft väldigt roligt med alla möjliga typer av scenarier. Men jag tycker inte mediet utnyttjas fullt ut när det används för att berätta historier snarare än att låta spelare uppleva saker.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
krank;n310321 said:
Men det är absolut inte ett dåligt medium för att berätta en berättelse. Jag menar, det är ju trots allt rätt likt traditionellt sagoberättande – den enda skillnaden är typ att publiken är mer aktivt deltagande.
Vilket dock är en väldigt stor och viktig skillnad.
Det aktiva deltagandet innebär att man aldrig kan vara säker i förväg var historien kommer att sluta, eller hur man tar sig till slutet. Det gör att ett stort antal av de tekniker författare använder sig av för att skapa bra berättelser helt enkelt inte funkar särskilt bra.
Man vet helt enkelt inte vad berättelsen kommer att bli, och ofta blir det inte så bra som berättelse betraktat.

Man kan naturligtvis spela på ett sätt som gör att SL får berätta sin historia på sitt sätt, och alla SLP får göra precis vad SL hade tänkt sig i förväg och hålla sina monologer, osv. Det kräver dock antingen en extremt foglig spelargrupp som aldrig hittar på något oväntat, eller stenhård rälsning. I bägge fallen skulle man lika gärna kunnat skriva en roman, eftersom spelarna ändå har minimal påverkan på vad som händer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
entomophobiac;n310391 said:
Digitala spel blir mer cinematiska
Jag tror att det överraskar c:a noll personer här att jag föredrar styrda, linjära, cinematiska spel framför free-to-play-sandbox och oändliga simulatorer a' Civilization även på datorspelsfronten. Finns det inte en singleplayer-kampanj så är jag inte intresserad – att få fortsättningen av storyn är ju själva belöningen för att lösa problemen. Det och nya snygga miljöer.

entomophobiac;n310391 said:
Spelförfattaren Austin Grossman hade en bra kommentar om detta, som jag brukar parafrasera i diskussioner om digitala spel:

"Their story might be wanting to collect every missing coin in the kingdom, or smash everything breakable, or just reach the highest vertical elevation in the game's universe. It may well be something cooler than anything you'll ever come up with.”

Helt enkelt: spelarens fantasi är coolare än författarens och i bordsrollspel är gruppens fantasi coolare än individens dessutom.
Min erfarenhet är att spelarens fantasi nästan aldrig är coolare än det spelledaren spenderat en massa tid med att förbereda. Spelarens påhitt är ju ofta improviserade, och det improviserade är i mina ögon nästan aldrig intressantare än det genomtänkta. Det improviserade kan vara oväntat, men det kliar sällan min hjärna på det sätt som riktigt smarta och genomtänkta strukturer gör.

entomophobiac;n310391 said:
Men jag tycker inte mediet utnyttjas fullt ut när det används för att berätta historier snarare än att låta spelare uppleva saker.
Jag tycker inte att "uppleva saker" är motsatsen till "berätta historier". Man upplever ju historien, och agerar i den, medan den berättas.


Jag håller verkligen inte med dig om att rollspelsmediet "inte används fullt ut" bara för att man har en förberedd berättelse i grunden. Det vore, tycker jag, att göra mediet en direkt otjänst - ganska direkt att sätta en spelstil på piedestal och säga att "det HÄR är vad rollspel är BÄST på, och gör man inte så så underpresterar man". Jag tycker ju inte att jag "slösar bort potential"; jag tycker tvärtom att jag utnyttjar rollspelsmediet till dess fulla potential - det jag skalat bort är ju, för mig, tråkigt bjäffs som hindrar mediet från att uppnå sin potential.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
entomophobiac;n310391 said:
Det står och faller med kvaliteten på det skrivna äventyret och är exakt varför jag ville ha den här diskussionen, för jag har lite svårt att förstå tjusningen med att ha ett slut som är definierat i förväg. ...
Om det här refererar till metaplot, så kan jag nämna att jag inte någonsin sett metaplot på det sättet, att det har en given linje och ett definerat slut. Mer som en stor sten som satts i rullning.

På samma sätt ser jag ett äventyr, bara att dessa påverkar mindre skeenden.

Ja, om nu ens äventyr eller metaplot påverkar något i rollpersonernas liv, beror lite på vad de pysslar med.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
erikt;n310406 said:
Vilket dock är en väldigt stor och viktig skillnad.
Det aktiva deltagandet innebär att man aldrig kan vara säker i förväg var historien kommer att sluta, eller hur man tar sig till slutet. Det gör att ett stort antal av de tekniker författare använder sig av för att skapa bra berättelser helt enkelt inte funkar särskilt bra.
Man vet helt enkelt inte vad berättelsen kommer att bli, och ofta blir det inte så bra som berättelse betraktat.
Jag håller inte med. Om alla kring bordet är överens om att målet är att... tja, nå till draken och dräpa den för att rädda byn som hotas av den, då vet vi ju hur historien kommer att sluta om spelarna har tillräckligt bra planer. Det kommer inte att sluta med att de ger upp och åker till Bahamas istället eller att de plötsligt istället bestämmer sig för att öppna ett värdshus.

Man kan vara överens om att ha ett aktivt deltagande inom vissa ramar, helt enkelt. Och då kan man låna in en hel del klassiska berättarknep, eftersom ingenting i traditionell berättarkonst GARANTERAR något specifikt händelsförlopp.

Inte ens i de spel som explicit använder sig av traditionella tekniker såsom den dramatiska kurvan behöver fungera speciellt dåligt. Tvärtom - om huvudkonflikten är bestämd finns väldigt mycket skoj att hämta i att gemensamt hitta sätt att först introducera, sedan eskalera, sedan nå klimax på något sätt...

Det finns också en massa andra tekniker som går utmärkt att använda även när man har aktiva deltagare. En vanlig text har ju nämligen också en aktiv deltagare - läsaren. En boktexts betydelse skapas ju inuti läsaren, som gör aktiva tolkningar av allt hen läser. Så till exempel knep som "den opålitlige berättaren" går utmärkt att föra över och använda som t.ex. mekanik för vansinne i rollspel (det har jag själv gjort; funkar perfa).

erikt;n310406 said:
Man kan naturligtvis spela på ett sätt som gör att SL får berätta sin historia på sitt sätt, och alla SLP får göra precis vad SL hade tänkt sig i förväg och hålla sina monologer, osv. Det kräver dock antingen en extremt foglig spelargrupp som aldrig hittar på något oväntat, eller stenhård rälsning. I bägge fallen skulle man lika gärna kunnat skriva en roman, eftersom spelarna ändå har minimal påverkan på vad som händer.
Eller så formulerar SL sin berättelse mer flexibelt. För mig är det ju det som gör rollspel till en så intressant övning – det är som en choose-your-own-adventure-bok fast ännu mer flexibel, där man som SL kan väva mångfacetterade, multidimensionella berättelser som spelarna kan utforska på många olika sätt. En bok läses ju normalt sett bara från pärm till pärm, medan ett äventyr som t.ex. följer min tunnelbanestruktur ju fortfarande är en styrd och förberedd berättelse men där varje plats och person kan "läsas" flera gånger, med olika tolkningar, i den ordning spelarna väljer.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
krank;n310415 said:
Jag tror att det överraskar c:a noll personer här att jag föredrar styrda, linjära, cinematiska spel framför free-to-play-sandbox och oändliga simulatorer a' Civilization även på datorspelsfronten. Finns det inte en singleplayer-kampanj så är jag inte intresserad – att få fortsättningen av storyn är ju själva belöningen för att lösa problemen. Det och nya snygga miljöer.
Nu använder du mest bara dåliga exempel, hur som helst. Det finns fler nyanser i den (separata) diskussionen om digitala spel än cinematiskt vs sandbox. En stor del av digitala spels historieberättande handlar om hur innehållet portioneras ut snarare än om det är linjärt eller ej. (Ref. Ultima Underworld, immersive sims, etc.). Men rollspel har inga såna begränsningar, eftersom mängden "content" är i praktiken oändlig när den kommer ur folks fantasi.

Men däremot anser jag helt och hållet att upplevelser och berättelser är helt olika saker. Men antagligen också något som inte funkar lika bra som på engelska, mellan uttrycken experience och narrative i deras respektive definitioner.

Och som sagt så ser jag inget här som rätt eller fel i slutänden. Det är snarare skillnaden mellan att göra något som också kunnat göras i ett annat media eller att göra något som faktiskt kräver ett särskilt media.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
krank;n310420 said:
Jag håller inte med. Om alla kring bordet är överens om att målet är att... tja, nå till draken och dräpa den för att rädda byn som hotas av den, då vet vi ju hur historien kommer att sluta om spelarna har tillräckligt bra planer. Det kommer inte att sluta med att de ger upp och åker till Bahamas istället eller att de plötsligt istället bestämmer sig för att öppna ett värdshus.
Nästan exakt det här du säger inte kommer hända har hänt i flera av våra kampanjer de senaste åren. Fast vi åker av tradition till Frankrike.
Och vi ser det 100% som en fördel att vi kan göra så, och är en anledning till varför vi spelar sandboxar och liknande öppna varianter.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Om man har en teori om vad som gör rollspel kul och bra, och vissa som spelar rollspel (och har kul) inte känner igen sig i den teorin, så är risken att teorin är fel, eller bara beskriver en liten del av fenomenet. Som betraktare av diskussionen känns det som samtalet fastnat i "ditt sätt att spela är fel".
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Nässe;n310437 said:
Om man har en teori om vad som gör rollspel kul och bra, och vissa som spelar rollspel (och har kul) inte känner igen sig i den teorin, så är risken att teorin är fel, eller bara beskriver en liten del av fenomenet.
Vet inte om någon sagt något annat i den här tråden heller, ärligt talat. "Jag tycker" eller "jag tycker inte" har snarare varit grunden för de flesta argumenten. Att jämföra det med hela ROLLspel vs rollSPEL-kaoset låter lite väl starkt kan jag tycka.

För mig är den här diskussionen otroligt lärorik. Eftersom jag försöker skriva scenario till GothCon för människor som har en enda sak gemensamt - ingen av dem är jag - så ser jag det som väldigt lärorikt att försöka förstå vilka förväntningar som finns och därför vilka spelstilar och synsätt som finns.

Sannolikt är det omöjligt att göra något som passar alla. Men bättre förståelse gör att det blir lättare att ta hänsyn till förväntningar. Skulle säga att det är raka motsatsen till att försöka förklara för andra hur *de* bäst har roligt med sin egna hobby.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
krank;n310420 said:
Jag håller inte med. Om alla kring bordet är överens om att målet är att... tja, nå till draken och dräpa den för att rädda byn som hotas av den, då vet vi ju hur historien kommer att sluta om spelarna har tillräckligt bra planer. Det kommer inte att sluta med att de ger upp och åker till Bahamas istället eller att de plötsligt istället bestämmer sig för att öppna ett värdshus.
Om alla (spelare och rollpersoner) är överens, och om ingen ändrar sig, och om spelarna har tillräckligt bra planer, och rollpersonerna är tillräckligt skickliga, och om de har tillräckligt med tur... Det är många 'om' det där.

Spelare/rollpersoner kan ändra sig. När rollpersonerna väl ser hur stor och farlig en drake faktiskt är så kanske de bestämmer sig för att en karriär som värdshusvärd är bättre än en karriär som drakmat.
Även om de inte ändrar sig så kan de ha otur eller vara oskickliga så att draken vinner. Och även om de skulle lyckas dräpa draken så är det ju inte säkert att den där byn finns kvar efteråt. Eller att alla rollpersoner överlever en strid mot en drake.


Så nej, vi vet inte alls hur historien kommer att sluta.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
erikt;n310446 said:
Så nej, vi vet inte alls hur historien kommer att sluta.
Nej, det kan ju kanske gå lite hur som, men jag upplever att exemplet handlar om en rälsning in i äventyret (Det ska jagas drake, alla bör spela en roll som rimligen involverar sig i detta), samt ett socialt kontrakt (Gruppen är överens om att det ska spelas en drakjakt av något slag, SL förbereder sig för detta, spelarna gör rollpersoner med detta i åtanke).

Nu har jag läst exemplet på ett sätt som tilltalar mig. Jag är ett stort fan av att "rälsa in i äventyret". Det är så jag författar äventyr, det är så jag pitchar äventyr till spelare. Den rälsen leder dock alltid in i en hexcrawl, för sånt är livet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
chrull;n310430 said:
Nästan exakt det här du säger inte kommer hända har hänt i flera av våra kampanjer de senaste åren. Fast vi åker av tradition till Frankrike.
Och vi ser det 100% som en fördel att vi kan göra så, och är en anledning till varför vi spelar sandboxar och liknande öppna varianter.
Fast utan att på något sätt kunna belägga detta så gissar jag att ni därmed inte alls är 100% överens om att målet man SKA nå är den där draken, utan att ni snarare är överens om att målet visserligen typ är draken men lika gärna kan bli Frankrike. Dvs, överenskommelsen är lite annorlunda än den jag tänker på. Men jag kan ha fel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
erikt;n310446 said:
Spelare/rollpersoner kan ändra sig. När rollpersonerna väl ser hur stor och farlig en drake faktiskt är så kanske de bestämmer sig för att en karriär som värdshusvärd är bättre än en karriär som drakmat.
Och om de bestämmer sig för det så bryter de den ursprungliga överenskommelsen.

Så jo, om det finns en överenskommelse, om alla drar ditåt, och alla faktiskt håller sig till överenskommelsen så kan man mycket väl veta ungefär hur det ska sluta.

Om man har spelare kring bordet som inte VILL spela på det sättet, utan hellre spelar mera fritt och där "dra till Bahamas" alltid är ett val, så är man ju inte överens.

Jag tycker inte att det är konstigare "om" än att de flesta brädspel bara funkar OM alla spelare vill spela samma spel och OM alla spelare håller sig till reglerna och inte fuskar... Vissa grundläggande förutsättningar måste man kunna vara överens om, vissa "om" måste man kunna komma överens om att de inte sker.

Kan vi komma överens om att ingen super vid spelbordet, ingen slår en annan spelare IRL och ingen citerar Monty Python mitt när det är som mest spännande, då måste det gå att också komma överens om att ingen drar till Bahamas. Eller Frankrike.


Jag säger inte att det är en spelstil som passar alla. Men jag säger att JO, man kan visst spela på ett sätt som innebär att berättelsens slut är känt. Att DU inte vill spela så är en helt annan sak.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
krank;n310455 said:
Jag säger inte att det är en spelstil som passar alla. Men jag säger att JO, man kan visst spela på ett sätt som innebär att berättelsens slut är känt. Att DU inte vill spela så är en helt annan sak.
Ja, världens bästa rollspel* ** har det ju till och med inskrivet i reglerna hur det ska sluta, så det är klart att det går att spela så. Sen tror jag av en massa andra anledningar att det inte är ett spel för krank, men det är ju för att det finns en massa andra saker som rollspel kan vara olika på än just det här.

*Tycker jag alltså.
**Montsegeur 1244
 
Top