Nekromanti Öppet, rälsat, linjärt

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,878
Bifur;n309670 said:
Jo kategoriseringen är kanske lite tillspetsad. Och just ordet rälsad är ju känsligt :) När jag började tänka på det handlade det väl om att jag kan se att man boxar in spelet på olika stadier och beroende på ens inställning som spelare kan man anse att det är att bli räslad (upplevelsen av det som Nässe skriver).
För att fortsätta på det tillspetsade spåret skulle man kunna säga att vissa (ofta äldre) rollspel har som koncept att "du kan spela vad du vill" men sedan finns det en styrning (i form av räls) i äventyren. Andra rollspel har istället klart avgränsade koncept med ger frihet inom konceptets ramar. Lockelsen med det förstnämnda kan då vara att just få spela vad du vill (fast det egentligen inte passar in) och att få ta del av en dramaturgisk berättelse, medan det senare alternativet ger spelarna mer inflytande och bäddar för ett mer oförutsägbart spel. Så ja, jag håller med om att det handlar om att välja ramar för spelet i olika stadier, och att vad man väljer får olika effekter.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Skarpskytten;n309678 said:
Detta är för mig en annan sak än resultatet av mekaniska utfall inom ramarna för spelets regler. Tappar jag 12 SAN i CoC eller crittar min Hate (Saxons) Passion i KAP så ger reglerna SL mandat att delvis ta över min rollfigurs tankat, känslor och handling.
Nu friformade vi just det spelpasset som jag relaterar till, men jag kanske får tänka lite extra på detta i framtiden.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
luddwig;n309687 said:
För att fortsätta på det tillspetsade spåret skulle man kunna säga att vissa (ofta äldre) rollspel har som koncept att "du kan spela vad du vill" men sedan finns det en styrning (i form av räls) i äventyren.
Det skulle förstås kunna bero på att regelmakaren och äventyrsskribenten hade olika syn på konceptet? :)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,878
Henke;n309693 said:
Det skulle förstås kunna bero på att regelmakaren och äventyrsskribenten hade olika syn på konceptet? :)
Nej, det är helt omöjligt. Verkligen helt omöjligt. Aldrig någonsin i rollspelens historia har det hänt att kommunikationen misslyckats. Rollspelare är helt enkelt fulländade i att uttrycka sig både muntligen och skriftligen och alla begrepp är tydligt definierade. Vi kan helt enkelt inte missuppfatta varandra.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,690
Nässe;n309697 said:
Då ska jag nästa gång jag läser en av dina recensioner ha i åtanke att du upphöjer din smak (och oförmåga att SLa vissa sorters äventyr?) till allmän sanning. ????
Jag kan köra en dålig bil eller dricka ett dåligt vin eller spelleda ett dåligt äventyr. Men varför skulle jag? Jag recenserar så att folk är varnade och kan hålla sig borta. Rälsning är den värsta formen av rollspel och jag har aldrig sett någon faktiskt försvara stilen. Istället är alla sådana här trådar fyllda med försök att ändra vad ord betyder för att få sig själv att framstå som bättre spelledare utan att behöva faktiskt behöva bli bättre och sluta rälsa folk.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
entomophobiac;n309655 said:
Folk har nämnt Svärdets sång oroväckande ofta i den här tråden. Låter som att jag måste införskaffa det för att förstå varför...
Anledningen till att jag nämnde det är att det innehåller drag av tradspel (en lång och ingående beskrivning av spelvärlden och dess historia), av indiespel (MYZ-motorn föddes delvis ur Story Now-paradigmet), av OSR (det är enkel ändåmålsenlig utforskning9 samt att det dessutom finns en story, eller metaplot om man så vill.

entomophobiac;n309655 said:
Annars är jag personligen ett stort fan av det ändamålsenliga. Rollspel är sitt egna media och att upptäcka hur saker kan skrivas specifikt för detta media intresserar mig oändligt mycket mer än de försök till berättelser många äventyr har. Därför jag blivit insta-hooked på hela "toolkit"-konceptet. Redan med All Flesh Must Be Eaten blev jag hooked på det. En sorts ramverk för zombieberättelser som inte har några som helst krav eller utgångspunkter utan istället förser gruppen med inspiration och moduler. Har haft väldigt roligt med det regelsystemet genom åren tack vare det upplägget.
Ja, min poäng var alltså att även Kandra uppfattades på sin tid som ändamålsenlig. Trots det finns det nästan inga likheter alls mellan den modulen och Keep on the Borderlands, som jag uppfattar det.

Texten hjälpte mig förstå mycket av det jag inte riktigt greppat med OSR och samtidigt också motsättningen mot Indiespel, eller vad som kallas Story Games. Jag hade tidigare väldigt svårt att begripa detta. Jag menar, jag har ju spelat dungar och liknande, men jag har aldrig förstått att det avskalade är så eftersträvansvärt och att det givetvis då anses vara helt onödigt med text/fakta som inte kan användas direkt i spel. Nu vet jag inte hur representativ just den här artikelserien är men tillsammans med annat jag har läst blir den åtminstone för mig en pusselbit.

För att fortsätta; Eons många settingböcker anses vara ändåmålsenlig. De krävs för att den typen av culture gaming ska funka. Indiespelen hade en väldigt ändamålsenlig approach; hur skriver man spel som genererar en viss sorts berättelser? Ändåmålsenlighet har ju helt och fullt med syftet att göra. En hammare och ett avancerat operativsystem kan båda vara väldigt ändamålsenliga, men du kan knappast använda dem för att lösa samma problem.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
God45;n309701 said:
Jag kan köra en dålig bil eller dricka ett dåligt vin eller spelleda ett dåligt äventyr. Men varför skulle jag? Jag recenserar så att folk är varnade och kan hålla sig borta. Rälsning är den värsta formen av rollspel och jag har aldrig sett någon faktiskt försvara stilen. Istället är alla sådana här trådar fyllda med försök att ändra vad ord betyder för att få sig själv att framstå som bättre spelledare utan att behöva faktiskt behöva bli bättre och sluta rälsa folk.
Det är som att kritisera en musikal för att det inte är opera. Men recensera som du vill.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,735
luddwig;n309687 said:
För att fortsätta på det tillspetsade spåret skulle man kunna säga att vissa (ofta äldre) rollspel har som koncept att "du kan spela vad du vill" men sedan finns det en styrning (i form av räls) i äventyren. Andra rollspel har istället klart avgränsade koncept med ger frihet inom konceptets ramar. Lockelsen med det förstnämnda kan då vara att just få spela vad du vill (fast det egentligen inte passar in) och att få ta del av en dramaturgisk berättelse, medan det senare alternativet ger spelarna mer inflytande och bäddar för ett mer oförutsägbart spel. Så ja, jag håller med om att det handlar om att välja ramar för spelet i olika stadier, och att vad man väljer får olika effekter.
Mjo, det finns givetvis många dåliga exempel men bra utfört tillåts faktiskt en bredd av rollpersoner just för att andra faktorerna än de personliga drivkrafterna tvingar in dem. Samtidigt som det kan vara just det som skaver.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,878
Bifur;n309714 said:
...tillåts faktiskt en bredd av rollpersoner just för att andra faktorerna än de personliga drivkrafterna tvingar in dem.
Som en parentes...

På senaste Grottröj spelledde jag en western-grej. Spelmötet började med att spelarna fick göra rollpersoner helt fritt. Jag förklarade sedan vad äventyret handlade om. Därefter fick spelarna, om dom tyckte att det behövdes, hitta på egna anledningar till att deras rollfigurer skulle vara med på äventyret. Det fungerade finfint och ingen inbiten OSR-spelare muttrade det minsta om indie-fasoner.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,032
Location
Linköping
Tack för en intressant tråd med flera bra inlägg om på olika nivåer styrning/rälsning kan ligga. Alltid kul med olika perspektiv istället för att köra på med något man för flera år sedan bestämde sig var "rätt".

Jag gillar (som spelare) när det finns en tydlig ram i äventyr men frihet inom ramen. Har aldrig spelat ett helt fritt sandlåde-scenario men av vad jag läst så skulle det passa mig jättedåligt. "Du kan göra vad som helst" skulle för mig bli "jaha... men då går väl min jägare och skjuter ett vildsvin och väntar på att det ska hända nåt spännande". Om det istället finns ett "den onde baronen torterar undersåtar i källaren i mörka slottet" så är det ju skiträlsat att hjältarna ska dit och stoppa honom, men det bara en ram, och inom ramen får jag välja precis hur och när jag vill stoppa honom, och det kan finnas femtioelva sidospår att utforska på vägen, men det finns ett mål.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Feuflux;n309719 said:
Tack för en intressant tråd med flera bra inlägg om på olika nivåer styrning/rälsning kan ligga. Alltid kul med olika perspektiv istället för att köra på med något man för flera år sedan bestämde sig var "rätt".

Jag gillar (som spelare) när det finns en tydlig ram i äventyr men frihet inom ramen. Har aldrig spelat ett helt fritt sandlåde-scenario men av vad jag läst så skulle det passa mig jättedåligt. "Du kan göra vad som helst" skulle för mig bli "jaha... men då går väl min jägare och skjuter ett vildsvin och väntar på att det ska hända nåt spännande". Om det istället finns ett "den onde baronen torterar undersåtar i källaren i mörka slottet" så är det ju skiträlsat att hjältarna ska dit och stoppa honom, men det bara en ram, och inom ramen får jag välja precis hur och när jag vill stoppa honom, och det kan finnas femtioelva sidospår att utforska på vägen, men det finns ett mål.
Sandlådor behöver naturligtvis ett driv. Något händer eller håller på att hända och en massa grupperingar försöker se till så att deras mål uppnås. Det kan inte bara vara en statisk plats utan konflikter.

Eller visst, det kan det ju men det underlättar helt klart om det är rejäl rörelse i miljön.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,947
Location
Värnhem, Malmö
Feuflux;n309719 said:
Jag gillar (som spelare) när det finns en tydlig ram i äventyr men frihet inom ramen. Har aldrig spelat ett helt fritt sandlåde-scenario men av vad jag läst så skulle det passa mig jättedåligt. "Du kan göra vad som helst" skulle för mig bli "jaha... men då går väl min jägare och skjuter ett vildsvin och väntar på att det ska hända nåt spännande". Om det istället finns ett "den onde baronen torterar undersåtar i källaren i mörka slottet" så är det ju skiträlsat att hjältarna ska dit och stoppa honom, men det bara en ram, och inom ramen får jag välja precis hur och när jag vill stoppa honom, och det kan finnas femtioelva sidospår att utforska på vägen, men det finns ett mål.
Jag tycker inte det där är rälsning på något vis -- beroende på vad man spelar för rollpersoner kan det ju finnas helt olika sätt att reagera på det. Vissa kanske skulle besluta sig för att det verkar ligga bra med pengar i undersåtefångarbranschen. I en sandlåda bör det också finnas andra saker att reagera på -- man kan få reda på att baronen torterar undersåtar, att det ska finnas guld under det gamla gravkumlet och att ankorna sägs smuggla förbjudna varor nere vid kvarnen. Jag kan tänka mig följande nivåer på styrning:

(1) "Baronen torterar undersåtar": Inte rälsning. Spelarna får reda på ett faktum om världen och kan själva välja hur de reagerar på det.

(2) "Baronen torterar undersåtar, och eftersom ni är hjältar borde ni stoppa honom": Inte rälsning, men ett spel med en tydlig premiss. Det här blir bara fel om spelarna inte från början fått reda på att det här kommer vara ett hjältigt äventyr och har skapat rollpersoner som är samvetslösa opportunister eller fanatiska adelsvänner.

(3) "Baronen torterar undersåtar, så ni måste smyga er ner i hans källare, kämpa mot fångvaktare och befria fångarna innan ni konfronterar honom": Här börjar det bli rälsat. Här finns också ett tillvägagångssätt föreskrivet, så man kan till exempel inte besluta sig för att ta sig an problemet genom att lura baronen, uppvigla lokalbefolkningen eller göra något annat som kanske passar en bättre.

(4) "Baronen torterar undersåtar, så ni måste smyga er ner i hans källare. Där kommer ni att bli överrumplade och tillfångatagna, och få reda på att baronen i själva verket offrar fångar till en ond demon. En medfånge hjälper er att fly, men kommer att bli dödad under flykten, så ni har skuldkänslor över detta. Sedan reser ni till en magiker som kan skicka er till demondimensionen...": Plingelingeling, tåget går...

Ett och två tycker jag mestadels är kul att spela. Trean blir snabbt tråkig, och fyran är outhärdlig.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,400
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag kan helt klart förstå varför man skapar ett eller får det att upplevas som ett rälsat äventyr. I många fall har det skapats ett fåtal element som då både känns som viktiga och trygga att spela ut. Gäller oavsett om där finns en komplex värld eller inte.

Finns det vägar runt det? Jo det finns det givetvis. Dels så kan det improviseras vilt, men det går ju även att skapa självgående delar som agerar i sin egen takt, gärna mer än en. Spelarna kanske helt missar eller vill vara med på tåget, men det utspelas ändå. Skapar en levande fond till vadhelst de väljer att sysselsätta sig med.

Bortkastat jobb på att skapa saker som kunde använts? Beror helt på vad man vill och varför man agerar spelledare (tänker jag). Är det en levande värld man vill delge, berätta en historia, skapa möjligheter för spelare att berätta en/sin egen historia, skapa plats för coola scener.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,977
Location
Uppsala
Svarte Faraonen;n309724 said:
Ett och två tycker jag mestadels är kul att spela. Trean blir snabbt tråkig, och fyran är outhärdlig.
?Fyran är min upplevelse av väldigt många skrivna äventyr.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,690
Svarte Faraonen;n309724 said:
Jag tycker inte det där är rälsning på något vis -- beroende på vad man spelar för rollpersoner kan det ju finnas helt olika sätt att reagera på det. Vissa kanske skulle besluta sig för att det verkar ligga bra med pengar i undersåtefångarbranschen. I en sandlåda bör det också finnas andra saker att reagera på -- man kan få reda på att baronen torterar undersåtar, att det ska finnas guld under det gamla gravkumlet och att ankorna sägs smuggla förbjudna varor nere vid kvarnen. Jag kan tänka mig följande nivåer på styrning:

(1) "Baronen torterar undersåtar": Inte rälsning. Spelarna får reda på ett faktum om världen och kan själva välja hur de reagerar på det.

(2) "Baronen torterar undersåtar, och eftersom ni är hjältar borde ni stoppa honom": Inte rälsning, men ett spel med en tydlig premiss. Det här blir bara fel om spelarna inte från början fått reda på att det här kommer vara ett hjältigt äventyr och har skapat rollpersoner som är samvetslösa opportunister eller fanatiska adelsvänner.

(3) "Baronen torterar undersåtar, så ni måste smyga er ner i hans källare, kämpa mot fångvaktare och befria fångarna innan ni konfronterar honom": Här börjar det bli rälsat. Här finns också ett tillvägagångssätt föreskrivet, så man kan till exempel inte besluta sig för att ta sig an problemet genom att lura baronen, uppvigla lokalbefolkningen eller göra något annat som kanske passar en bättre.

(4) "Baronen torterar undersåtar, så ni måste smyga er ner i hans källare. Där kommer ni att bli överrumplade och tillfångatagna, och få reda på att baronen i själva verket offrar fångar till en ond demon. En medfånge hjälper er att fly, men kommer att bli dödad under flykten, så ni har skuldkänslor över detta. Sedan reser ni till en magiker som kan skicka er till demondimensionen...": Plingelingeling, tåget går...

Ett och två tycker jag mestadels är kul att spela. Trean blir snabbt tråkig, och fyran är outhärdlig.
100% medhåll!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,690
Quadrante;n309727 said:
Saknar nollan (0): Tortyr sätts i ett kulturelkt och historiskt sammanhang i spelvärlden.
Jag tänker hävda att inte bara är det här inte viktigt, det är aktivt destruktivt för nästan alla spelstilar.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,400
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
God45;n309732 said:
Jag tänker hävda att inte bara är det här inte viktigt, det är aktivt destruktivt för nästan alla spelstilar.
Säger precis tvärtom att det egentligen är essensen, men att det inte framkommer lika tydligt ju högre upp i listan man kommer.

Vi kan bara ta dessa exempel med utgångspunkt i att man hjälper en som är utsatt med att fly sin plågoande.

En värld med äganderätt av personer. Spelarna begår ett brott och den som flyr blir fredlös.

En värld där det är olagligt att utsätta X för denna plåga. Rollpersonerna kanske fortfarande bryter mot en lag (tar lagen i egna händer) men den som hjälps fly blir inte fredlös.

En värld där var och en skipar rätt med de medel de vill, vinnaren bestämmer.

Rollpersonerna anser sig ha gudomlig rätt att göra vad de gör.

Om spelarna ska veta vilka premisser som gäller (utfallet/konsekvenser av handlingar de gör) bör de bli introducerad till detta. Ju mer komplex värld eller ju mindre generiskt/klassisk desto viktigare med steg 0.



---------

Vi kan bara se i vår egna historia, med slavägande eller livegenskap. Skillnaden mellan att plåga en fiende/häxa/främling och en person ur den egna gruppen.

Våld inom ett äktenskap och våld mot en person utanför.

Ofta har det flera lager, rätt kan variera mellan delar av världen/samhället. Det kan vara skillnad mellan vad man har rätt till och vad som är moraliskt. Ja, ni kan nog komma på fler exempel.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,690
Quadrante;n309734 said:
Säger precis tvärtom att det egentligen är essensen, men att det inte framkommer lika tydligt ju högre upp i listan man kommer.

Vi kan bara ta dessa exempel med utgångspunkt i att man hjälper en som är utsatt med att fly sin plågoande.

En värld med äganderätt av personer. Spelarna begår ett brott och den som flyr blir fredlös.

En värld där det är olagligt att utsätta X för denna plåga. Rollpersonerna kanske fortfarande bryter mot en lag (tar lagen i egna händer) men den som hjälps fly blir inte fredlös.

En värld där var och en skipar rätt med de medel de vill, vinnaren bestämmer.

Rollpersonerna anser sig ha gudomlig rätt att göra vad de gör.

Om spelarna ska veta vilka premisser som gäller (utfallet/konsekvenser av handlingar de gör) bör de bli introducerad till detta. Ju mer komplex värld eller ju mindre generiskt/klassisk desto viktigare med steg 0.



---------

Vi kan bara se i vår egna historia, med slavägande eller livegenskap. Skillnaden mellan att plåga en fiende/häxa/främling och en person ur den egna gruppen.

Våld inom ett äktenskap och våld mot en person utanför.

Ofta har det flera lager, rätt kan variera mellan delar av världen/samhället. Det kan vara skillnad mellan vad man har rätt till och vad som är moraliskt. Ja, ni kan nog komma på fler exempel.
Och allt det där är fine för culture gaming i typ L5R eller liknande. Men för det mesta fungerar det att vi alla vet att slavhandlare är onda och att det är ok att mörda dem för att de är onda. Det här är inget som behöver krånglas till.
 
Top