Nekromanti Överkomplext regelsystem?

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag har egentligen inget emot komplicerade system, så länge jag inte är tvungen att använda mig av dem, så här kommer två lösningar på det temat.

1. Slå färre slag.

För det mesta väljer ju varje spelgrupp hur ofta dom ska slå slag. I vissa spelgrupper slår man ett slag för ”Uppmärksamhet” el. motvs. varje gång rollpersonerna ska upptäcka något, men detta är kanske inte att rekommendera om systemet är väldigt komplicerat. Som spelmakare kan du uppmuntra till ett minimum av slag, speciellt när du konstruerar stridssystemet. Skippa alla onödiga slag, såsom intiativ och sånt. Det är lätt att begränsa antalet slag till ett per kombattant och runda, men det går att få ner antalet ännu mer. Man kan ju till exempel låta resultatet av ett slag ”ärvas” till subsekventa rundor så att man inte slår ett slag per handling utan att varje slag faktiskt gäller för flera handlingar. Denna metod kan även användas i andra delar av systemet.

2. parallella system med varierande grad av komplexitet

Det här är lösningen jag valt i mitt system. I sin enklaste form består det av ”T10 lika med/under färdighetsvärde”, i sin mest komplicerade form av ”slå 4+X T10, där X mäter avvikelse från normal svårighet; plocka bort de X lägsta tärningarna (om handlingen är svårare än normalt) eller de X högsta (om den är lättare) och räkna hur många av de återstående tärningarna som är lika med eller under färdighetsvärdet (2 eller fler är ett lyckat resultat); upprepa med alla för handlingen relevanta färdigheter”. Jag förväntar mig att användarna ska nyttja det enkla systemet i de flesta situationer men utnyttja möjligheten att använda ett mer komplicerat men samtidigt mer detaljerat system när det behövs.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Arvidos i spegellandet

Slå färre slag.

Det här är intressant, för stridssystemet funkar ungefär som du beskriver det. Med andra ord, stridssystemet är lika krångligt som stridssystem brukar vara, skillnaden är att vanliga färdighetsslag också är lika krångliga.

Och själv tycker jag att dom förtjänar det, om dom kan bli lika intressanta som strid på det sättet, med andra ord så går jag din linje i ena fallet (minimera slag i strid), men åt motsatt håll i ett annat fall. (minimera slag i spel)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Vi kanske bara är annorlunda.

Men om du slänger fram ett spelkoncept där det passar (klipp) risken större att jag tittar på det.

Jaså.. Jag tycker att konceptet "Våghalsiga äventyr med varierande karaktär som går igenom en massa" är tillräckligt för att motivera satsningssystem och föränderliga färdighetsvärden. Vanligt jäkla rollspel, med andra ord. :gremwink:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: *hostar blygt*

Okej, det jag vill uppnå är följande:

Bra system för att satsa
Och eftersom det här systemet gör att man får vildare svängande resultat när man satsar högre, samt att det tröttar ut en snarare än misslyckas helt, samt att det är intuitivt - Man tar så många tärningar man vill använda, snarare än konstaterar "Jag vill satsa 5" - så tycker jag att det nuvarande är "bra".

Skillnad på kraft och kunskap
Och det känns rätt logiskt att kraft ska göra dig bättre på att satsa, och att kunskap är mer statiskt.

Få en effekt som jämförs mot en svårighetsgrad
För jag gillar det bättre än att slå under en svårighetsgrad.

Sådant som är plus, men inte nödvändigt, är att man kan lattja med T6:or, och låta dom gå från slag till slag på ett intuitivt sätt, som magisystemet och flowsystemet (om det blir något med det) och kanske tekniksystemet ska fungera. Man kan också slänga tärningar hit och dit för att visa läge/underläge i strid och andra tävlingar där läge/underläge kan finnas. (Använd tärningspölar som växer och krymper i strid, ha en hög för terrängen, få tärningar där = dålig terräng, månge tärningar = många sätt att få övertag, som att hoppa upp på ett bord.. okej, kanske lite inkonsekvent..)
Hmm, kanske mitt stridssystem inte var enkelt ändå.. :gremwink:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jupp. Jag är lat.

"Jag tycker att konceptet "Våghalsiga äventyr med varierande karaktär som går igenom en massa" är tillräckligt för att motivera satsningssystem och föränderliga färdighetsvärden. Vanligt jäkla rollspel, med andra ord."

Om "vanligt jäkla rollspel" kräver två A4 för en enkel handling som att dyrka upp en dörr så föredrar jag faktiskt att skippa satsningen om jag på så sätt kan komma ner på en rad, till exempel "slå en tärning och lägg till ett värde, över en svårighet innebär att man lyckas". Om jag med en rad till kan få "varierande karaktärer som går igenom en massa", till exempel genom "det där värdet, det är en av 107 egenskaper, och du plockar det som passar bäst", så ser jag ännu mindre skäl till att ha hela 140 rader till för att satsa. För då har jag ju "vanligt jäkla rollspel" fast på två rader, inte två A4.

Minsta motståndets lag, helt enkelt.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Frågan är om vi snackar om samma sak?

Nej,

Jag kan inte hålla med Krille. Självklart ska man slå för dyrka och se om man lyckas. Men jag uppskattar då regler är detaljerade. Men inte för SAKEN i SIG. Det ska finnas en mening.

Då jag kollade upp min egen Dyrka bestod beskrivningen av 2 rader. Därefter förljde 5 rader som på var sin rad talade om eventuella modifikationer beroende på omständigheter (används om man vill eller vid pressade situationer), hur lång tid det tar att utföra en dyrkning och vad som händer vid ett perfekt repsektive fummelkast.

SL kan HELT ignorera detta och avgöra själv. Men för de med lite sämre fantasi så kan ju detta hjälpa till. Jag tycker itne det är fel.

Sen tycker jag inte det är något fel med att förklara regler så en idiot förstår det. Man ska kunna välja spelet som nybörjare och kunna sätta sig in i det även om man aldrig förut spelat rollspel.

Jag ser heller inget fel med frivilliga regler som tillför realism. Men jag tycker de ska finnas där ändå. För de som vill. Anledningen till att jag tycker det är väl egoistisk i och med mitt eget spel där jag ville tillfredställa så många som möjligt och undvika expansionsmoduler.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Forumterminologi

Ehrm...

En sak ska förtydligas: med "dyrka upp lås" menar jag inte specialfallet "dyrka upp lås", utan snarare det generella problemet "hur lyckas man med en handling". På samma sätt menar jag inte specialfallet "goblins" med "slå ihjäl gobbos", utan snarare det generella problemet "hur man slåss". Dessa talesätt kommer av att John Wick konstaterade att alla rollspelssystem egentligen är till för att lösa två problem: dyrka upp lås och slå ihjäl gobbos. Allt däröver är bara fluff.

Så vad jag menar är helt enkelt att gränssnittet för det generella fallet "att lyckas med en handling" inte får ta upp två A4, emedan jag då inte är intresserad av att använda systemet. Specialfall med tillhörande frivilliga regler hör inte hit - nu talar vi om enbart grunden, grunden och grunden, dvs låsdyrkningen i dess absolut renaste regelform. Särskilda tabeller för tidsåtgång eller om man kan fortsätta är fluff. Det hör inte hit och det är inte specialfallen som Arvidos Form/Erfarenhet-system handlar om.

Så nej, vi pratar inte om samma sak. Arvidos och jag pratar om grundsystemet utan dess specialfall. Vad pratar du om?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Att bygga egna gränssnitt

"Men jag anser att det är schysst OM det finns detaljerade regler om ett slag är mycket avgörande."

Möjligt. Personligen anser jag att det är fluff, och det hör definitivt inte hemma i diskussionen. Vi talar grundregelsystem, inte specialfall.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Forumterminologi

AHA! Jaja... Jag har feber ok?

Där håller jag nog med dig, eller jag håller med dig. Lätt ska det vara. Under eller över ett värde typ. Grunden alltså. Sen tillkommer ju modifiaktioner och dyl. Men okej jag är med.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Arvidos i spegellandet

skillnaden är att vanliga färdighetsslag också är lika krångliga. Och själv tycker jag att dom förtjänar det, om dom kan bli lika intressanta som strid på det sättet

Okej, det är en approach jag kan symaptisera med (som synes här)

med andra ord så går jag din linje i ena fallet (minimera slag i strid), men åt motsatt håll i ett annat fall. (minimera slag i spel)

Jag antar att du menar att du inte minimerar antalet slag i spel, för det var ju att minimera antalet slag i spel som var min linje. Klargör bara det här så ska jag presentera ett synnerligen intressant resonemang sen. :gremtongue:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Arvidos i spegellandet

Jag antar att du menar att du inte minimerar antalet slag i spel, för det var ju att minimera antalet slag i spel som var min linje.
Du har helt rätt i din tolkning. Det ska inte vara avskräckande utan kul att slå färdighetsslag.
Berätta den spännande sagan nu, Dnalor!
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Arvidos i spegellandet

Berätta den spännande sagan nu, Dnalor!

Okej, here goes:

Du säger att det ska vara kul att slå färdighetsslag. Det tvivlar jag egentligen inte på att det kommer att bli med ditt system - under rätt omständigheter. För allvarligt talat; hur kul är det att stup i kvarten behöva dra fram tärningarna, börja satsa, slå och beräkna för att det har hänt något som spelledaren kräver ett uppmärksamhetsslag för att man ska upptäcka; eller något av motsvarande nödvändighet.

Min poäng är alltså att om man slår tärningar ofta så spelar det inte så stor roll om själva processen är intressant och rolig; om handlingens betydelse för spelet är försvinnande så kommer tärningsrullandet ändå att upplevas som ett slöseri med tid. Om man däremot låter det gå lång tid mellan tärningsslagen och bara slår för saker som verkligen är viktiga, och dessutom ser till att trissa upp insatsen för varje enskild handling*, så kommer det roliga systemet och det faktum att slaget är av stor betydelse för det fortsatta spelet att förstärka varandra och verkligen göra slaget till en upplevelse. Alltså; om handlingen är oviktig så är det inte motiverat med ett komplicerat system, och resultatet är att det blir långtråkigt. Om handlingen är viktig och mycket står på spel så blir det komplicerade systemet helt plötsligt väldigt motiverat och det är mycket mer intressant att få veta EXAKT hur det går och att dessutom kunna få inverka på resultatet på egen hand.

Jag tror helt enkelt att när man har ett komplicerat system så måste man tänka på ett annat sätt än när man har ett enkelt system. Precis som man inte ska skicka en morot att göra en människas jobb, så funkar olika approacher till regelsystem bra för olika ändamål. Använder man ett komplicerat system på rätt sätt kan det bli precis lika bra som med ett enkelt system, men använder man det fel så uppfylls alla Krilles farhågor.

*Genom att till exempel baka in flera resultat i samma slag, eller låta slaget få andra regelmässiga konsekvenser som till exempel modifikationer till senare slag, eller låta belöningen bli större om rollpersonen lyckas (spelaren får själv avgöra resultatet) men straffet värre om han misslyckas (spelledaren hittar på något riktigt elakt).
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: *hostar blygt*

Okej, eftersom att du envisades med att skriva det här idag hinner jag inte skriva mycket, ty jag ska till småland om en liten liten stund.

Som jag ser det kan du göra såhär;

Ha ett attribut som en färdighet grundar sig i, alltså form, och låt detta bestå av den där tärningspölen du pratade om(ett attribut kan kanske vara 30, vilket innebär att man har 30 T6or till hands). Låt erfarenhet vara ett fixerat värde, från låt oss säga 0(man har ingen kunksap alls) och uppåt(10 är medel, eller något 25 är mästare). Vid ett färdighetsslag bestämmer man så hur man tar i(hur många T6or man vill slå), adderar Kunksap, och ser om man kommit över en svårighetsgrad.

Oh, titta, tre meningar(typ). Kanske lite mindre abstrakt än ditt system, men jag tror det här fyller de flesta av krierierna du uppgav. Kunskap ger en klar fördel och är mer statiskt än Form. Man kan ta i för hårt, och för löst, och Kunskap gör att man lyckas bättre med mindre kraft.

Men alltså; Grundattributet Form har ett värde på maximalt hur många T6or du har till ditt fördogande. Erfarenhet är ett fixerat värde som adderas på resultatet. Resultatet jämförs sedan med en svårighetsgrad.

/Mask - skulle kommit med vettigare förslag om han fått mer tid :gremwink:

edit; " Man tar så många tärningar man vill använda, snarare än konstaterar "Jag vill satsa 5" - så tycker jag att det nuvarande är "bra"."

Ska jag ta det som en pik? :gremwink:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: *hostar blygt*

"Ha ett attribut som en färdighet grundar sig i, alltså form, och låt detta bestå av den där tärningspölen du pratade om(ett attribut kan kanske vara 30, vilket innebär att man har 30 T6or till hands). Låt erfarenhet vara ett fixerat värde, från låt oss säga 0(man har ingen kunksap alls) och uppåt(10 är medel, eller något 25 är mästare). Vid ett färdighetsslag bestämmer man så hur man tar i(hur många T6or man vill slå), adderar Kunksap, och ser om man kommit över en svårighetsgrad."

Är det dåligt att använda alla 30 tärningar? Om inte, varför skulle man inte använda alla 30?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Skitbra skrivet!

Precis så är det. Kommer inte på så mycket annat att skriva.

Från början var ju också en av målsättningarna med systemet att man skulle kunna abstrahera ner förutsättningarna till ett fast värde - Form + Erfarenhet, rakt av, är lika med ett värde, antingen genomsnittet ("Take 10"), eller ungefär vad det skulle bli om man inte tar några risker. (Satsar lågt)
Detta försvann lite sedan, men kan vara något att utgå ifrån, då kan man ha tre komplexitetsnivåer:
-Ta rakt av.
-Använd en tärning.
-Använd valfritt antal tärningar.

..vilket förstås skulle kräva att tärningarna svänger resultatet både uppåt och neråt (slå en tärning kan ge dig sämre resultat än att låta bli om du har otur) eller att "Form" också går på en 1-10-skala.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Det är slöseri

Om du VILL lägga ALL din kraft bakom en enda handling, så varför inte? Men du kommer inte orka med något annat efter det. Jag tänkte att när man använt sig av en tärning är den använd, ungefär som utmattninspoäng, eller något. Jag erkänner att det här är i samma banor sim Hypokogniareglerna, men jag gillar den frågeställning man måste göra för att bestämma vad man ska satsa. 1. Hur väl lämpad är jag för det här? 2. Hur mycket är jag villig att betala för att få det att fungera.

Sedan kan man såklart göra så att svårigheten är att slå emellan två tal... Det undre talet för att lyckas alls, och resultat ovan det övre talet räknas inte med... slår man 20 och det övre resultatet är 12 så blir resultatet ändå 12.

/Mask - hävdar dock inte att det här är ett perfekt system, försöker bara spinna åt det förenklade hållet. Hade jaag varit kapabel att komma på ett perfekt system så hade jag ju använt det själv :gremsmile:

[edit; tog bort [ant]-märkningen, det var inte ett så särskilt kort svar :gremtongue:]
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det krävs ändliga resurser för det

"Jag tänkte att när man använt sig av en tärning är den använd, ungefär som utmattninspoäng, eller något."

Ah. Den detaljen missade du.
 
Top