Tips för snabba resor
Hur kan man snabba upp resan?...
De kommer resa landvägen...
Till Utmark kan de möjligtvis resa landvägen, men till Cai kan de faktiskt omöjligt göra det då det som bekant är en ö.
Att göra resan via den nämnda drakens rygg, eller genom en kvick teleportation av den samme, hade minst sagt kunna speeda upp resan, men då du, om jag förstått dig rätt, likväl vill att de skall resa landvägen så blir det hela lite besvärligare. Fast misströsta ej jag skall ändå försöka att erbjuda lite lösningar nedan:
Lösning 1 - "Klippta scener": Är en ren spelteknisk lösning. Varje dag på en resa måste inte spelas ut. Istället för att spela ut var dag kan spelledaren beskriva ungefär på vilket sätt resan tar vid, vad karaktärerna ser/uppelver, folk de möter osv. På så vis "snabbspolar" man förbi dötiden för att sedan "trycka på playknappen" och spela ut bara de scener som är intressantast och där spelarna också har möjligthet att ändra på utgången av det hela beroende på vilka val de gör.
Scener värda att spela ut kan vara exempelvis: Mötet med den mystiske vandraren, rövarnas överfall, då de tvingas smyga förbi ett sovande odjur, en snöstorm osv.
Lösning 2 - "Snabba riddjur": En häst får en att färdas snabbare än om man går och en snabb häst färdas snabbare än en vanlig häst. Faktum är att ju snabbare riddjuren är desto snabbare kommer rollpersonerna att nå sitt mål. Ett sätt att minska tiden för resan är alltså att ge dem så snabba riddjur som möjligt. Avelshingstar, alvhästar eller dylikt är en mer lowfantasylösning på det hela.
Skugglandshästar är en mer highfantasylösning på det hela men dessa skulle VERKLIGEN kunna snabba upp ritten (genom att vara dels onaturligt snabba och dels genom sin förmåga att kunna gena genom Skugglandet).
Slutligen kan man använda magi för att öka förflyttningen. I M&M beskrivs effekten "Snabbhet" vilken ökar förflyttningen med +2 steg per magnitud. En provisoriserad sådan effekt vävd på rollpersonernas hästar av exempelvis 5:e mag. av draken skulle ju således öka deras GRUNDförflyttning med +10 steg (vilket ger ännu högre effekt då de förflyttar sig snabbt).
Lösning 3 - "Hekatomben": I Codex nummer 18 skrev jag en artikel om kronokraternas portalnexus dsk. Hekatomben. Kort sagt så handlade det om ett antal portar som är utspridda över världen (överenstämmande med hur det Danarthiska riket en gång sträckte ut sig). Dessa är i själva verket portaler som är kopplade till varandra genom ett slags labyrint som ligger bortom tid och rum. Med hjälp av Hekatombens portar kan man alltså i princip förflytta sig snabbt från en plats till en annan (förutsatt att det finns någon port i närheten av dit man vill). Kruxet är bara att portalerna kräver ett slags öppningsformel/aktiveringsvilkor i form av nämnandet av deras sanna namn för att öppnas/aktiveras(vilket är en hemlighet ytterst få känner till). Draken kan dock säkerligen informera dem om den saken.
Lösning 4 - "Skugglandet": Liknande Hekatomben så är tid och rum inte riktigt samma sak i Skugglandet. Att ta vägen därigenom kan därför vara ett sätt att vinna mycket tid. Dock kommer det nog kräva att rollpersonerna får hjälp av något skuggväsen som guidar dem rätt vilket iofs kan utgöra en intressant rollspelsmöjlighet.
Och paradoxalt nog undrar jag vad som kan hända på resan för att få den lite spännande.
Ska de till Utmark så måste de förmodligen resa genom Drunok. Således kan man ta tillvara på de uppslag som ges i beskrivningen av detta land. Rivaliserande och vildsinta barbarstammar kan utgöra en annan spänningsfaktor. Kanske råkar de tillbringa natten i en by som blir anfallen av Góhlbrandh? Kanske stöter de på en massa hormzer på väg mot Kragenhortz för att söka upp sin "mästare" dvs. draken? Kanske träffar de på den gamla trollkungen Oddhoder som vänt åter efter att han nåtts av budet av vad som hänt i landet sedan han lämnade det? Kanske tvingas de fly ifrån eller kämpa emot den elaka trollkarlens tirakstyrkor osv.?
Som jag ser det så breder Skugglandets gränsland ut sig vitt och brett över Utmark, således kan skugglandsalternativet ovan vara extra lämpligt i just det fallet (inte minst då det är ett färdsätt som är naturligt för deras uppdragsgivare, dvs. draken).
Mot Cai så reser de ju förmodligen genom flertalet intressanta länder. Både Jargien och Västlanden är extra intressanta med tanke på krigshotet som du nämnde. Förmodligen så får de möta soldater marcherandes i riktning mot gränsen och här och var kanske man förstärker eller bygger på gränsfort. Folket kanske svälter på grund av hård skattebelastning iom upprustningen vilket naturligtvis erbjuder en hel del intressanta rollspelsmöjligheter. Om de reser hela vägen fram till Summag för att ta båt från dess stränder så finns det ju en del fräcka saker man kan använda sig av därifrån (se L&H).
Oväntat stöter de på en drake som lovar dem vapen att krossa fienderna med om de hjälper honom/henne med en sak.
Jag skulle kunna tänka mig att denna drake är självaste Lithvin - den vita, då det ligger i hennes intresse att Soldarn står sig starkt inför det kommande Mörkret.
Dessutom har det faktiskt hänt tidigare att hon tipsat nyckelpersoner om var de kan finna användbara vapen, senaste gången handlade det om en viss ganska så känd alvhjälte...
Silvervarg undrar varför långt är så långt
För att ge dig ett lite draklikt svar:
"En stäcka är inte längre än vad du uppfattar den att vara och likaså är inte heller ansträngningen för resan tyngre än vad du upplever att den är. I själva verket finns varken sträckan eller ansträngningen därav annat än som en inre upplevelse hos dig själv. Resan är alltså inte en resa i första hand i det yttre utan i det inre. Gör dig fri från denna yttre illusoriska upplevelse och du kommer att finna att resan från då till sen blir en tidlös upplevelse av att vara i nuet. Då, och först då, kan du nå mål med bara en tanke och då finns det inte heller längre något långt."
Sebastian - som inte kunde motstå frestelsen att "drakflumma" lite