Nekromanti 1t6&1t6 istället för 2t6?

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Lekt med tanken att till Äventyrssommar ha något likt hur Expertise dice fungerar.

Man skulle då slå 2t6 och beroende på situationen välja minst eller mest fördelaktigt resultat. Fortfarande roll-under, och om man slog 2 6:or är det Förveckling som tidigare (något händer beroende på hur mycket otur/risk man samlat på sig). Det blir alltså någon slags hybrid av Expertise dice och nya Star Wars-rollspelets "fördel/nackdel"-tärningar.

Vet inte hur det här skulle fungera i spel dock.

Rent spontant dock - vad tycker ni om det här?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Sannolikheterna tenderar att dra åt ena hållet (linjärt om man har två tärningar, exponentiellt om man har fler).

Vad som gör det lite intressantare är om man tittar på båda. Så har jag gjort i Generica, och har då tre tänkbara utfall:

* Ingen lyckad. Misslyckas.
* En lyckad. Lyckas, men med någon komplikaton. Man kanske träffar med sin attack, men striden övergår i brottning, man kanske lyckades dyrka låset, men de innanför hörde det osv.
* Båda lyckas. Lyckas som avsett.

Det ger dessutom en så vacker sannolikhetsfördelning, där nybörjaren ofta får komplikationer, men experten lyckas oftast som avsett.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Hm, det där med att sannolikheter drar åt ena hållet verkar lite underligt - är det inte mer en effekt som man tycker sig uppleva, som uppfattningen att 1or drar bort lyckade gjorde att man klantade sig mer i oWoD?

Gillar komplikationer-grejen, fast jag har redan med det med Otur, så det känns inte som att det behövs. (Funderade på rymdwestern och tänkte det kunde fungera bra till det dock).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Max Raven said:
Hm, det där med att sannolikheter drar åt ena hållet verkar lite underligt - är det inte mer en effekt som man tycker sig uppleva, som uppfattningen att 1or drar bort lyckade gjorde att man klantade sig mer i oWoD?
Nej, så fort du kör "Slå x tärningar, plocka bästa" så tenderar fördelningen att dra åt bästa hållet.

Däremot kan man göra mycket coolt med den mekanismen. Generica använder liknande mekanismer i två sammanhang:

* Skada. Vapen ger ett antal tärningar i två olika färger (säg, mörka och ljusa, tex 3 mörka, 4 ljusa). Rustning plockar bort X av de bästa. Av de återstående plockar man de tre högsta, oavsett färg. Mörka ger allvarlig skada, dvs sådan som tar tid och behandling för att läka. Ljusa är tillfällig skada, tex omtöcknad, smärta, rinner blod i ögonen osv, som försvinner så fort man hämtat andan efter striden. Rustningar kan också göra om ett antal mörka till ljusa. På så sätt så får man ett system där rustningar tar bort de värsta skadorna och gör skadorna mindre allvarliga.

* Automateld. Ett vapen kan vid en salva tex ha en ammoförbrukning på tex 6D10. Då slår man 6 st D10, tar den högsta för hur många skott som gick år och den lägsta för att se hur många som träffade. Med andra ord, hög eldhastighet ger större tärningar (tex är D12 större än D10), dålig precision ger fler tärningar. Enkel, prydlig mekanism, som, om man slagit träff, alltid ger minst en träff, och alltid ger minst lika många skott avlossade som antalet träffar.

Visst är sannolikheter vackert och kul!
 
Top