Nekromanti 2 frågor till alla rollspelare

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Stridssystem:
Det verkar vara den regel som tas upp här oftast. Det finns 1000 varianter. Till alla er som klurar på system. Vad är viktigt för er? Jag kan känna äkta spelglädje i att slå 1T100 under mitt FV och få in en träff på min fiende. Själva attacken rollspelas med "du får in en sån j-la fet träff, schangsas, i fejjan, blodet sprutar från överläppen, han skriker som ett litet barn, du vill bara slå honom mer.... *slå tärnin g*han förlorar 1 SR så du kan slå igen".

Jag tycker (ursäkta blodet) det funkar lika bra som taktikkort (som också har en bra tjusning). Jag vill väl bara säga att alla system som är någolunda realistiska och fungerar är bra system. Vad tycker ni andra? Jo och en sak till. Hit höt också frågan om realism. Hyfsad realism och sann spelgäldje är bättre än tokrealism som går ut över spelglädjen (beror givetvis på spelgruppen). Eller?

Fråga 2

Jag antar att många här skulle vilja försörja sig på rollspelsmakande. Att leva ett targetgames liv i mitten av 80 talet. 1985 ringde jag som 12 åring till dåvarande äventyrsspel och undrade om de ville köpa ett rymdspel av mig. Absolut sa de. Jag skickade dock inte in det och tur var väl det. Så fungerade det då.

DÅ jag var som djupaste inne i min rollspelskonsturktion och bara jobbade och skrev varje dag (stackars flickvännen) så levde ett litet hopp om att kunna leva på det här. Jag tror inte det går. Titta på vårt enda (?) rollspels företag neogames. En stackars herre som sliter som ett djur så vit jag förstår för att få det att gå ihop. Det är ju grymma utgifter man har också. Han anställer frilansare på (vad jag hört) rätt dålig lön där publiciteten är den största betalningen och inget fel i det alls. Men pengarna ligger väl inte i rollspel? Jag tror att det är mycket arbete för lite lön. men man kanske kan ta det om man älskar sitt jobb. Vad vet jag.

Kanske inte riktigt blev en fråga men ni kan väl tycka till kring resonemanget. Jag har itne menat att trampa nån på tårna utan funderar bara lite allmänt. Är det värt allt slit att ge ut ett rollspel som i värsta fall kan leda till förluster. Menar... jag trodde att target games gav ut lite moduler och ävnetryr då och då för att de tyckte det var roligt att göra det. Idag fattar jag att det handlar om överlevnad. Ger man itne ut moduler så stannar produktionen upp och konsumtionen minskar och vi vet vart det leder. VILL man verkligen göra sin hobby till sitt yrke? Jag har varit på väög att göra det i form av manusskrivande. Men kanske var det bäst att jag istället började utbilda mig till något annat... Tyck till...

- Niklas som itne njutit ett dugg av solen pga sjukdom
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
1,5 svar

Stridssystem:
Det verkar vara den regel som tas upp här oftast. Det finns 1000 varianter. Till alla er som klurar på system. Vad är viktigt för er?
Förklaringen till att det just är stridssystem som tas upp i tid och otid är naturligtvis att det är stridssystemen som går att variera. Ett färdighetssystem går, oavsett hur man vrider och vänder på det, att kondensera ner till att man har en procentchans att lyckas och en procentchans att misslyckas. Vad gäller strid kan man variera en hel del saker med turordningsregler, taktikkort, motstånd och så vidare...

Men till frågan. Nu för tiden vill jag ha ganska enkla stridssystem, som ger rimliga resultat. Jag vill att det ska göra ont att slåss, men vill slippa veta att skadan tog i binjurarna. Jag tycker att ett skadesystem som det i Mutant:UA är lite för enkelt och orealistiskt, då det är för lätt att fortsätta slåss tills man är död, och ett system som i Eon tycker jag är för detaljerat. Skadesystem jag gillar är Westerns och Västmarks.
Sedan vill jag att en snabb/skicklig person ska kunna dominera striden, men inte för mycket. I de flesta spel spelar snabbheten nästan ingen roll alls; man kan hugga en gång per runda och måste bli otroligt bra innan man kan göra flera saker samma runda med någon större chans att lyckas. En motsats där är Mutant 2 där en snabb person kunde skjuta ner ett helt regemente innan de långsamma stridande ens hunnit dra sina vapen (rubbitar var riktigt otäcka i det systemet).
Annars får stridssystemen se ut precis hur de vill, bara de funkar och passar med spelets stämning.

Är det värt allt slit att ge ut ett rollspel som i värsta fall kan leda till förluster.
Om man har råd med det, ja! Om jag hade mycket pengar skulle jag ge ut ett eget spel och skita i förlusterna.

/tobias
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Angående stridssystem:
Håller med fullt och fast! Man behöver inte vara så värst innovativ med sina stridsregler, bara det inte blir tråkigt. En riktig och konsekvent beskrivning av händelseförloppet är det bästa som finns att finnas!
Realismen sitter i baksätet när jag är spelledare (fast sedan är jag samma spelledare som planerar en äkta fullskalig vampyrkampanj till n2, så realism väger väldigt lätt här... :gremcrazy:)

Angående "Fråga 2":
Visst vore det underbart om det faktiskt fungerade att göra sin hobby till ett yrke, men jag är tveksam till att det någonsin skulle gå jämt ut. Själv kommer jag satsa på en obestämd framtid inom ett obestämt yrke med lite gratisproduktion och nätspridning av eget rollspelsmaterial. :gremsmile:

DragonLord - som inte heller njöt nämnvärt av solen idag då Malmö ligger under ett j-vla molntäcke danskarna föst över från andra sidan sundet...
 

Irratic

Veteran
Joined
4 May 2003
Messages
143
Location
Åsa
Re:endast ett svar...

JA!

Krilles råd sprakar av egna erfarenheter, vilket visar vad som krävs av en svensk rollspelsmakare i dessa tider.
Kollar man på andra sidan Atlanten på Whitewolf ( Blackdog) så är dessa gossar & flickor numer ekonomiskt fria tack vare smart marknadsföring & ett sjuhelsikes till affärssinne. De började med Rollspel, ( ta mig inte på orden bara) sedan utvecklade de sitt eget förlag till att släppa böcker romaner & novellsamlinhgar som utspelade sig i världen, sedan gick de vidare med tv serier som iofs var misslyckade ur handlings synpunkt men ekonomiskt var de en hit, sedan kom pc-spelen, klädernar & alla möjliga attrilajer. De har lyckats över förväntan inom rollspelschangren genom att lyfta upp den till allas åskådan & med lyckjat resultat.
Sedan finns det alltid de som anser att de sålde sig för marknaden, men som vilken konstnär som helst skulle säga att det måste göras för att kunna pyssla med det man verkligen vill.
Krille har rätt i att man måste nästan ha ett normalt liv vid sidan av men om man är affärsvass & lite strategisk så kan man få in en träff....
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re:endast ett svar...

"Kollar man på andra sidan Atlanten på Whitewolf ( Blackdog) så är dessa gossar & flickor numer ekonomiskt fria tack vare smart marknadsföring & ett sjuhelsikes till affärssinne."

...och en stor klase tur. Det säger en del att marknaden totalt domineras av Wizards of the Coast (som omsätter omkring 66% av rollspelsmarknaden) och White Wolf (som omsätter ca en fjärdedel till). Resten, inklusive andra stora (fniss) tillverkare som Chaosium, R. Talsorian Games, Steve Jackson Games, Atlas Games etc, får snällt dela på de kanske 10% som är kvar.

"Krille har rätt i att man måste nästan ha ett normalt liv vid sidan av men om man är affärsvass & lite strategisk så kan man få in en träff...."

Räkna dock inte med att du får en träff - sannolikheten är mycket hög att om du räknar med det så ruinerar du dig bara. Hoppas på det bästa, räkna med det värsta.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re:endast ett svar...

...och en stor klase tur. Det säger en del att marknaden totalt domineras av Wizards of the Coast (som omsätter omkring 66% av rollspelsmarknaden) och White Wolf (som omsätter ca en fjärdedel till). Resten, inklusive andra stora (fniss) tillverkare som Chaosium, R. Talsorian Games, Steve Jackson Games, Atlas Games etc, får snällt dela på de kanske 10% som är kvar.
Fast å andra sidan så kan man ju se att de två stora har gjort ett visst risktagande genom att satsa stenhårt på en produkt. De har ett ägg och det ligger i samma korg (som sig själv), även om det råkar vara ett guldägg.

Vi kan ju hoppas på att vindarna vänder och dessa två produkter tappar fotfästet. Det skulle öppna upp för en helt fantastisk utveckling på spelmarknaden.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Vad tycker ni andra?

Jag tycker såhär.

Herr Nils har lärt oss att inget stridssystem är realistiskt, så ur den synvinkeln gör det detsamma hur regelsystemets mekanismer ser ut. Däremot vill jag ha ett *roligt* stridssystem. Inte ett snabbt stridssystem, för snabba stridssystem är sällan roliga utan tenderar att mynna ut i några raska tärningsslag som slutar med att någon konstaterar att "jag vann". TRÅKIGT! Näh, jag vill ha ett stridssystem som öppnar *möjligheter*, som gör striden intressant, dramatisk och oförutsägbar, och framför allt, rolig att såväl spela som att spelleda.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,462
Location
Göteborg, Lindome
Re:endast ett svar...

Vi kan ju hoppas på att vindarna vänder och dessa två produkter tappar fotfästet. Det skulle öppna upp för en helt fantastisk utveckling på spelmarknaden.
Eller också skulle rollspelsmarknaden nästan försvinna helt.

Det finns ingenting som säger att marknadens storlek skulle vara konstant om två så dominerande aktörer plötsligt försvinner. Snarare är det troligt att att marknaden krymper väsentligt till förmån för något helt annat. Är det vad du kallar "fantastisk utveckling"?

Vi kan nog vara glada åt att det finns två stora aktörer som får spelmarknaden att växa... eller åtminstone förhindrar att den krymper.

/Mikael
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Till alla er som klurar på system. Vad är viktigt för er?"

Det viktigaste är nog att det går att använda i den typen av situationer som jag vill iscensätta i rollspelet. De flesta stridssystem verkar vara skrivna för två skickliga duellanter som pucklar på varandra i en träningslokal tills den ena av dem har dött.

Dessa system bryter ofta ihop när man vill att ens rollperson bara skall backa undan och försvara sig, eller i strid mot djur, eller när man vill dra ut på en strid för att förstärkningar är på väg, eller när två icke stridstränade typer slåss mot varandra (det så kallade "catfight-testet". Man ska kunna simulera vilt, oridderligt, smutsigt, tilltufsat tjejslagsmål, annars är reglerna inadekvata.) eller när man bara vill brotta ner ens kompis som gått bärsärkagång, osv. De flesta regler beter sig konstigt när man väl vill använda dem i en äventyrssituation.

Sedan är det kul om spelaren blir aktiverad också. Jag märker när jag testar mitt duellito att det är lätt att gestalta rollpersonen i striden. Om jag spelar en stor brunrygg så premieras jag ju till att bara smasha, knuffas, gå på och krossa motståndaren, medan när man spelar med en av de flinka värjfäktarna så håller man på och trixar och fintar och har sig.

Jag har lärt mig fäktningstermen "invite" som är när man lämnar en lucka med flit för att sedan kontra. Det älskar jag att göra i de reglerna. Lixom, låtsas om att jag tänker göra ett starkt utfall, och sedan när motståndaren fyller sin hand med poängmarkörer så håller jag istället upp en hel tom hand. Visst, jag faller tillbaka, men sedan... nye he he...

Det är kul, som spelare får jag liksom dela min rollpersons upplevelser under striden. När han krossar, så krossar jag, och när han fintar, så fintar jag.

Tyvärr medför det också att när han blir överrumplad och förolämpad genom att få sin taktik sönderläst och slagen i spillror, då drabbar den förlusten mig också. När allt går fel för honom, då går allt fel för mig också.

Det är tryggare när man kan skylla på tärningarna. :^)

/Rising
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Snarare till spelledare/spelmakare

"Stridssystem:"
För att vara tråkig så ska jag skriva standardsvaret att jag vill ha ett system som passar till spelvärlden och reflekterar den.. Jag vill helst inte att spelet ska innehålla direkt uppenbara orealistiskta hål, om nu (som skrivet) spelvärlden inte tillåter det.. Helst av allt skulle jag vilja ha ett system med bra flyt som hjälper mig att förklara striden (utan krångliga tabeller) och där man kan vara säker på att ge anvisningar på hur man vill göra attacken och sedan vara relativt säker på att det blir så.. Som det är nu så kan man bara ge förklaringar efter tärningsslaget då man aldrig är 100% säker på om attacken lyckas eller inte.

"Titta på vårt enda (?) rollspels företag neogames."
Tja, det finns väl fler rollspelsföretag men jag antar att du menar att Neogames är det enda där en person kan leva på att producera rollspel..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som nog inte har stött på ett grisigt (gritty) stridssystem
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Krille...

Jag såg problemet för länge sen... Känslan du beskriver känner jag igen då jag lirade mina egna låtar solo för en publik på 1000 pers. det blir nog webbem för min del och låter vår carl johan ha sitt monopol i fred. ;O)

Gällande taktikkort. Du har rätt angående interaktivtet. Möjligen kan det kompleteras till Starchallenge i framtiden.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Det går faktiskt också att betrakta spelskapande som en dyr hobby. Du tjänar kanske inga pengar på den men du mår bra och har roligt när du håller på med det. Detta har också ett värde som inte bör underskattas. Sedan så finns det ju alltid möjligheten att frilansa om man inte absolut måste ge ut något eget. Men visst hade det varit en skön känsla att se sitt eget namn på en tryck produkt.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Det räcker absolut. Men jag har lagt ner så grymt mycket tid att jag skulle vilja ha än mer utdelning. Dessutom har ju polarna spelat det sen 1984. Vore kul med variation.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Till att börja med tycker jag realism är oväsentlig och omöjlig att uppnå kring ett spelbord. Ett system kan vara mer eller mindre trovärdigt, men där går gränsen. Realism överlämnar vi till renare former av teatralisk estetik, där de faktiskt försöker återspegla verkligheten och inte åka snålskjuts på den som vi rollspelare.

Så enkla system som känns trovärdiga - om de sedan använder tärningar, kort, mynt eller fårräkning är inte viktigt.


Sedan till hela historien om att leva på rollspel. Det går, men inte i Sverige.

USA har c:a fyra eller fem etablerade rollspelsföretag (AEG, Chaosium, Wizards of the Coast, Palladium, Eden Studios, White Wolf etc) som överlever på sina spelprodukter. Alla är inte hundra procent rollspelsföretag, och vissa tjänar stora pengar på licensförsäljning, men åtminstone AEG och Chaosium tjänar stora delar av sina pengar på rollspelen. Nog för att folk ska överleva.

Sedan finns det en enorm skara företag (BBRACK, Misguided Games, Atlas Games etc) som nästan enbart använder frilansare och inte har någon större etablerad marknad. Det är här möjligheterna finns för den enskilde skribenten.

Om du kan din Engelska, har bra idéer och skriver på ett vettigt sätt så har du alla möjligheter oavsett vem du är. Och eftersom marknaden trots allt är ganska stor i USA (ett par miljoner rollspelare) så finns det faktiskt pengar att tjäna.

Det ser inte alls ut som i Sverige, där jag förstått situationen som att endast C-J Ström faktiskt lever på att skapa rollspel.

Men hur som helst - om du skriver på Engelska så kan du nog leva på det, om du är riktigt, riktigt bra och har vettiga idéer. Men skriver du på Svenska kan jag tänka mig att din skepsis är alldeles rätt.
 
Top