Nekromanti 2 kardinalfel i Snösaga

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Sedan ett bra tag tillbaka håller jag på att spelleder en kraftigt moddad version av Riotminds DoD-äventyr Snösaga.

Jag är häpnat över Snösagas idioti många gånger tidigare, men nu har jag lyckats identifiera de två största felen i äventyret.

Två riktiga klavertramp när det gäller äventyrsskonstruktion. Och ja, det kan bli lite SPOJLER här. Eventuellt.

I slutet av äventyret skall ett val göras, ett val som grundar sig på en rollperson relation med spelledarperson. Det stora felet här är att valet, om man kör som äventyret är skrivet, ska göras av spelledarpersonen! Det är ju fruktansvärt puckat skrivet. Du har en stor, episk, klimaxscen där hela världens öde hänger i vågskålen ... och då ska SPELLEDAREN bestämma vad som händer. Riktigt värdelöst.

Det andra felet har också med detta val att göra. Det handlar nämligen om kärlek. Valet tycks vara vara mellan att rädda sin älskade eller försöka rädda världen och troligen misslyckas. Ok, drama drama drama! Men som det är skrivet så beror valet på HUR MYCKET kär spelledarpersonen. Och det är fel att vara för kär. 1: Har man haft sex är det kört direkt. 2: Är slpn "förblindad av kärlek" så kommer hon att välja att rädda sig själv och sin älskade, och to hell with the world.

Vad fan är det för kriterier egentligen? Vad är "för kär"? Varför skriver man ett äventyr som hänger på att två personer blir kära -- författaren är väldigt tydligt med att de SKA bli kära, vilket i sig är BULLSHIT -- om man sedan slänger in sånt här mög?


Men det stora felet är ju, faktiskt, att spelarna egentligen inte ska ha något säga till om hur kampanjen slutar. Det är riktigt riktigt dåligt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Men det stora felet är ju, faktiskt, att spelarna egentligen inte ska ha något säga till om hur kampanjen slutar. Det är riktigt riktigt dåligt.
Varför det? Det är väl ett kriterie om man vill berätta en god historia? Resan till slutet får spelarna välja men slutet är förutbestämt. Jag spelledde Svavelvinter på det sättet och mina spelare var nöjda.

/Han som inte läst Snösaga
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Han said:
Varför det? Det är väl ett kriterie om man vill berätta en god historia? Resan till slutet får spelarna välja men slutet är förutbestämt. Jag spelledde Svavelvinter på det sättet och mina spelare var nöjda.
Intressant. Jag spelledde större delen av Femte Konfluxen-kampanjen på motsatt sätt -- en hel del scriptade händelser och nödvändigheter under färden, men det hela ledde fram till en situation där rollpersonerna hade mycket av världens öde i sina händer. Ett förutbestämt slut skulle få mig att känna att mycket av självbestämmandet under resan var förgäves.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Men det är milsvid skillnad på svavelvinter och hela kampanjen. Svavelvinter är till för äventyrande som sätter saker i rullning, slutet är ganska givet. Men sen går resten av kampanjen ut på att försöka rensa upp, som man givetvis kan lyckas eller misslyckas med.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Ja, självfallet. Därför tycker jag det skulle kännas lite snopet att enbart spela Svavelvinter (vars slut jag ser som en av de där scriptade händelserna på väg mot ett mål) utan att därefter fortsätta med resten av kampanjen. Vår kampanjs slut handlade för övrigt inte så mycket om "lyckas eller misslyckas" så mycket som "välja Trakoriens framtid".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Bobby Magikern said:
Ja, självfallet. Därför tycker jag det skulle kännas lite snopet att enbart spela Svavelvinter (vars slut jag ser som en av de där scriptade händelserna på väg mot ett mål)...
Jag tycker det är mer snopet att ditt första inlägg inte alls hade något med mitt inlägg att göra, uppenbarligen, då du själv nu säger att Svavelvinter är skriptat.

/Han som gräver ner den här deltråden
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Därför att det är tråkigt?

Vad är poängen med att rollspela om spelarnas val inte betyder något?

T.o.m. tv-spelen nu för tiden har olika slut beroende på vad spelaren gör.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Att det rörde sig om ett generellt uttryck av förvåning rörande den spelstilen, och inte något som specifikt rörde Svavelvinter, torde väl vara uppenbart. Att Svavelvinter spelat för sig själv råkar vara ett gott exempel på äventyr där spelarna inte kan påverka slutet varken ökar eller minskar den generella spelstilsskepsis jag talar om.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Vad är poängen med att rollspela om spelarnas val inte betyder något?
Att få uppleva den historia som äventyrsmakaren har hittat på. Det kan i sig vara tillräckligt underhållande. Som jag skrev sker interaktiviteten då på vilket sätt spelarna tar sig till platsen. Med tillmötesgående spelledartekniker kan man få spelarna att känna att de får val ändå.

Jag kan tyvärr inte diskutera de två exemplen du tar upp ifråga och jag tror dig om du säger att de är lökigt upplagda. För jag tror personligen att de endast är presenterade på fel sätt. Kravet på att folk ska bli kära hade kunnats planterats snyggt med en bra spelledare som känner sina spelare. Jag hade nog däremot hårdstyrt det hela tidigt i form av en drivkraft såsom "kärlek till...".

Det här med att rälsning är fult är något som ältats under så många år att många börjat ta det som en sanning. För mig handlar det mer om att kunna hantera det hela på rätt sätt, så att spelarna ändå får tillräckligt mycket att säga till om. Då spelar det inte så stor roll om början, mitt eller slut är förutbestämt.

/Han som varierar mellan fisktank och räls då han ser styrkor i de båda men är noga med att påpeka för sina spelare vilken stil han kör under varje speltillfälle så att han kan få rätt tillvägagångssätt av sina spelare
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Magnus Edlund said:
Därför att det är tråkigt?

Vad är poängen med att rollspela om spelarnas val inte betyder något?

T.o.m. tv-spelen nu för tiden har olika slut beroende på vad spelaren gör.

Poängen med att rollspela kan lika gärna vara att inom en välkonstruerad historia som någon annan förberett får spela ut sin karaktäs egenart etc.


Liksom, mina val betyder ofta inte så värst mycket heller, inte slutar jag leva för det.



Själv skiter jag egentligen i huruvida jag kan påverka "den stora berättelsen", så länge jag får spela ut min karaktär. det är min upplevelse och inlevelse, inte nödvändigtvis min påverkan, jag bryr mig om i rollspel.
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Jag spelar rollspel mycket för att få utforska och uppleva saker. Är slutet välskrivet rör det mig inte i ryggen om det var förutbestämt. Jag slipper dock helst att veta det i förväg.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Craygh said:
Jag spelar rollspel mycket för att få utforska och uppleva saker. Är slutet välskrivet rör det mig inte i ryggen om det var förutbestämt. Jag slipper dock helst att veta det i förväg.
Totalt medhåll. Utforska, uppleva och leva sig in i.


Typ, om jag spelar en feg, gnällig typ så skiter väl jag i om han påverkar huruvida Gud eller Djävulen regerar jorden de kommande 4000 åren. Allt jag bryr mig om är att oavsett vilket så kommer jag att få spela ut hans fega gnällighet, både innan och efter.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Ett superbra exempel är ju "The Great Campaign" i Pendragon... den slutar ju vid Camlann, som sig bör. Känslan av vägen till den oundvikliga undergången är inte en bug, det är en feature...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad är poängen med att rollspela om spelarnas val inte betyder något?
Now, den här sortens överdrifter tycker inte jag tjänar diskussionen. Jag hoppas att klimatet blir lite mer nyanserat framöver.

Nå, det som gör att jag tycker att vad du skriver är konstigt är för att slutet nog är den scen som jag känner att jag som spelare bryr mig minst om att kunna påverka.

Det som är roligt med att få påverka storyn är ju att få se hur storyn sedan fortsätter att påverka mig; alltså, att få se vilka nya typer av situationer jag kommer att hamna i. Det är roligt att få välja mellan att slå sig in i slottet, eller att bluffa och lura sig in - eftersom detta val medför att man själv kommer att hamna inför två helt olika typer av situationer framöver.

Men att bara få välja mellan olika slut är som att välja mellan olika kalenderluckor. Man öppnar - tadaa! - och sedan är det inte mer med det. Efter spelsessionen så kan man fråga "du, spelledaren, vad hade hänt om vi hade gjort X istället? Ah, hade vi dömt jorden till undergång? Aha". Liksom, man behöver inte ens uppleva det själv, för sedan är det ju slut.

Så; Att jag kan påverka slutet är helt enkelt inte så intressant för mig. Men samtidigt så tycker jag att hela frågeställningen är konstig; vad innebär det egentligen att ett slut är rälsat?

Jag har spellett scenarier med det bestämda slutet "rollpersonerna får se på, medan världen går under" - och dessa har ändå fått helt olika slut beroende på vad rollpersonerna valt att göra och säga i slutet. I en session slutade det med att en av de manliga rollpersonerna försökte hålla hand med sin flickvän, men hon släppte taget om hans fingrar och sade "förlåt. Jag ljög förut, Tom. Jag hade en affär medan du låg på sjukhus." En annan session slutade med att en präst grymtade "fuck it", och tog cigaretten från polisens mun och började röka på den. Polisen tittade förvånat på prästen, och sade "så... du ska börja röka nu, också? Tappat tron på allt ditt prat om synder, Gud och djävulen?" varpå prästspelaren flinade och sade "jag knäar polisen i skrevet. Tar fram pistolen ur hans hölster, skjuter honom i nacken." Och medan vi andra sitter och gapar som fågelholkar och tittar på prästspelaren så avrundar han: "'Absolut inte. Jag är fortfarande en övertygad troende. Men jag vill tillhöra det vinnande laget... [och "spottar" sedan imaginärt i handflatan för att sedan fimpa den imaginära fimpen i vätan]' Jag går långsamt fram mot lilla Jeanette och hyschar åt henne att sluta gråta medan jag börjar knäppa upp min gylf..."

Om jag skulle spelleda det scenariot fem gånger till så skulle jag få fem nya, olika slut. På dig låter det som att det enda intressanta i äventyret är sånt som spelledaren gör och berättar. Men det är väl intressant att påverka vad man gör som spelare också? Vad man kommer att utvecklas till för typ av person, vad man kommer att ha för relationer till de andra spelarna, m.m.

Sedan finns det en annan typ av rälsade slut som jag tycker är okej; och det är riktiga snapper endings; slut som helt enkelt är så "bra"/fyndiga, att de inte kan uppstå av sig själva, som konsekvens av spelarnas handlingar. Konventsäventyret "Road to Hell" var mitt första möte med ett sådant scenarie. I detta äventyr gestaltar man hippies som skall åka till Woodstock, men på vägen så hamnar man via magi mitt i Vietnam. Blombarnen trampar på minor, hamnar i fällor och dylikt, men de skadade kroppsdelarna är inte blodiga slamsor - som man kunde ha förväntat sig - utan har istället blivit förbytta till soldatmundering. Det ben som borde ha blivit bortsprängt är klätt i kamouflage, och istället för en sandal så har foten en känga på sig, osv. Och även hippiesarnas sinnen blir förbytta, till att bli allt mer militärt drillade. Snart så är hippiesarnas förvandling komplett, och de är hårdnackade militärer som utför kallblodiga uppdrag mot vietcong. Men slutet på äventyret är att de transporteras tillbaka till Woodstock, och står och mejar ner trippade festivalsbesökare istället för gulingar.

Det är som en Twilight Zone-historia. Ett sådant där slut kommer (eller gjorde det iaf för oss) som en kul "ahhh... nice!"-wrapup, precis på samma sätt som man hoppas att mysterier och hemligheter i rollspelet skall ha en intressant och bra förklaring. Som spelare vill jag inte påverka vad ett mysterium i äventyret skall ha för förklaring, utan jag vill veta vad den riktiga förklaringen är.

En del slut på äventyr och kampanjer fungerar på samma sätt. De fungerar precis som de mysterier som finns i äventyren; spelarna vill inte kunna påverka vad hemligheterna bakom dessa mysterier ska vara, utan de vill bara upptäcka dessa hemlighter. Man vill veta vad det riktiga "svaret" är.

Jag har en del kritik mot Snösaga (och Road to hell) men det är inte sluten i sig jag stör mig så mycket på i någon av fallen...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Rising said:
Sedan finns det en annan typ av rälsade slut som jag tycker är okej; och det är riktiga snapper endings; slut som helt enkelt är så "bra"/fyndiga, att de inte kan uppstå av sig själva, som konsekvens av spelarnas handlingar.
Jag säger definitivt inte emot att förutbestämda slut inte kan vara bra och så vidare, men den här typen av slut kan definitivt uppstå, inte av sig själva, men som konsekvens av spelarnas handlingar. Det händer hela tiden i Berättelser från Staden.

Du kan inte garantera dem, men de kan definitivt hända, och med vissa system oftare än sällan.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag säger definitivt inte emot att förutbestämda slut inte kan vara bra och så vidare, men den här typen av slut kan definitivt uppstå, inte av sig själva, men som konsekvens av spelarnas handlingar. Det händer hela tiden i Berättelser från Staden.
Okej, yes, naturligtvis kan de hända; beroende på var man sätter ribban och whatnot. Men jag håller fast vid att det är helt orealistiskt att påstå att snapper endings såsom Sjätte Sinnets skall kunna uppstå i samberättarkampanjer, eftersom sådana slut måste anslås på ett väldigt tidigt stadie. Och om nu spelarna samberättar fram sådana slut, så blir ju detta slut allt annat än ett snapper ending för åtminstone just den deltagaren som lagt ut alla planteringar. Tvärtom så kommer ju han att veta mycket väl vad det är för fyndigt slut han har förberett för resten runt bordet.

Och så - framförallt - tycker jag att du pratar designen av system nu, och inte äventyr.

Men jag köper utan omsvep att mitt uttalande var slarvigt, vilseledande, illa formulerat och överlag ganska dumt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Handlar inte allting om att skapa en effekt, en känsla?
Det brukar i alla fall jag söka efter när jag som SL har t.ex. ett förutbestämt slut, som kan ha lite olika nyanser beroende på hur man når dit.

Well... Skitsamma, det var förutbestämda slut vi talade om. Och jag ser inget negativt i det. Jag menar, det handlar ju om effekt i det läget. "Jag vill att det ska sluta så för att jag vill att det ska kännas si". Det är ju precis som när vi ser på film. Ser jag en actionrulle, "good guy vs. bunch of bad asses" så vet jag att i slutet kommer good guy att kicka bunch av bad asses asses. Det vet jag, det har jag redan förstått direkt efter person och plott presentationen tio minuter in i filmen. Eller kanske till och med innan det. Det är liksom det som ger hela den klassiska actionfilmen sin identitet. Vad det handlar om, varför jag ser filmen, är för att jag vill se vägen dit. Jag vill se hur och när och varför good guy whippar skurkarna. Jag vill se hur han tar sig dit, jag vill se hur han möter motståndet, jag vill se hur han förändras, jag vet se hur han når no turning back punkten, och jag vill se honom rida ut skurkarna och slå dem sönder och samman. Att han kommer göra det vet jag, men allt det emellan och allt det som gör att han kan göra det. Det är det jag vill se.

... Precis som uppfattar jag färdigskrivna slut, de är en effekt, en direktleverans av känsla.
Så, kort och gott. Jag håller med om att det inte behöver vara dåligt med ett färdigskrivet slut. Det kan t.ex. vara mycket bättre än ett hattigt slut improviserat och baserat på spelarnas val dit.
Fast så skiljer sig ju rollspel märkbart från film, för i rollspelet kan vad som helst hända på vägen dit. Det är t.ex. större chans att huvudpersonen/personerna råkar ut för något annat eller till och med dör. I film kan man inte göra så, för att då tar liksom filmen slut och kastar bort sin egen handling.

Yeah yeah... Jag hoppas ni förstår vad jag menar.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag tycker att syftet med den här tråden är lite otydligt. Handlar det om att diskutera äventyrsdesign, Snösaga eller rälsning i största allmänhet? De flesta som svarar verkar bara läst de sista två meningar i det ursprungliga inlägget.

Jag instämmer i att slutet mycket väl kan vara mer eller mindre fastställt och att äventyret snarare handlar om vägen till slutet eller rollpersonernas reaktion på slutet.

Rälsning behöver inte ledda till dåliga och tråkiga historier. Men det är ett grepp som ställer större krav på spelledare och äventyrsmakare än vad många rälsare verkar tro. Det gäller att se till att man faktiskt har en verkligt intressant historia att berätta och inte bara rälsar av gammal vana eller för att man har ett stort kontrollbehov. Berövar man spelarna en del av deras frihet så bör man ge något annat i utbyte.

Nu har inte jag läst "Snösaga", men jag skulle vara mycket försiktig med att tvinga fram relationer och reaktioner hos rollpersonerna. Antingen hänger man inte upp hela äventyret på en enda, obligatorisk förälskelse eller så löper man linan ut och inkluderar färdigskapade rollpersoner som redan har etablerade relationer med varandra och viktiga spelledarpersoner. Dessa kan användas rakt av eller tjäna som inspiration.

Det är bättre att ärligt och öppet erkänna vad som är förutbestämt och vad som spelarna själva kan påverka. Istället för försöka lura i spelarna att de har ett val.

Felet som många spelmakare och spelledare gör är att de betraktar sig själva som författare och äventyret som en roman. De vill berätta en viss typ av historia och vill inte att spelarna ska förstöra deras epos. Med den inställningen är det upplagt för konflikter.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Ok, i fallet Snösaga så är det så här. Det är ytterst centralt för handlingen att en rollperson blir kär i en spelledarperson. Deras kärlek kommer att avgöra hela världens öde.

Så långt allting gott.

I slutscenen skall ett val göras, ett val som baserar sig på ovan nämnda kärlek. Min invändning är att jag tycker det är tråkigt att detta val ska göras av spelledarpersonen, när det lika gärna kunde göras av rollpersonen. Jag tycker det fel att – när det faktiskt finns två möjliga slut på historien – valet faller på spelledarens tolkning och dagshumör.

Ur ett äventyrskonstruktionsperspektiv så anser jag detta vara helt uppåt väggarna. Två slut, men spelarna har inget att säga till om vilket det blir. Varför då ha två slut? Snösaga är ju superrälsat från scen 1, så varför låtsas frångå det i sista scenen? Jag tycker att det är naturligt att en spelare aktivt ska få avgöra hur slutet utfaller. Eller i alla fall under äventyrets gång få tydliga indikationer på vilken sorts beteende som kommer få vilken sorts utfall.

I Snösagas fall försvåras hela kärleksaffären av att spelledarpersonen är fukkin DÖD under majoriteten av kampanjen. Så egentligen är det ända sättet för allt att få ett "lyckligt" utfall att spelledaren med järnhand bestämmer att rollpersonen i fråga är helt galet kär - besatt, så att säga.

Jag kanske ska tillägga att jag i princip bara använt Snösagas metaplot och några nyckelscener i mitt spel. Det mesta har jag slängt ut genom fönstret. Det finns enormt mycket konstigheter i detta äventyr.

---
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Min invändning är att jag tycker det är tråkigt att detta val ska göras av spelledarpersonen, när det lika gärna kunde göras av rollpersonen. Jag tycker det fel att – när det faktiskt finns två möjliga slut på historien – valet faller på spelledarens tolkning och dagshumör.
Hmm. Okej. När jag spelledde Snösaga så kände jag att vad hon skulle välja var uppenbart, och att hennes val i praktiken hade dikterats av en spelare, långt innan. Jag har svårt att föreställa mig att någon spelgrupp verkligen kan komma fram till ett jättesvårt läge för spelledarpersonen att göra sitt val. Vad hon väljer är liksom blott en konsekvens utifrån hur en viss rollperson har agerat med henne fram till den punkten.

Jag tycker att det är naturligt att en spelare aktivt ska få avgöra hur slutet utfaller. Eller i alla fall under äventyrets gång få tydliga indikationer på vilken sorts beteende som kommer få vilken sorts utfall.
Nu var det ett tag sedan jag spelledde äventyret, och jag är alltid skitdålig på att komma ihåg detaljer från äventyr jag inte själv skrivit men såsom jag minns det så kom en viss dikt med en del varsel. Eller var det uppföljaren?

I Snösagas fall försvåras hela kärleksaffären av att spelledarpersonen är fukkin DÖD under majoriteten av kampanjen.
Nu tycker jag att det är snudd på att du larvar dig. Ett av de största utropstecknen i äventyret är ju just resan till dödsriket.

Jag kanske ska tillägga att jag i princip bara använt Snösagas metaplot och några nyckelscener i mitt spel.
Jag var rätt frisinnad själv (mer av lathet än som ett konstnärligt val, kan jag tillägga), men jag tycker att du drar fel slutsatser utifrån ditt skeva monkeysätt att spelleda kampanjen. Snösaga är en i vissa avseenden utomordentlig kampanj, och dessa avseenden är ibland just sånt som man vid en första genomläsning retar sig mot.
 
Top