Sedan ett bra tag tillbaka håller jag på att spelleder en kraftigt moddad version av Riotminds DoD-äventyr Snösaga.
Jag är häpnat över Snösagas idioti många gånger tidigare, men nu har jag lyckats identifiera de två största felen i äventyret.
Två riktiga klavertramp när det gäller äventyrsskonstruktion. Och ja, det kan bli lite SPOJLER här. Eventuellt.
I slutet av äventyret skall ett val göras, ett val som grundar sig på en rollperson relation med spelledarperson. Det stora felet här är att valet, om man kör som äventyret är skrivet, ska göras av spelledarpersonen! Det är ju fruktansvärt puckat skrivet. Du har en stor, episk, klimaxscen där hela världens öde hänger i vågskålen ... och då ska SPELLEDAREN bestämma vad som händer. Riktigt värdelöst.
Det andra felet har också med detta val att göra. Det handlar nämligen om kärlek. Valet tycks vara vara mellan att rädda sin älskade eller försöka rädda världen och troligen misslyckas. Ok, drama drama drama! Men som det är skrivet så beror valet på HUR MYCKET kär spelledarpersonen. Och det är fel att vara för kär. 1: Har man haft sex är det kört direkt. 2: Är slpn "förblindad av kärlek" så kommer hon att välja att rädda sig själv och sin älskade, och to hell with the world.
Vad fan är det för kriterier egentligen? Vad är "för kär"? Varför skriver man ett äventyr som hänger på att två personer blir kära -- författaren är väldigt tydligt med att de SKA bli kära, vilket i sig är BULLSHIT -- om man sedan slänger in sånt här mög?
Men det stora felet är ju, faktiskt, att spelarna egentligen inte ska ha något säga till om hur kampanjen slutar. Det är riktigt riktigt dåligt.
Jag är häpnat över Snösagas idioti många gånger tidigare, men nu har jag lyckats identifiera de två största felen i äventyret.
Två riktiga klavertramp när det gäller äventyrsskonstruktion. Och ja, det kan bli lite SPOJLER här. Eventuellt.
I slutet av äventyret skall ett val göras, ett val som grundar sig på en rollperson relation med spelledarperson. Det stora felet här är att valet, om man kör som äventyret är skrivet, ska göras av spelledarpersonen! Det är ju fruktansvärt puckat skrivet. Du har en stor, episk, klimaxscen där hela världens öde hänger i vågskålen ... och då ska SPELLEDAREN bestämma vad som händer. Riktigt värdelöst.
Det andra felet har också med detta val att göra. Det handlar nämligen om kärlek. Valet tycks vara vara mellan att rädda sin älskade eller försöka rädda världen och troligen misslyckas. Ok, drama drama drama! Men som det är skrivet så beror valet på HUR MYCKET kär spelledarpersonen. Och det är fel att vara för kär. 1: Har man haft sex är det kört direkt. 2: Är slpn "förblindad av kärlek" så kommer hon att välja att rädda sig själv och sin älskade, och to hell with the world.
Vad fan är det för kriterier egentligen? Vad är "för kär"? Varför skriver man ett äventyr som hänger på att två personer blir kära -- författaren är väldigt tydligt med att de SKA bli kära, vilket i sig är BULLSHIT -- om man sedan slänger in sånt här mög?
Men det stora felet är ju, faktiskt, att spelarna egentligen inte ska ha något säga till om hur kampanjen slutar. Det är riktigt riktigt dåligt.