Nekromanti 3:16: Det är inte så djävla bra som alla säger

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Okej, ett tag har gått sedan jag avslutade vår spelgrupps kampanj i 3:16. Och jag känner att jag måste kontra all den hajp och onyanserade lovsång som spelet har fått, in the interests of konsumentupplysning, eller nå't. Alternativt så är jag bara en bitch som inte klarar av att ett spel någon annan designat får så mycket beröm.

"Men Genesis," säger då vän av ordning kanske, "det var ju du som började hajpa spelet på rollspel.nu?" Och ja, det var det. Efter att jag skaffat spelet och läst det, tillsammans med all den hajp som fanns på engelsktalande forum, så var jag alldeles kär i spelet. Men som vanligt, när passionen falnade mötte jag den bistra verkligheten, och insåg att jag flyttat ihop med en gnatande, hårig kärring som konstant har ont i huvudet.

Okej, så illa är det inte. 3:16 är fortfarande ett bra spel. Men det är inte utan designmissar.

Miss ett: kampanjlängden
3:16 är uppenbarligen utformat för en kampanj som varar i 20 spelsessioner. Allting är upplagt för detta, och det finns exakt 20 stycken planetnamn, utomjordiska specialförmågor, ekvationer för att räkna ut svårighetsgrad, och så vidare. Och det är ju schysst. Jag är helt med på det. Problemet är att vapenuppgraderingstakten inte är koordinerad med en sådan kampanjlängd. Faktum är att en rollperson (den med bäst FA, Fighting Ability) är garanterad den högsta vapenskadan i spelet efter två fullbordade uppdrag. För de andra tar det något längre tid, men efter fyra scenarion hade samtliga rollpersoner i vår spelgrupp fullt uppgraderade supervapen. Och det ger en inget att längta till. Jag tycker att det är ett designproblem.

Miss två: styrkor
Ja, de är en smart mekanism. Rent regeltekniskt så fungerar de felfritt, då de effektivt hindrar spelledaren från att kasta ut alla sina resurser i en enda megastrid för att ta kål på rollpersonerna. Det är antagligen därför mekaniken är fixad så att rollpersonerna nästan alltid kommer att få en ny styrka efter varje uppdrag. Det gör att de inte behöver börja ett uppdrag utan den resursen, även om spelledaren lyckats tvinga ur dem alla de hade kvar i det förra uppdraget.
Problematiken jag vill ta upp med detta gäller istället berättartakten. En styrka är en episk grej, och när allt hopp verkar vara ute, när soldaternas kroppar är halvt sönderskjutna och deras rustningar avslitna av hungriga utomjordingar, då är det riktigt coolt när en av dem skriker ut ett stridsvrål och frammanar en fantastisk styrka och gör sig av med äckelkräken. Problemet är att det inte händer på det viset. En vettig spelare kommer aldrig att vänta till sist i en strid innan hon använder en styrka. Styrkor är något som används precis när striden börjar, helst det första som händer. Ofta kommer den även att utnyttjas i slutfajten, eftersom rollpersonerna då har tagit en del spö från tidigare fajter. Det innebär ett berättelsetekniskt antiklimax, när den stora, äckliga tentakelutomjordingen dyker upp och inte ens hinner öppna käften innan den är nedgjord. I slutfajten tar rollpersonerna inte en skråma. Som tur är hade jag lyckats klämma ur rollpersonerna deras sista styrka i den slutfajt vi hade i kampanjen, men det var bara genom att göra motståndet riktigt svårt, och resultatet blev istället att alla rollpersoner gick under. Det var ju inget problem eftersom det var den sista sessionen, men i tidigare uppdrag hade jag inte kunnat göra så. Och därför så slutade de flesta av våra uppdrag i antiklimax där slutfajten varade i några sekunder.

Dessa två designmissar slänger jag ur mig nu. Om ni vill spela 3:16, gör det. Det är ett underbart spel. Men håll utkik efter de här sakerna. Har ni idéer på hur man kan hantera det, eller om ni vill försvara spelet, så varsågoda att göra det i den här tråden.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Intressant

Bra med uppföljande kommentarer, nu när du bekantat dig mer med spelet. Jag tycker alltid det är intressant att få veta hur en persons åsikter om ett spelsystem förändras och mognar allteftersom hon blir mer bekant med det. (Det syns särskilt tydligt på BoardGameGeeks, som brukar få in helt lyriska recensioner efter att folk provspelat ett spel på Essen för att sedan få helt andra åsikter när folk köpt och spelat spelet en handfull gånger)

När det gäller kampanjlängden så tycker jag att det är rätt få spel under hundra sidor som pallar av kampanjer på tjugo sessioner. Jag tror att det i det här avseendet märks att spelet från början hade blygsammare ambitioner och att det sedan fick växtvärk när författaren ville bygga ut det. Det var intressant att få höra dina kommentarer om detta, dock, eftersom jag inte kunde förstå att det problemet skulle dyka upp av att bara läsa regelboken.

En vettig spelare kommer aldrig att vänta till sist i en strid innan hon använder en styrka. Styrkor är något som används precis när striden börjar, helst det första som händer. Ofta kommer den även att utnyttjas i slutfajten, eftersom rollpersonerna då har tagit en del spö från tidigare fajter. Det innebär ett berättelsetekniskt antiklimax, när den stora, äckliga tentakelutomjordingen dyker upp och inte ens hinner öppna käften innan den är nedgjord
Det här påminner lite om ett problem som jag tycker finns i D&D4E också, eftersom striderna börjar med att spelarna har en massa resurser och förmågor, vilka man gärna använder tidigt, varpå striderna sedan fasar ut något och blir mindre dramatiska i sina slutskeden.

Överhuvudtaget så tycker jag att det här med resurser man kan bränna leder till ganska tråkiga strider. Det fick mig att överge det klur jag hade till Chugunda, exempelvis. Och redan i min gamla spelförening Strengnensis så var en spelare känd för att han hade dödat Vicotnik genom att spendera hjältepoäng och hoppa fram för att slå denne ett tjugotal gånger i huvudet med sin tvåhandsyxa medan denne precis börjat sitt traditionella ärkeskurksvälkomsttal till äventyrarna. Problemet är alltså gammalt, och vi borde alla ha vetat bättre.

Jag håller alltså med dig om att det är en designmiss, men det är å andra sidan en designmiss som begåtts av väldigt många genom åren, och kanske är det för mycket begärt att lilla 3:16 skulle briljera i ett avseende där så många andra misslyckats? Du kanske dömer det lite för hårt, med andra ord.

I vilket fall som helst, intressanta reflektioner.

Av ren nyfikenhet: Vilken rymdvarelsespecialförmåga har givit upphov till coolast strider, i din erfarenhet?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Intressant

Rising said:
Jag håller alltså med dig om att det är en designmiss, men det är å andra sidan en designmiss som begåtts av väldigt många genom åren, och kanske är det för mycket begärt att lilla 3:16 skulle briljera i ett avseende där så många andra misslyckats? Du kanske dömer det lite för hårt, med andra ord.
Alltså, som sagt, jag tycker att spelet är fantastiskt kul. Det är inte så att jag dömer ut hela spelet på grund av detta. Jag vill dock mena att det är en större miss än det är i 4E, eftersom styrkor avslutar striden. Varenda gång. Så det är inte bara så att striden är häftigare i början och sedan falnar (det kan i alla fall till viss del korrigeras med snygg berättelseteknik, vilket nog är anledningen till att probemet kvarstår i så många system); striden hinner inte ens börja.

Av ren nyfikenhet: Vilken rymdvarelsespecialförmåga har givit upphov till coolast strider, i din erfarenhet?
Ärligt talat så blev det sällan av att jag använde specialförmågorna. Det är inget fel på dem, eller så, jag glömde mest bort dem, eller kände inte att de passade in. Ofta så låg rollpersonerna så risigt till att jag kände att jag skulle döda dem allihiop om jag använde en förmåga. Och eftersom jag ville ha mer kontinuitet än det InSpectresliknande upplägget så mötte de ofta samma utomjordingar flera gånger. Allt som allt använde jag Leaping en gång och den som gör att man inte läker en gång. Leaping utnyttjade jag inte så mycket, men ickeläkningsgrejen blev väldigt lyckad. De stirrade förfasade på mig när jag hindrade dem efter första striden. "Nä, ni läker ingenting på den här planeten. Era kroppar är alltför upptagna med att bekämpa den utomjordiska kirurgi ni fått utstå."
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Har ni idéer på hur man kan hantera det, eller om ni vill försvara spelet, så varsågoda att göra det i den här tråden.
Jag (som tydligen är lite smartare än dig :gremwink: ) insåg det här när jag läste spelet och startade en tråd om det på Story Games. Där försökrade visserligen folket mig om att det visst funkade, men ffa så gav Hutton tips på hur man spelar 3:16 som enkvällare. En av grejerna var att befälen (när vi spelade fanns bara två befäl, men i kampanj kanske man får hantera det annorlunda) bara har svagheter. Jag gissar att kampanjupplägget skulle må bra av något liknande.

När det gäller erfarenhetshastigheten så var det den känslan jag fick även om vi bara spelade 2 planeter. Men det känns inte skitsvårt att korrigera. Trist att det inte är tajt dock, sånt ska ju helst speltestas så att det sitter.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Re: Intressant

Rising said:
Problemet är alltså gammalt, och vi borde alla ha vetat bättre.
Speciellt med tanke på att alla fightingspel visat hur man ska göra - bygga en boost genom att småjabba för att sedan kunna slänga in en cool specialare. Jag försökte få in något liknande i Neotech 3, men är osäker på hur det ser ut i dagsläget.

Rising said:
Av ren nyfikenhet: Vilken rymdvarelsespecialförmåga har givit upphov till coolast strider, i din erfarenhet?
Jag har inte provat alla (men fuskade och befolkade en planet med en massa olika varelser med olika förmågor för att testa dem, och det upplägget kändes f.ö coolare om man inte ska köra hela kampanjen) men Ambush är riktigt, riktigt svettig. Att kontrollera avstånd och få in 1 Kill är geggigt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Måns said:
En av grejerna var att befälen (när vi spelade fanns bara två befäl, men i kampanj kanske man får hantera det annorlunda) bara har svagheter. Jag gissar att kampanjupplägget skulle må bra av något liknande.
Fast grejen är ju att styrkorna behövs. Dels är de en försäkran mot en SL som kastar in allt hon har på en gång, vilket gör att SL kan taktikspela och faktiskt försöka ha ihjäl rollpersonerna, vilket är tanken. Fixar man så att spelarna inte alltid har styrkor i början av ett uppdrag så kommer den biten att försvinna. Jag tror att det här är ganska svårlöst.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Fast grejen är ju att styrkorna behövs. Dels är de en försäkran mot en SL som kastar in allt hon har på en gång, vilket gör att SL kan taktikspela och faktiskt försöka ha ihjäl rollpersonerna, vilket är tanken. Fixar man så att spelarna inte alltid har styrkor i början av ett uppdrag så kommer den biten att försvinna. Jag tror att det här är ganska svårlöst.
Jag håller inte med. Jag försökte vara toktaktisk men det sket sig. Jag fick inte ihjäl en enda RP på säkert 10-12 encounters. :gremsmile:

Det är ju bara matematik. Säg att du har 4-6 encounters/planet (fler eller färre funkar så klart med) och du har 4-5 spelare. Du har garanterat 2 styrkor vilket innebär att 2 encounters kommer att vinnas och resten måste de klara av själva. Ger inte svaghet en Kill? Om det inte gör det så kan man ju säga att de gör det och då har du, tillsammans med Armour, ganska bra odds att överleva resten.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag håller inte med.
Det är för att du inte fattar vad jag säger. :gremsmile:

Jag har inget emot lösningen för ensessionsspel. Där måste man definitivt ta bort styrkor för att det inte skall bli överlöjligt. Den funkar. Det jag inte tror på är att något liknande kan vara en lösning på problemet med att styrkor är antiklimaktiska i kampanjspel. Och i vilket fall som helst så är de antiklimaktiska i ensessionsspel också. Lösningen du snackar om är en lösning av balansproblemet som uppstår i oneshots, vilket är ett helt annat problem. Du menar att något liknande kan fixa antiklimaxproblemet, men jag tror inte att det funkar. Det räcker med att rollpersonerna har tillgång till en enda styrka per session för att problemet skall uppstå, och om de har tillgång till färre så kan spelledaren köra över dem.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Jag har inget emot lösningen för ensessionsspel. Där måste man definitivt ta bort styrkor för att det inte skall bli överlöjligt. Den funkar. Det jag inte tror på är att något liknande kan vara en lösning på problemet med att styrkor är antiklimaktiska i kampanjspel. Och i vilket fall som helst så är de antiklimaktiska i ensessionsspel också. Lösningen du snackar om är en lösning av balansproblemet som uppstår i oneshots, vilket är ett helt annat problem. Du menar att något liknande kan fixa antiklimaxproblemet, men jag tror inte att det funkar. Det räcker med att rollpersonerna har tillgång till en enda styrka per session för att problemet skall uppstå, och om de har tillgång till färre så kan spelledaren köra över dem.
Jag tror iofs att det kan räcka med att ge spelarna färre styrkor totalt, men du har helt rätt i att designfelet ändå är det samma och ligger djupare.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Re: Intressant

Genesis said:
Rising said:
Ärligt talat så blev det sällan av att jag använde specialförmågorna. Det är inget fel på dem, eller så, jag glömde mest bort dem, eller kände inte att de passade in. Ofta så låg rollpersonerna så risigt till att jag kände att jag skulle döda dem allihiop om jag använde en förmåga. Och eftersom jag ville ha mer kontinuitet än det InSpectresliknande upplägget så mötte de ofta samma utomjordingar flera gånger. Allt som allt använde jag Leaping en gång och den som gör att man inte läker en gång. Leaping utnyttjade jag inte så mycket, men ickeläkningsgrejen blev väldigt lyckad. De stirrade förfasade på mig när jag hindrade dem efter första striden. "Nä, ni läker ingenting på den här planeten. Era kroppar är alltför upptagna med att bekämpa den utomjordiska kirurgi ni fått utstå."
Jag tror att det där är svaret på problemet med vapnen. Antingen får du modda så att det blir flera mindre steg eller så får du helt enkelt spela varje planet och verkligen försöka mörda dem vid varje törn, när någon dör ärver inte ersättaren deras vapenupgrades. Döda döda döda och de kommer vara tacksamma för sina T100 kills (dessutom är ju det bara på ett avstånd, man vill ju gärna ha flera fullt uppgraderade vapen, en eldkastare en e-cannon och en rocketpod för de fina killvärdena 3T10 - T100 - T100 :gremsmile: Jag har bara spelat ett par planeter 3:16 med två spelare men jag måste spela det igen med en större grupp eftersom jag spenderade 2 timmar på att gräva i legolådan och skapa legogubbsstora vapen och bygga en tuff avståndsplatta.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Intressant

Wilmer said:
Jag tror att det där är svaret på problemet med vapnen. Antingen får du modda så att det blir flera mindre steg eller så får du helt enkelt spela varje planet och verkligen försöka mörda dem vid varje törn, när någon dör ärver inte ersättaren deras vapenupgrades.
Det är sant, det är en lösning. Själv vill jag inte spela så, eftersom rollpersoner inte blir intressanta förrän de har haft ett gäng flashbacks. Nya rollpersoner är generiska och tråkiga, så om folk dör hela tiden så kommer ståryn att suga. Det blir bara strider och inget djup.

dessutom är ju det bara på ett avstånd, man vill ju gärna ha flera fullt uppgraderade vapen, en eldkastare en e-cannon och en rocketpod för de fina killvärdena 3T10 - T100 - T100 :gremsmile:
Nä, det vill du inte. Eller, det är ju inte dåligt, men du tjänar inget på det. För att byta vapen måste du lyckas med ett NFA-slag, och lyckas du med det så får du samtidigt möjligheten att byta avstånd. Det innebär att om du har en E-cannon så kan du alltid flytta dig till near range lika snabbt som du kan byta till din eldkastare eller rocket pod. Så det finns ingen anledning att skaffa sig de andra vapnen.

Däremot kan du vilja uppgradera din E-cannon på de andra två räckvidderna, så att du kan byta räckvidd utan att behöva slå ett NFA-slag (om du lyckas och agerar före utomjordingarna). Fast korporalens NFA blir ganska hyfsat ganska snabbt, eftersom han levlar snabbare än de andra innan de skaffat sig rocket pods. Och de små uppgraderingarna (till 1 och 1T6) känns ganska futtiga jämfört med de fläskiga man får i början.
 

NilsK

Ligist
Joined
28 Dec 2003
Messages
446
Location
Stockholm
Re: Intressant

Jag tror också att du gör lite fel som inte använder monstrens specialförmågor. Det gör striderna betydligt svettigare för spelarna. Spelmakaren själv har poängterat att det är viktigt för spelledaren att använda dessa då spelet är balanserat efter detta.

Om man spelar 3:16 utan att vilja ha ihjäl rollpersoner tror jag kan bli lite knasigt det med. Är inte lite poängen att man följer ett förbands historia genom kampanjen. Lite som Band of Brothers, det är inte många av huvudkaraktärerna kvar i livet när serien är slut.

Med det sagt tror jag du har en poäng. 3:16 skulle kanske behöva lite mer valmöjligheter för att stödja långt kampanjspel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Intressant

Lord Hubba said:
Jag tror också att du gör lite fel som inte använder monstrens specialförmågor. Det gör striderna betydligt svettigare för spelarna. Spelmakaren själv har poängterat att det är viktigt för spelledaren att använda dessa då spelet är balanserat efter detta.
Fast det har inget med tråden att göra. Men visst, det är balanserat efter det, och så vidare. Såhär, va: Vi lirade fem speltillfällen. Två gånger använde jag specialförmågorna. två gånger valde jag specialförmågor, men använde dem aldrig, eftersom det aldrig var vettigt, rent taktiskt (det var alltid bättre att helt sonika anfalla). Och en gång satte jag en specialförmåga, Ambush, och slog såpass bra att det hade blivit en TPK. Och jag ville inte ha det, helt enkelt.

Men jag kan nog hålla med om vad du säger, och skulle jag lira en till kampanj så skulle jag nog göra en mer medveten ansträngning för att använda specialförmågorna. Men jag tror inte att jag kommer att spela mer 3:16. Kanske oneshots på konvent, men jag är inte så sugen på en till kampanj (fast kanske om ett par år). Vilket såklart inte betyder att spelet är dåligt. Men det är ganska låst i sitt upplägg, så nästa kampanj skulle nog bli rätt lik den här.

Om man spelar 3:16 utan att vilja ha ihjäl rollpersoner tror jag kan bli lite knasigt det med.
Det tror jag också. Det vore korkat. Jag hade ihjäl tre under en kampanj på fem scenarion.

Det kan anses vara en annan designmiss, för övrigt, att spelet samtidigt uppmuntrar en att döda rollpersoner, men ser till att nygjorda rollpersoner är tråkiga. Men det är nog för subjektivt för att hamna på listan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
För övrigt, en annan sak som jag tyckte illa om: spelet är upplagt för att man skall stiga i graderna och gå ifrån aliendödandet och hamna på högre befälsposter. Men det finns noll regelstöd för det, och resolutionssystemet för sociala konflikter är torrt och ointressant, eftersom det är samma sak som det för strid, fast med allt intressant (räckvidd och vapen) bortplockat.

Som tur är så fick vi bara en befodran under fem scenarion, så det blev aldrig aktuellt för oss.

Fan, det blev en riktig dissartråd, det här. Jag kanske borde omvärdera min åsikt helt och säga att 3:16 är ett skitspel. Fast det har jag inte hjärta att göra, för Hutton har ju också skrivit Best Friends, som är det bästa spelet i världen.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Genesis said:
En styrka är en episk grej, och när allt hopp verkar vara ute, när soldaternas kroppar är halvt sönderskjutna och deras rustningar avslitna av hungriga utomjordingar, då är det riktigt coolt när en av dem skriker ut ett stridsvrål och frammanar en fantastisk styrka och gör sig av med äckelkräken. Problemet är att det inte händer på det viset. En vettig spelare kommer aldrig att vänta till sist i en strid innan hon använder en styrka. Styrkor är något som används precis när striden börjar, helst det första som händer. Ofta kommer den även att utnyttjas i slutfajten, eftersom rollpersonerna då har tagit en del spö från tidigare fajter. Det innebär ett berättelsetekniskt antiklimax, när den stora, äckliga tentakelutomjordingen dyker upp och inte ens hinner öppna käften innan den är nedgjord. I slutfajten tar rollpersonerna inte en skråma.
Skulle man inte kunna fixa det med att spelarna inte får använda styrkor hursomhelst? T.ex. skulle man kunna säga att man får använda en först när någon spelarfigur dött, eller när man tagit en viss minimimängd stryk, eller bara en viss bit in i en strid. Eller?

/Anders (Som hoppas att det han skriver inte framstår som otroligt korkat eftersom han inte vet ett jäkla någe om vare sig spelets regler eller premiss.)
 
Top