Okej, ett tag har gått sedan jag avslutade vår spelgrupps kampanj i 3:16. Och jag känner att jag måste kontra all den hajp och onyanserade lovsång som spelet har fått, in the interests of konsumentupplysning, eller nå't. Alternativt så är jag bara en bitch som inte klarar av att ett spel någon annan designat får så mycket beröm.
"Men Genesis," säger då vän av ordning kanske, "det var ju du som började hajpa spelet på rollspel.nu?" Och ja, det var det. Efter att jag skaffat spelet och läst det, tillsammans med all den hajp som fanns på engelsktalande forum, så var jag alldeles kär i spelet. Men som vanligt, när passionen falnade mötte jag den bistra verkligheten, och insåg att jag flyttat ihop med en gnatande, hårig kärring som konstant har ont i huvudet.
Okej, så illa är det inte. 3:16 är fortfarande ett bra spel. Men det är inte utan designmissar.
Miss ett: kampanjlängden
3:16 är uppenbarligen utformat för en kampanj som varar i 20 spelsessioner. Allting är upplagt för detta, och det finns exakt 20 stycken planetnamn, utomjordiska specialförmågor, ekvationer för att räkna ut svårighetsgrad, och så vidare. Och det är ju schysst. Jag är helt med på det. Problemet är att vapenuppgraderingstakten inte är koordinerad med en sådan kampanjlängd. Faktum är att en rollperson (den med bäst FA, Fighting Ability) är garanterad den högsta vapenskadan i spelet efter två fullbordade uppdrag. För de andra tar det något längre tid, men efter fyra scenarion hade samtliga rollpersoner i vår spelgrupp fullt uppgraderade supervapen. Och det ger en inget att längta till. Jag tycker att det är ett designproblem.
Miss två: styrkor
Ja, de är en smart mekanism. Rent regeltekniskt så fungerar de felfritt, då de effektivt hindrar spelledaren från att kasta ut alla sina resurser i en enda megastrid för att ta kål på rollpersonerna. Det är antagligen därför mekaniken är fixad så att rollpersonerna nästan alltid kommer att få en ny styrka efter varje uppdrag. Det gör att de inte behöver börja ett uppdrag utan den resursen, även om spelledaren lyckats tvinga ur dem alla de hade kvar i det förra uppdraget.
Problematiken jag vill ta upp med detta gäller istället berättartakten. En styrka är en episk grej, och när allt hopp verkar vara ute, när soldaternas kroppar är halvt sönderskjutna och deras rustningar avslitna av hungriga utomjordingar, då är det riktigt coolt när en av dem skriker ut ett stridsvrål och frammanar en fantastisk styrka och gör sig av med äckelkräken. Problemet är att det inte händer på det viset. En vettig spelare kommer aldrig att vänta till sist i en strid innan hon använder en styrka. Styrkor är något som används precis när striden börjar, helst det första som händer. Ofta kommer den även att utnyttjas i slutfajten, eftersom rollpersonerna då har tagit en del spö från tidigare fajter. Det innebär ett berättelsetekniskt antiklimax, när den stora, äckliga tentakelutomjordingen dyker upp och inte ens hinner öppna käften innan den är nedgjord. I slutfajten tar rollpersonerna inte en skråma. Som tur är hade jag lyckats klämma ur rollpersonerna deras sista styrka i den slutfajt vi hade i kampanjen, men det var bara genom att göra motståndet riktigt svårt, och resultatet blev istället att alla rollpersoner gick under. Det var ju inget problem eftersom det var den sista sessionen, men i tidigare uppdrag hade jag inte kunnat göra så. Och därför så slutade de flesta av våra uppdrag i antiklimax där slutfajten varade i några sekunder.
Dessa två designmissar slänger jag ur mig nu. Om ni vill spela 3:16, gör det. Det är ett underbart spel. Men håll utkik efter de här sakerna. Har ni idéer på hur man kan hantera det, eller om ni vill försvara spelet, så varsågoda att göra det i den här tråden.
"Men Genesis," säger då vän av ordning kanske, "det var ju du som började hajpa spelet på rollspel.nu?" Och ja, det var det. Efter att jag skaffat spelet och läst det, tillsammans med all den hajp som fanns på engelsktalande forum, så var jag alldeles kär i spelet. Men som vanligt, när passionen falnade mötte jag den bistra verkligheten, och insåg att jag flyttat ihop med en gnatande, hårig kärring som konstant har ont i huvudet.
Okej, så illa är det inte. 3:16 är fortfarande ett bra spel. Men det är inte utan designmissar.
Miss ett: kampanjlängden
3:16 är uppenbarligen utformat för en kampanj som varar i 20 spelsessioner. Allting är upplagt för detta, och det finns exakt 20 stycken planetnamn, utomjordiska specialförmågor, ekvationer för att räkna ut svårighetsgrad, och så vidare. Och det är ju schysst. Jag är helt med på det. Problemet är att vapenuppgraderingstakten inte är koordinerad med en sådan kampanjlängd. Faktum är att en rollperson (den med bäst FA, Fighting Ability) är garanterad den högsta vapenskadan i spelet efter två fullbordade uppdrag. För de andra tar det något längre tid, men efter fyra scenarion hade samtliga rollpersoner i vår spelgrupp fullt uppgraderade supervapen. Och det ger en inget att längta till. Jag tycker att det är ett designproblem.
Miss två: styrkor
Ja, de är en smart mekanism. Rent regeltekniskt så fungerar de felfritt, då de effektivt hindrar spelledaren från att kasta ut alla sina resurser i en enda megastrid för att ta kål på rollpersonerna. Det är antagligen därför mekaniken är fixad så att rollpersonerna nästan alltid kommer att få en ny styrka efter varje uppdrag. Det gör att de inte behöver börja ett uppdrag utan den resursen, även om spelledaren lyckats tvinga ur dem alla de hade kvar i det förra uppdraget.
Problematiken jag vill ta upp med detta gäller istället berättartakten. En styrka är en episk grej, och när allt hopp verkar vara ute, när soldaternas kroppar är halvt sönderskjutna och deras rustningar avslitna av hungriga utomjordingar, då är det riktigt coolt när en av dem skriker ut ett stridsvrål och frammanar en fantastisk styrka och gör sig av med äckelkräken. Problemet är att det inte händer på det viset. En vettig spelare kommer aldrig att vänta till sist i en strid innan hon använder en styrka. Styrkor är något som används precis när striden börjar, helst det första som händer. Ofta kommer den även att utnyttjas i slutfajten, eftersom rollpersonerna då har tagit en del spö från tidigare fajter. Det innebär ett berättelsetekniskt antiklimax, när den stora, äckliga tentakelutomjordingen dyker upp och inte ens hinner öppna käften innan den är nedgjord. I slutfajten tar rollpersonerna inte en skråma. Som tur är hade jag lyckats klämma ur rollpersonerna deras sista styrka i den slutfajt vi hade i kampanjen, men det var bara genom att göra motståndet riktigt svårt, och resultatet blev istället att alla rollpersoner gick under. Det var ju inget problem eftersom det var den sista sessionen, men i tidigare uppdrag hade jag inte kunnat göra så. Och därför så slutade de flesta av våra uppdrag i antiklimax där slutfajten varade i några sekunder.
Dessa två designmissar slänger jag ur mig nu. Om ni vill spela 3:16, gör det. Det är ett underbart spel. Men håll utkik efter de här sakerna. Har ni idéer på hur man kan hantera det, eller om ni vill försvara spelet, så varsågoda att göra det i den här tråden.