Robert Jonsson;n316656 said:
1. Jag har extremt svårt för förgenererade karaktärer, men använder mig gladeligen av dem själv som spelledare, spelkonstruktör och arrangör. Jag förstår det positiva i dem, men gillar det inte själv.
3. Jag förstår verkligen inte poängen med standalone-scenarion framför kampanjer - om man har ett val mellan dem. Kampanjer slår alltid scenarion alla dagar i veckan för mig.
Du är fantastisk Robert, men en bit inser jag med det du säger: vi är bortskämda som hållit på med rollspel länge och är så inkörda i hobbyn. Detta menar jag inte som en attack mot dig (eller någon), utan mer bara att ibland är det så lätt för oss som är inkörda i hobbyn att faktiskt glömma trösklarna som finns. Mina svar är inte tänkta att säga
DU HAR FEL! utan mer ge lite mer perspektiv.
1. Förgenererade karaktärer är ju lite ett nödvändigt ont. Klassiskt är ju såklart att ha dem på event och konvent för att spara tid så folk hinner spela. Men en annan bra sak med förgenererade karaktärer är faktiskt hur användbara de är för folk som inte spelat mycket eller inte har spelat spelet i fråga. Att skapa en karaktär är svårt och det är inte ovanligt att en i början inte är bekant nog med systemet att en vet exakt vad en välrundad karaktär är, vilket tänk spelet ska ha och denna oron gör det i sin att det blir svårt att skapa karaktärer med bra personligheter, för systemet blir så överväldigande att så mycket energi kan lätt gå åt till att bara förstå allt mekaniskt att hela biten att faktiskt göra en karaktär blir en svår utmaning. Då är förgenererade ett bra sätt för dem att faktiskt få spela en karaktär som gör att de kommer ha en rolig spelupplevelse. Det är också ett fantastiskt bra sätt att inspirera spelare: jag har sett så många som efter att ha spelat en förgenererad karaktär kort efter skapa väldigt bra egna karaktärer, för att de hade nu en helt annan förståelse för hur karaktärerna fungerar: lite learning by doing.
En sak jag också gillar att göra där det går är att göra mekaniskt förgenererade karaktärer, men där spelarna själva får skapa personligheten. Det är ett bra verktyg för nya spelare att komma in i spelet och inte behöva plugga regler, samtidigt som de får lägga in allt som faktiskt gör karaktären till "en karaktär" och själva få bestämma de bitarna.
3. Jag vet att du är en kampanjare, men jag tycker inte det ska förkastas för mycket om one-shots. Det första och enkla svaret när det gäller vilket en ska spela är ju såklart hela saken att alla inte har lätt att dra ihop spelgrupper på samma sätt och one-shots "garanterar" ofta mer "värdefulla" spelsessioner gentemot kampanjer för personer med dåligt med tid. Men det vet vi alla och det får det lätt att låta som att one-shots mer är ett "nödvändigt ont", snarare än ett medium.
Men one-shots har vissa saker de gör bättre än kampanjer. Till att börja med är det bara ett fråga om narrativ: vissa saker passar inte bra i en kampanjmiljö, utan kommer bara funka vid kortare tillfällen: saker som isolerade platser till exempel och framförallt allting som är lite "high concept" i sitt stuk. En annan bra sak är att one-shots ställer lägre krav på spelledaren: att spelleda en kampanj kräver massvis med förberedelser och tänk, att hitta passande ton för alla delar och hur storyn ska flyta ut under en lång tid. Men one-shots har mycket lägre insteg och då många bygger på koncept gör det ibland lättare för SL att hitta stuket.
Sedan tänker jag ju säga att en av de roligaste sätten att spela tycker jag är combon som jag kallar för "Monster of the Week": ta flera olika one-shots, men låt dem hända efter varandra. Världen och karaktärerna fortsätter och byggs på, samtidigt som det blir "nya avsnitt" med nya händelser varje vecka. Det är också bra för att det ställer mindre krav på spelarna att delta på varje spelmöte (för många är kampanjer svårt trots allt), vilket ökar tillgänglighet, vilket betyder: FLER PERSONER KAN SPELA! Vilket för mig är mitt stora mål: att så många som möjligt får spela och ha kul. Även om det ibland sker på min bekostnad: för har de kul kommer jag ha kul.