Nekromanti Vad är det med dungeons?

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,069
Jag älskar dungeons. Jag älskar labyrintartade källargångar fulla av monster, fällor och magiska prylar. Gör inte ni det?

Dungeons är något riktigt klassiskt i människans berättelsehistoria, man kan hitta dem överallt! Labyrinten på Knossos (den med Minotaurus, ni vet), katakomberna i Rom, filmen Labyrinth, Alice i Underlandet, gravkryptorna under Egyptens pyramider och slotten i Super Mario Bros, för att nämna några exempel.

Men vad är det som har gjort att vår dungeon fått en sådan extremt framträdande roll i just rollspelsgenren? Det är knappast någon tillfällighet att världens äldsta, största och bästa rollspel heter Dungeons & Dragons. Det är heller ingen tillfällighet att många andra rollspel kretsar runt just den här äventyrsmiljön.

Jag tänkte ta upp ett par egenskaper som gör att en dungeon är den häftigaste äventyrsplatsen;

Först och främst är grottan en främmande och skrämmande plats. Alla som har varit i en riktigt dungeon vet det här. Jag har krälat runt i mörkret i en gammal, övergiven, militär fästning. Det absoluta mörkret under jord, de fuktiga väggarna och den tryckande känslan av att ha tiotals meter sten-, och jord ovanför skallen är sjukt spännande.

I det främmande skapas utrymme för att befolka grottan med fantasieggande element. Även i verkligheten är det inte svårt att föreställa sig onämnbara fasor som kryper i mörkret. Använder man då en fantasy-, eller SF-setting så har man helt plötsligt en uppsjö av fantastiska, skrämmande och nervkittlande verktyg att fylla platsen med.

En dungeon är en värld i sig. Det är en liten sandlåda för spelledaren som denne har full kontroll över. Det är nog det här som gör att jag mest av allt älskar rollspelens dungeon. Vissa gillar att pilla med gigantiska världar med allt från hovintriger till episka gudaberättelser och tabeller över spannmålsproduktion. En dungeon ger mig rätten att skita i allt som är tråkigt och irrelevant och istället koncentrera mig på det som faktiskt är kul i rollspel; monster, fällor, magi och äventyr. Jag behöver inte tänka stort, och det är befriande. Jag behöver inte ta hänsyn till trovärdighet eller konsekvens. En dungeon blir min egen lilla sandlåda, mitt dockskåp där min fantasi är förhärskande och där uppgiften att låta den blomma ut aldrig blir övermäktig.

Vissa hävdar att dungeons bara är begränsande och hämmar valfriheten i rollspel. Så är det såklart inte (nu kommer jag till något viktigt, så jag skriver det med fetstil). Begränsingar är en förutsättning för skapande. Alla bra spel styrs av begränsingar, så även rollspelen. Begränsningar är det som tvingar mäniskor att komma på nya lösningar. Det är således främjande för fantasin och inget annat.

En del rollspelare suckar över att dungeons är stereotypa. Så kan det såklart vara, men det är inte utmärkande för dungeons. Nu råkar det i och för sig vara så att jag gillar klyshorna, men de skall såklart blandas med nyskapande för att bli som bäst. Nightowl skriver i det här inlägget att; "Det mindre banala är att den mest stereotypa formen av dungeon förutsätter att alla varelser jag stöter på är övervägande fientliga. Med tanke på att den stereotypa äventyraren beger sig ned i en dungeon för att mörda innevånarna och stjäla deras ägodelar, är det kanske förståeligt." Det är ett bra citat, och ganska självklart om man ser på många dungeons. Men även om man tar klassiska grottkrälaräventyr så kan vi hitta brister i Eriks resonemang. I Temple of Elemental Evil till D&D så blir man t.ex. inblandad i en pågående konflikt mellan olika grupperingar av monster. Här kan man själv välja att gå med i konflikten, och då välja sida, eller hålla sig utanför den. Att välja sida i en sådan konflikt kan vara nog utnamande i sig. Skall man välja den sida som lovar bäst belöning, eller ska man välja den som verkar (under omständigheterna) mest sympatisk?

I vilket fall är det en twist på en stereotyp dungeon som gör att äventyret bjuder på både väl utförd skåpmat och engagerande nytänkande.

Det har blivit en hel del ordbajsande utan att komma till slutsats i det här inlägget, och faktum är väl att jag egentligen inte kan sätta fingret på varför jag älskar dungeons så mycket. Jag bara gör det helt enkelt.

Vad säger ni? Varför är dungeons så jävla coola?

- Vulf
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Fuktiga, varma hål att komma in i...

Men även om man tar klassiska grottkrälaräventyr så kan vi hitta brister i Eriks resonemang. I Temple of Elemental Evil till D&D så blir man t.ex. inblandad i en pågående konflikt mellan olika grupperingar av monster. Här kan man själv välja att gå med i konflikten, och då välja sida, eller hålla sig utanför den. Att välja sida i en sådan konflikt kan vara nog utnamande i sig. Skall man välja den sida som lovar bäst belöning, eller ska man välja den som verkar (under omständigheterna) mest sympatisk?
Till saken hör att jag också gillar dungeons (men de ska helst vara stora, då - ToEE funkar bra, liksom Caves of Chaos till gamla Basic-lådan). Grejen är att det här är en bra dungeon, eftersom man just kan interagera med de man möter på olika sätt på det sätt du beskrivit. Att en stereotyp dungeon handlar om att kötta monster är ju helt enkelt för att äventyrskonstruktören är enkelspårig - det är ingen inneboende egenskap hos dungeons som sådana. Mitt inlägg ska inte ses som ett anti-dungeon-inlägg.

Men ta mitt exempel om en flervalsdungeon - en dungeon ger ju i sig upphov till många små, om än banala val - där har man en anledning att ge sig in där om man måste ha en. Kungen vill ha Konkadillus Krona, eftersom denna artefakt ger bäraren ett sympatiskt yttre och förmågan att fatta visa beslut. Så han utfäster en belöning på 1000 dalrar till den som ger honom Kronan. Rollpersonerna har kommit över en dagbok vars författare träffade koboldernas ledare, Den Förste Bland Likar, som bor på tredje nivån i The Dungeon of Dom (Dom var en figur som byggde grottsystemet).

Så det räcker med att ta sig till tredje nivån och på något sätt - list, våld, poker, procent på belöningen - få tag i Konkadillus Krona för att "klara" äventyret, men man kan också utforska de andra två nivåerna för skojs skull, eller för att man vill se vilka skatter som finns där, eller för att nekromantikern man möter på andra nivån vill att man ska vräka vampyren på fjärde nivån som inte betalar hyran.

Där har man ett väldigt enkelt sätt att ge folk som mig flervalsäventyr. Caves of Chaos, som påminner om det här, är ett urgammalt D&D-äventyr - och en fisktank. Man behöver bara förutsätta att invånarna tolkar Chaotic Evil lite annorlunda.

För att fortsätta med ditt resonemang, så finns det flera skäl att gå ned i en klassisk dungeon. Man kan helt enkelt vilja ha tag på värdesaker som finns där. Dungeonen kan vara en bas för någon som man vill stoppa. Man kan vilja ha tag i en särskild sak eller person som bara finns i den där dungeonen. Någon kan vilja veta hur den ser ut, t.ex. orchkungen som anser sig vara dess rättmätiga härskare, eller rollpersonerna själva. I den skumma science fantasy-världen Tekumel har religiösa auktoriteter behov av att utföra ritualer i riktigt gamla tempel som ligger nere i dungeons, och de kan behöva eskort.

En riktigt klassisk anledning att gå ned i en dungeon som vi ofta applicerade utöver det skäl som stod i spelet, är att göra det till sin dungeon. Ibland kräver detta etnisk rensning, förstås, men en del av innevånarna kan säkert övertalas att byta ledning (är man lawful good ger man goda pensionsavtal till sina anställda!). Man tar bort dumma fällor och sätter in smarta, tar livet av besvärliga skadedjur som jätteamöbor och människoätande tusenfotingar, putsar upp dekoren, skaffar nya möbler, anställer ersättare för den tidigare personal man var tvungen att skära ned på bokstavligen, etc.

Sedan kräver ju en sådan organisation lite högre intäkter än man vanligtvis har som äventyrare. Då gäller det att finna en utkomst: man kan ju t.ex. börja terrorisera bönderna i trakten. Då kommer det snart ned envisa äventyrare i grottan för att slå ihjäl en och ta ens pengar, och deras utrustning kan man sälja dyrt...

Det här är inte enbart ett skämt - det första spel jag spelade var det äldsta Mutant, där i årincip alla äventyr innehöll "dungeons" i form av gamla baser i förbjudna zoner, och vi tog ALLTID över och röjde upp i dessa efter att vi avslutat äventyret. Sedan leasade vi ut en del till Pyrisamfundets militära styrkor eller fon Rinj AB.

I D&Ds gamla Companion-låda kunde man förresten, om man spelade magcíc-user, bygga sin egen dungeon efter att man byggt sitt obligatoriska torn. Anledningen till varför var lite svävande, men verkade främst vara att dungeons drar till sig monster, litegrann som att sätta upp fågelholkar, och dessa drar i sin tur till sig äventyrare, som förlorar sina ägodelar när monstren slår ihjäl dem. Regelboken påpekade att om man skattar dem försiktigt kan man på detta sätt få magiska komponenter och tjänarvarelser från monstren, och man kan ta ifrån dem en del av skatterna de samlat in från äventyrare.

Vår enda (!) magic-user kom aldrig så långt som att faktiskt designa sin dungeon, men vi hade stora planer för den. Min alv och partyts halfling tänkte börja fånga monster levande och ge till magic-usern, mot ett vänskapspris.

Min tjuv däremot konstruerade ett hideout men vi rollspelade aldrig så mycket kring det eftersom jag oftast var spelledare. Det hade dock ett antal intressanta fällor ifall myndigheterna beslutade sig för att ignorera vad regelboken sade om att härskare brukade ignorera Tjuvgillet eftersom de flesta var före detta äventyrare som hade tjuvar som gamla kompisar.

Erik, those were the times
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I Temple of Elemental Evil till D&D så blir man t.ex. inblandad i en pågående konflikt mellan olika grupperingar av monster.
Fast då tycker jag att det slutat vara en dungeon. Då blir det ju som en stad med stalaktiter istället. Jag tycker det är okej, liksom, jag älskar ju vanliga stadsäventyr, men jag vill hellre slå ett slag för det som på Zeldaspråk kallas levlar. Alltså riktiga skådeplatser för äventyr.

Grejen med dungeons (när de är som bäst) tycker jag är själva utforskandet. Alltså, att allt i dem finns utritade och planerade i förväg. De flesta andra situationer i rollspel (såsom att behöva interagera med spelledarpersoner) beror så mycket på spelledarens humör för stunden, men en dungeon kan vara rent obarmhärtigt opartisk.

Det jag gillar allra mest med dungeons är det fenomen som jag märkte när jag spelade ett spel min polare hade gjort i Amos en gång för länge sedan; det var typ ett grafiskt solospel och jag kom fram till ett ställe med tre hyddor. Jag gick in i första hyddan och där fanns en guldsäck. Sedan sade jag "hmm... jag går inte in i den andra hyddan, för den tycker jag verkar misstänkt. Jag provar den tredje." -och efteråt fick jag veta att det fanns en dödsfälla i den andra hyddan! Alltså, ibland känner man liksom på sig var det ska finnas fiender, skatter och fällor.

Det kan man tycka är dåligt, "varför ska en häxmästare sätta fällor i sin dungeon där spelarna kan känna på sig att de ska finnas?" men de har inte fattat någonting. Det är meningen att spelarna och spelledaren skall ha den där relationen med varandra där de kan gissa sig till sådana grejer.

Jag känner så när jag spelar spel av Shigeru Miyamoto. Liksom, ofta när jag spelar en ny del i ett Super Mario-spel så känner jag helt enkelt bara på mig att det borde finnas ett extraliv eller någon annan bonus på vissa ställen. Det är alltid lika belönande när det visar sig stämma.

Det är sånt som dungeons behöver, inte en massa dokusåpaintriger.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,069
Re: Fuktiga, varma hål att komma in i...

"Till saken hör att jag också gillar dungeons (men de ska helst vara stora, då - ToEE funkar bra, liksom Caves of Chaos till gamla Basic-lådan)."

Jag gillar också stora dungeons. En stor dungeon kräver dessutom att den är omväxlande och fantasifull för att den skall fungera och vara stimulerande. Det räcker liksom inte med fyrkantiga rum sammanbundna av korridorer. En stor dungeon måste innehålla säregna avdelningar för att spelarna skall hållas intresserade av den.

Spelarna skall kunna referera till delar av grottan som om de refererade till städer, länder eller för den delen, världar. Det ska liksom vara "men hörni grabbar, kommer ni inte ihåg eldhavet på femte nivån? Där måste det ju bara gå att hitta en sådan elementar som illithiderna på tjugoandra nivån letar efter. Hey, om vi spöar upp koboldkungen i träsklabyrinten så kan vi säkert få med oss några av hans underhuggare som hjälpredor!"

Tydliga rum och avdelningar som spelarna minns för att de stack ut och inte för att de ritade dem på sin karta är således svinviktiga för att en dungeon ska funka. Och det är mycket viktigare än att det finns ett logiskt sammanhang i grottan. Det här är viktigt för den som designar sina egna dungeons. Det kan vara lätt att tappa inpirationen och falla in i ett slentrianmönster av korridorer och rum som man helt enkelt fyller med monster och fällor direkt ur DMG:n och MM. Det går inte för sig, då är det bättre att göra en liten, men fantasifull dungeon.

En dungeon blir som allra bäst när designern får flippa ur lite och när han har skallen sprängfull med knasiga idéer. Åter igen, Alice i Underlandet är en väldigt bra dungeon. Likaså ToEE (jag har bara spelat datorspelsversionen, men fått för mig att de är identiska).

För att illustrera det hela tänkte jag ge exempel med två kartor från Wizards Map-a-Week;

Det här känns som ett ganska dåligt underlag för att skapa en bra dungeon, medan den här känns mycket roligare.

"Så det räcker med att ta sig till tredje nivån och på något sätt - list, våld, poker, procent på belöningen - få tag i Konkadillus Krona för att "klara" äventyret, men man kan också utforska de andra två nivåerna för skojs skull, eller för att man vill se vilka skatter som finns där, eller för att nekromantikern man möter på andra nivån vill att man ska vräka vampyren på fjärde nivån som inte betalar hyran."

Det här är kul, och definitivt en intressant approach. Om man lyckas få grottan så häftig och intressant att spelarna stannar kvar i den trots att deras uppdrag egentligen är slut. Ja, då har man lyckats bra imho.

"För att fortsätta med ditt resonemang, så finns det flera skäl att gå ned i en klassisk dungeon. Man kan helt enkelt vilja ha tag på värdesaker som finns där."

Och det är ett skäl gott som något, liksom de andra du listar. Jag kan ibland känna att det inte är viktigt att motivera rollpersonerna mer än så. Ibland vill jag bara hoppa över allt trams och koncentrera mig på utmaningen i min dungeon. Äventyret börjar där. Ni är där för att jag säger det, hämta skatten eller skit i att spela. De flesta tror jag nöjer sig med en sådan förklaring och bryr sig inte så mycket om världen och motiven runt omkring. Det är prestationsrollspelande, jag vet, men det är kul. Grottan som utmaning står i centrum. Monstren och fällorna är spelledarens verktyg för att göra utmaningen intressant, rollpersonerna är spelrnas verktyg för att lösa uppgiften.

"En riktigt klassisk anledning att gå ned i en dungeon som vi ofta applicerade utöver det skäl som stod i spelet, är att göra det till sin dungeon."

Det här har jag gjort i gamla DoD4 med mina spelare. Det var några år sedan (tio?) men jag minns att det var väldigt uppskattat. Både jag och spelarna hade väldigt roligt när de designade ett gammalt tempel till att bli deras utgångsbas för äventyrande (hittade faktiskt ett gammalt inlägg som berör den kampanjen, ointressant i sammanhanget, dock).

Jag misstänker att D&D är ett spel som skulle funka synnerligen väl för den typen av "basrollspelande" med tanke på att det faktiskt finns priser för fällor och sådant. Det vore skoj att prova i varje fall.

Mycket inspiration finns nog att hämta i datorspelet Dungeon Keeper av det gamla spelgeniet Peter Molyneux.

- V
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,069
"Det är sånt som dungeons behöver, inte en massa dokusåpaintriger."

Jag köper helt klart det du skriver, och det är ofta så som jag spelar dungeons (som platser fulla av utmaningar) men jag tror vi snackar runt varandra lite. Du talar om grottan som äventyrsformat och jag talar om den som både format och äventyrsplats.

Jag tycker lätt att det är coolt att ha en stad med stalaktiter i en klassisk utmaningsdungeon. Vissa delar i grottan skall helt enkelt vara platser att andas ut på och få nya quests för att sedan ge sig in i de delar som är själva utmaningen. Sunless Citadel är verkligen en sådan dungeon. Det finns ett gäng Kobolder som du kan snacka med om du spelar dina kort rätt och kan på så vis få information om resten av grottan och dessutom några extra uppdrag. De blir en utmaning i sig som leder till flera utmaningar att lösa. Du kan lösa äventyret utan deras hjälp, men det finns mer belöningar om du passar på att springa deras ärenden samtidigt som du gör det du ursprungligen kom dit för.

"Grejen med dungeons (när de är som bäst) tycker jag är själva utforskandet. Alltså, att allt i dem finns utritade och planerade i förväg."

Bra sagt. Utforskandet är en vital del av det hela. Både det utforskande som du själv gör när du designar grottan, och det utforskande som spelarna gör när de får knalla runt i din fantasi.

- V
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Stadsgrottor

Jag tycker lätt att det är coolt att ha en stad med stalaktiter i en klassisk utmaningsdungeon.
Eller att ha staden som dungeon . Jag brukade alltid spela tjuv i gamla rollspel, och jag saknade äventyr där man gjorde inbrott i ett palats eller så. Tjuvar tjuvade för lite, de liksom bara hängde med som fälldesarmatörer åt en massa killar i brynja och klänning. Jag brukade tänka att det vore skitkul med en samling "dungeons" som var rika hus i en stad, och så kunde man spela ett gäng fantasy-motsvarigheter till Hudson Hawk and rob them blind. Naturligtvis skulle ägarna vara beredda på att det kom skurkisar så de hade fällor, vaktmonster, väktare etc.

Dessutom är det ju en gammal god tradition att bredvid ingången till varje äkta dungeon finns ett värdshus, och förutom mat, säng och öl finns det en handelsbod inne i värdshuset där man kan avyttra byte, köpa nya grejor, bunkra upp med pilar och potions etc.

Erik
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Stadsgrottor

"Jag brukade alltid spela tjuv i gamla rollspel, och jag saknade äventyr där man gjorde inbrott i ett palats eller så. Tjuvar tjuvade för lite, de liksom bara hängde med som fälldesarmatörer åt en massa killar i brynja och klänning."

Hear hear! Tjuvarna är deligerade till ett slags supplement till fajters, och magikerna är förpassade till att vara granatkastare. :gremfrown:
Vad fan är det för poäng att ta ett jobb som är socialt inriktat om allt man gör är dyrka en dörr per spelmöte och sen slå ett bluffaslag var femte?

Jag gillar dungeons, bara de inte är ett konstant gobboslaktande. Dungeons kan väl vara slott, dvärgfort som fortfarande är i bruk och jävligt stora zeppelinare också?


Storuggla, anathema
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Du talar om grottan som äventyrsformat och jag talar om den som både format och äventyrsplats.
Du menar själva ytan alltså; grottgångar och korridorer och sånt?

Alltså, jag tycker Vildhjarta är en dungeon, även om det är en skog. Labyrinten i filmen Labyrinth har förresten ovanligt få grottgångar, men det är ju ändå en dungeon. Jag tycker på samma sätt att Myth-spelen är dungeons. Dungeons utan fiender, förvisso, men ändå. Man utforskar ju områden och löser gåtor.

Jag tycker rentutav bara att det är bra att variera ytan på ens "dungeons"; låta vissa vara skogar, vissa vara tempelruiner, vissa vara träsk, osv.

Vissa delar i grottan skall helt enkelt vara platser att andas ut på och få nya quests för att sedan ge sig in i de delar som är själva utmaningen.
Nja, okejrå. Det är säkert bra med sånt, men jag tycker att sådana avbrott från dungeonandet lika gärna kan ske utanför grottgångarna som i dem.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Jag hatar dungeons. Så fort en stor byggnad av något slag ska utforskas rum för rum stängs min hjärna av. Tacka vet jag frukostscener. Det kan man inte få för många av i rollspel.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Stadsgrottor

Vad fan är det för poäng att ta ett jobb som är socialt inriktat om allt man gör är dyrka en dörr per spelmöte och sen slå ett bluffaslag var femte?
Buh? Mina tjuvar var listiga, men det enda sociala med dem var att Erik spelade dem och han kan inte låta bli att vara stor i käften...

Däremot saknade jag möjligheterna till att sneaka omkring med icke-tjuvar, men den möjligheten finns ju i det nya D&D, till exempel. När vi spelade lite D&D 3 när det just hade kommit ut hade jag en dungeon som var en herrgård som tillhörde en nekromantiker som i hemlighet var en nosferatu, och världens dialog mellan äventyrarna:
Den gnidiga tjuven: Vi smyger oss in!
Halvorkskrigaren: Bah! Vi slår oss in, bara veklingar smyger!
Den medlande prästen: Vad sägs om att vi smyger oss in och slår oss ut?
De andra två, korus: OK! :gremgrin:

Att vara rogue i World of Warcraft är apballt, men där är man mest en ninja; jag har bara stött på en grupp som utnyttjade min förmåga att smyga och spana, och möjligheterna att begå inbrott är minst sagt begränsade... Däremot har jag spelat tjyv med framgång i Arcanum och Morrowwind.

Erik

PS: Faceman i alla våra grupper var nästan alltid den som spelade cleric eller något ditåt; det var alltid verbala och välansedda typer.

Som m-u kan man ju charma i sociala situationer, trolla upp lås och göra sig osynlig vid inflitration, och kasta eld om man ska slåss...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vad säger ni? Varför är dungeons så jävla coola?
Well, jag gillar dungeons av den anledningen att det är enn viss mystik över det hela.. Jag menar, det är ju själva urbergen som blivit lite urholkat & vem vet vad det döljer för hemligheter. Det är iaf den anledningen som jag gilar dungeons.. Just att det är så gammalt & kan inehålla de mest konstiga saker... =)

/ Johan K, som börjar vara ner efter jobbet
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,656
Location
Fallen Umber
Men en maskerad dungeon då, som Vildhjarta som Rising snackar om tidigare? Jag gillar inte heller rum särskilt mycket (kanske delvis för att jag inte har spelat eller spellett något dungeoncrawl på åtskilliga år), men det känns som om konceptet kan utvecklas rätt mycket ändå.


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En dungeon är en dungeon är en dungeon

Jag ser ingen större skillnad på en dungeon som är en skog, en dungeon som är ett rymdskepp, en dungeon som är ett kontorskomplex och en dungeon som är en grotta. Konceptuellt så är det samma sak. Det som skiljer är dekoren och monstren i dem.

Nu kanske jag är luttrad, men enligt mig så är det inte i dekoren som man har möjlighet att utveckla dungeon-konceptet.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Re: En dungeon är en dungeon är en dungeon

Som Krille säger är det inte dekoren som jag inte gillar utan spelstilen. Konceptet att i detalj utforska ett fysiskt utrymme för att på något sätt försöka "lösa" det är inte kul för mig. Ett scenario får gärna utspela sig i en labyrint så länge poängen inte är att avgöra ifall jag ska öppna den högra eller vänstara dörren, eller hur jag ska ta mig förbi lavafloden. Så om själva konceptet utvecklas förbi Basic D&D så kanske jag kan tycka det är kul.

Jag tycker om att utforska sociala situationer och problemställningar. Vissa tycker säkert det är lika tråkigt som grottkrälande är för mig. Smaken är olika. Än en gång vill jag pusha för frukostscener. Rollpersonerna äter frukost. Inget särskilt händer. Få saker skapar så fint rollspel, förutsatt att rollpersonerna har en gemensam historia och framtid.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Vad jag gillar med dungeons är den klaustrofobiska känslan, och den potential mörkret, instängdheten och gåtfullheten har som bakgrund till skräckelement. Tolkien tog till vara den i Moria, och filmskaparna likaså, men Eddings lyckades minst lika bra i slavgrottorna under Rak Chtol; där finns en vemodig och klaustrofobisk stämning som påverkade mig starkt en gång i tiden. Jag har alltsedan dess varit fascinerad av gruvor, egyptiska kryptor, katakomber, pyramider, sjukhuskulvertrar, you name it. Roghandvärgarnas i Eon alviska slavar var en annan sådan grej som fängslade mig direkt; små ljusvarelser fängslade där nere i mörkret och stendammet. Kan inte släppa sådana ångestkoncept. En serie av Roy Thomas, 'Mörkrets folk' i Conan 3/1985, hade en drömsk dungeonskräckstämning jag verkligen diggade; den är tydligen baserad på någon novell av Howard som jag inte läst.

Men, och det är ett stort men, jag är fascinerad av dungeons som platser för skräck och instängdhet och desperation, och det som allt leder fram till; ångest, inte som platser för monsterslakt. D&Ds dungeonkoncept är snarare totala antitesen till mitt ideal för hur en dunge ska vara. Kartor och sådant är bara avtändande för mig; de skadar mer än de tillför av stämning, känsla och inlevelse.

Vi tar några exempel:

Tolkien har en skitbra grej i Moria. Balrogen. De hör den först på håll, först bara ekon, sedan solida ljud, sedan anar de eldsflammor och grejer...skräckkällan kryper långsamt på, och saker Gandalf säger tjänar bara till att förstärka känslan av växande fasa: "A demon of the ancient world...", blabla. Det är riktigt läskigt.

om det inte vore för att det redan är etablerat att dungen är proppfull av orcher. Att de blir så rädda att de flyr när balrogen närmar sig är iofs ett beprövat och fungerande koncept, 'shite...vad faen flydde de för?', liksom, men det har den uppenbara nackdelen att man som läsare/tittare då redan fattat att något finns i Morias mörker. När balrogen då kommer är den det andra 'något', och då blir det inte lika läskigt.

Särskilt ljud är intressanta i grottor. Mörkret och eldskenet kan ge upphov till intressanta syneffekter, men ekot och tystnaden är ännu mer effektiva verktyg; oavsett berättarmedium. Mitt mest använda grottscenario är ett jag kört i Eon två gånger; där rollpersonerna av olika anledningar ska in i de bortglömda grottgångarna utanför dvärgfästet Kraalen-renk-Roghan, och hemsöks av spöken från alviska slavar som dog där för årtusenden sedan, och antyder ännu hemskare företeelser djupare ner i mörkret. Jag brukar dra ut på det mycket tills alvspökena visar sig fysiskt; istället gör de sig påminda genom blodiga handavtryck och fotspår, avlägsna snyftanden, ljudet av fotsteg, krypande, krafsande läten, små stenras, nätt och jämt förnimbara andetag och närvarokänslor...klassiska spökgrejer. Egentligen försöker de dock varna rollpersonerna för något annat som hemsöker grottorna. Vid det ena tillfället var det en mummiefierad forntidsgud inlåst i en obehaligt leende och förseglad sarkofag i egyptisk stil, som helt sonika stod lutad mot en vägg i slutet av en korridor, insmetad med blodiga handavtryck. Vid det andra tillfället, fanns en kammare långt ned där en skuggentitet från en annan värld gått i dvala då Mörkret lämnade världen förra gången. I båda fallen håller dessa skräckkällor på att vakna på grund av det nya Mörkrets antågande. Den onda guden var en ganska slentrianmässig skräckkälla; huvudsakligen definierad genom den läskiga sarkofagen han var inlåst i, och en oresonlig känsla av skräck som spred sig runt den, både hos alvspöken och de levande. Skuggentiteten var mer subtil; dess närvaro förvred själva andeplanet runt omkring den och plågade spökena och skapade märkliga ljus- och ljudfenomen i grottorna. Jag lade till lite dvärgskelett och övergivna gruvor, så man kunde få undra varför de övergavs. Första gången hade jag med alviska skelett, men det var ett misstag eftersom alvers kroppar tonar bort i Eon. Andra gången jag körde scenariot (okej, kampanjelementet) behövdes de ändå inte.

Så, det läskiga med mina dungeons var att de var hemsökta; skådeplats för mycket starkt lidande i forntiden (alvslavarna), och således hade en negativ känslomässig laddning, varvid de blev läskiga, och att de innehöll ett, inte flera, onda väsen som utgjorde ett konkret fysiskt/psykiskt hot mot rollpersonerna. Där fanns inga skatter, inga gobliner, inga beholders och inga rivaliserande fraktioner. Där fanns inga lönndörrar och inga mystiska pentagram; om än halvt söndervittrade trappor och rituella dvärgrunor ('Ward versus Primordial Darkness'?). Där fanns bara sten, damm, gåtfulla arkeologiska lämningar och läskiga saker i största allmänhet. Kalla mig purist eller nåt, men det var en dunge för mig.

Ett mer tydligt exempel på vad jag menar finns kanske i de första styckena av kapitlet 'De dödas land' i en löjligt lång rollpersonsbakgrund jag skrev en gång, den finns att läsa här om någon är intresserad. Notera just hur den tar fasta på ljus, ljud och obehagliga synintryck som först gradvis framträder i all sin läskighet.

- Ymir, en riktig dungeonskildring ska minsann vara pretentiös!
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Stadsgrottor

Tja, det är väl ingen som förnekar att Prince of Persia-palatset är en dungeon, egentligen...

eller okej, jag gör, men...typ. Ett obscent stort slott fyllt med fällor bygger, som någon redan konstaterat, på samma princip som en töntig D&D-grotta; men lär passa lite bättre i stadsmiljöer.

- Ymir, bara påpekar
 

Jarjo Bosto

Veteran
Joined
11 Oct 2004
Messages
13
Location
Orminge, Nacka, Stockholm, Sverige, Europa, Jorden
Tjena.

Tänkte bara slänga in några tankar.

Jag gillar dungoens också. Kanske inte lika mycket som vissa här, men ändå. :gremwink: Grejen är just den att för att en dungeon ska vara över huvud taget intressant för mig så måste den uppfylla ett antal kriterier:

1: Den måste vara motiverad i äventyret.

Med andra ord: varför i hela friden ska mina spelare över huvud taget ge sig i kast med att bli amatörgrottutforskare? Särskilt med tanke på de karaktärer de spelar.

2: Den måste vara motiverad i världen.

Oavsett hur cool en dungeon är så måste den ha designats av någon och i ett syfte. Det finns inget värre än en labyrint som är där bara för att någon någon gång ville ha en labyrint. (Möjligtvis med undantag för en viss film som redan nämnts...)

3: Om det finns monster i den så måste de monstren också vara motiverade.

Det finns jätteämöbor och orcher. Ok. Varför? hur kom de dit? Hur överlever de i grottan?

I många fall (typ underdark) så löser sig mycket av det där bara i att det är så ofantligt stort, men likväl mste jag för att jag ska tycka det är roligt ha en idé med grottan.

"Begränsingar är en förutsättning för skapande. Alla bra spel styrs av begränsingar, så även rollspelen. Begränsningar är det som tvingar mäniskor att komma på nya lösningar. Det är således främjande för fantasin och inget annat."

Absolut! Men det är inte samma sak som att sätta upp ett gäng väggar runt monstren och säga "hurra, jag har begränsat mig!"

Jag tycker att det är mycket mer givande att hitta lösningar och äventyr som interagerar med den fiktiva värld jag spelar i mycket mer direkt än att bara slänga in några monster i en grotta. Jag vet att det går att utveckla grottkrypandet långt och hitta intriger och rollspelsutmaningar även där, det är inte det, men jag tycker att det är svårare att motivera det i en grotta än mitt i världens största köpmannastad, till exempel.

Jag har kört en kampanj i Warhammer i en massa år nu. Under våra år av spelande har jag försökt att hålla mig borta från dongeoncrawls i största möjliga mån. Det har gjort att de gånger som spelarena har tvingats under jord för att finna bortrövade barn eller hindra en galen demonolog så har jag varit tvungen att verkligen försöka motivera grottorna. Då har jag också kunnat göra solklart för mig själv var grottorna kommer ifrån, vilka som använder dem nu och varför.

Jag tycker att det blir roligare då.

Vänligen,
Johan
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,656
Location
Fallen Umber
Re: En dungeon är en dungeon är en dungeon

Jag tänkte mig något i stil med resereglerna i Feoh: vad är det annat än ovanligt sympatiska möjligheter att (eventuellt slump-) generera en dungeon, fast med andra yttre attribut?


/Dimfrost
 

Torbjörn

Swordsman
Joined
6 Nov 2003
Messages
402
Location
Göteborg
Jag kan inte göra annat än instämma. Jag gillar dungeons (så spelar jag D&D också)! Men jag vill inte uteslutande rollspela i dungeons, dungeoncrawlet blandas upp med andra typer av äventyrande, så att det inte blir för tjatigt.

I "mina" dungeons är långt ifrån alla invånare fientligt inställda till rollpersonerna. Tvärt om, i många fall har invånarna i dungeonen nåt att vinna på att samarbeta med spelarna.

En anekdot från ett spelmöte för ett tag sen: Rollpersonerna behövde ta sig igenom en del av övre Underdark för att nå sitt mål. Denna del beboddes av en liten stam goblins. Rollpersonerna kunde nog ha nedgjort stammen och ställt till med ett blodbad, men gjorde inte detta. Istället började man rådslå med stammens hövding och det visade sig att man kunde hjälpa stammen att få tillbaka sina jaktmarker i dalen utanför grottorna. Stammen blev då mer samarbetsvillig och lät rollpersonerna passera. Alla vann på detta!

Äventyrande i dungeons blir mest spännande om de är sparsamt bebodda, oftast av udda varelser. Det får gärna finnas kilometerlånga grottor att utforska utan att rollpersonerna hela tiden stöter på varelser, men de får gärna stöta på spår efter andra varelser - en trasig hängbro över en klyfta, en övergiven boplats el. dyl.

Även utanför fantasy-rollspelen tycker jag att dungeons har sin givna plats. En favorit för mig är grottsystemen under Dunwich County (alla som läst Dunwich - return to the forgotten village vet vad jag menar). I CoC fungerar dungeons utmärkt - rollpersonerna utforskar de jättelika grottsystemen under Dunwich och når efter en lång nedstigning till en underjordisk flod. Lampornas sken flackar fram och tillbaka och stannar på - en liten roddbåt uppdragen på stranden. STÄMNINGEN ÄR TOTAL!!! Vem har lagt den här? När de sedan vänder på båten ilar en liten vanskapt varelse iväg - slå San 0/1D2!

Sammanfattning:
Dungeons har en given plats i rollspelandet för mig. Om än i lagom mängd och gärna med invånare som inte är direkt fientliga mot rollpersonerna.

Torbjörn - som på torsdag ska skicka ner spelarna i en djup gruva.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Sånt gillar jag också, särskilt i Kult där man har så stora möjligheter att brodera ut sina beskrivningar om grottgångarna. Inget ont om stalaktiter, pelare och sånt man kan finna i en fantasydungeon, men det är inte lika grymt som att vandra fram mellan pistonger, kugghjul och surrande aggregat i maskinstaden.

Jag kallar iofs inte sådana klaustrofobiska skådeplatser för "dungeons", och jag tycker inte det är omöjligt att blanda dem heller. Vildhjarta är ju en blandning av dem: Man har färdiga platser där det finns rena "dungeons" att äventyra i, och hela skogen i sig är en rätt stor dungeon, men samtidigt finns det ingen möjlighet att rita en karta över hela skogen, och när man går från en plats till ett annat så får rollpersonerna gå igenom en typiskt klaustrofobisk mörk skog på vägar som ringlar och kringlar sig runt och liksom lever sitt eget liv. Där får man in den här klaustrofobiska känslan av instängdhet och vilsenhet.

Jag håller med om att ljud är en sanslöst bra tillgång i de kalustrofobiska gångarna. Det jag tyckte var läbbigast i Moria var att Gandalf hade hört orcherna tala med varandra när Balrogen började komma allt närmare - och innan han riktigt vet vad det är han kommer ha att göra med, så är det vad han förstått av orchernas ord som är hans främsta ledtråd; ordet för "eld"; om och om igen...

Ashårt. Fast i filmen verkar han veta precis vad han har att göra med redan i början, där är det inte alls lika ballt.
 
Top