Vitulv
Årets spelledare 2011 och 2013
- Joined
- 23 Dec 2000
- Messages
- 7,060
Jag älskar dungeons. Jag älskar labyrintartade källargångar fulla av monster, fällor och magiska prylar. Gör inte ni det?
Dungeons är något riktigt klassiskt i människans berättelsehistoria, man kan hitta dem överallt! Labyrinten på Knossos (den med Minotaurus, ni vet), katakomberna i Rom, filmen Labyrinth, Alice i Underlandet, gravkryptorna under Egyptens pyramider och slotten i Super Mario Bros, för att nämna några exempel.
Men vad är det som har gjort att vår dungeon fått en sådan extremt framträdande roll i just rollspelsgenren? Det är knappast någon tillfällighet att världens äldsta, största och bästa rollspel heter Dungeons & Dragons. Det är heller ingen tillfällighet att många andra rollspel kretsar runt just den här äventyrsmiljön.
Jag tänkte ta upp ett par egenskaper som gör att en dungeon är den häftigaste äventyrsplatsen;
Först och främst är grottan en främmande och skrämmande plats. Alla som har varit i en riktigt dungeon vet det här. Jag har krälat runt i mörkret i en gammal, övergiven, militär fästning. Det absoluta mörkret under jord, de fuktiga väggarna och den tryckande känslan av att ha tiotals meter sten-, och jord ovanför skallen är sjukt spännande.
I det främmande skapas utrymme för att befolka grottan med fantasieggande element. Även i verkligheten är det inte svårt att föreställa sig onämnbara fasor som kryper i mörkret. Använder man då en fantasy-, eller SF-setting så har man helt plötsligt en uppsjö av fantastiska, skrämmande och nervkittlande verktyg att fylla platsen med.
En dungeon är en värld i sig. Det är en liten sandlåda för spelledaren som denne har full kontroll över. Det är nog det här som gör att jag mest av allt älskar rollspelens dungeon. Vissa gillar att pilla med gigantiska världar med allt från hovintriger till episka gudaberättelser och tabeller över spannmålsproduktion. En dungeon ger mig rätten att skita i allt som är tråkigt och irrelevant och istället koncentrera mig på det som faktiskt är kul i rollspel; monster, fällor, magi och äventyr. Jag behöver inte tänka stort, och det är befriande. Jag behöver inte ta hänsyn till trovärdighet eller konsekvens. En dungeon blir min egen lilla sandlåda, mitt dockskåp där min fantasi är förhärskande och där uppgiften att låta den blomma ut aldrig blir övermäktig.
Vissa hävdar att dungeons bara är begränsande och hämmar valfriheten i rollspel. Så är det såklart inte (nu kommer jag till något viktigt, så jag skriver det med fetstil). Begränsingar är en förutsättning för skapande. Alla bra spel styrs av begränsingar, så även rollspelen. Begränsningar är det som tvingar mäniskor att komma på nya lösningar. Det är således främjande för fantasin och inget annat.
En del rollspelare suckar över att dungeons är stereotypa. Så kan det såklart vara, men det är inte utmärkande för dungeons. Nu råkar det i och för sig vara så att jag gillar klyshorna, men de skall såklart blandas med nyskapande för att bli som bäst. Nightowl skriver i det här inlägget att; "Det mindre banala är att den mest stereotypa formen av dungeon förutsätter att alla varelser jag stöter på är övervägande fientliga. Med tanke på att den stereotypa äventyraren beger sig ned i en dungeon för att mörda innevånarna och stjäla deras ägodelar, är det kanske förståeligt." Det är ett bra citat, och ganska självklart om man ser på många dungeons. Men även om man tar klassiska grottkrälaräventyr så kan vi hitta brister i Eriks resonemang. I Temple of Elemental Evil till D&D så blir man t.ex. inblandad i en pågående konflikt mellan olika grupperingar av monster. Här kan man själv välja att gå med i konflikten, och då välja sida, eller hålla sig utanför den. Att välja sida i en sådan konflikt kan vara nog utnamande i sig. Skall man välja den sida som lovar bäst belöning, eller ska man välja den som verkar (under omständigheterna) mest sympatisk?
I vilket fall är det en twist på en stereotyp dungeon som gör att äventyret bjuder på både väl utförd skåpmat och engagerande nytänkande.
Det har blivit en hel del ordbajsande utan att komma till slutsats i det här inlägget, och faktum är väl att jag egentligen inte kan sätta fingret på varför jag älskar dungeons så mycket. Jag bara gör det helt enkelt.
Vad säger ni? Varför är dungeons så jävla coola?
- Vulf
Dungeons är något riktigt klassiskt i människans berättelsehistoria, man kan hitta dem överallt! Labyrinten på Knossos (den med Minotaurus, ni vet), katakomberna i Rom, filmen Labyrinth, Alice i Underlandet, gravkryptorna under Egyptens pyramider och slotten i Super Mario Bros, för att nämna några exempel.
Men vad är det som har gjort att vår dungeon fått en sådan extremt framträdande roll i just rollspelsgenren? Det är knappast någon tillfällighet att världens äldsta, största och bästa rollspel heter Dungeons & Dragons. Det är heller ingen tillfällighet att många andra rollspel kretsar runt just den här äventyrsmiljön.
Jag tänkte ta upp ett par egenskaper som gör att en dungeon är den häftigaste äventyrsplatsen;
Först och främst är grottan en främmande och skrämmande plats. Alla som har varit i en riktigt dungeon vet det här. Jag har krälat runt i mörkret i en gammal, övergiven, militär fästning. Det absoluta mörkret under jord, de fuktiga väggarna och den tryckande känslan av att ha tiotals meter sten-, och jord ovanför skallen är sjukt spännande.
I det främmande skapas utrymme för att befolka grottan med fantasieggande element. Även i verkligheten är det inte svårt att föreställa sig onämnbara fasor som kryper i mörkret. Använder man då en fantasy-, eller SF-setting så har man helt plötsligt en uppsjö av fantastiska, skrämmande och nervkittlande verktyg att fylla platsen med.
En dungeon är en värld i sig. Det är en liten sandlåda för spelledaren som denne har full kontroll över. Det är nog det här som gör att jag mest av allt älskar rollspelens dungeon. Vissa gillar att pilla med gigantiska världar med allt från hovintriger till episka gudaberättelser och tabeller över spannmålsproduktion. En dungeon ger mig rätten att skita i allt som är tråkigt och irrelevant och istället koncentrera mig på det som faktiskt är kul i rollspel; monster, fällor, magi och äventyr. Jag behöver inte tänka stort, och det är befriande. Jag behöver inte ta hänsyn till trovärdighet eller konsekvens. En dungeon blir min egen lilla sandlåda, mitt dockskåp där min fantasi är förhärskande och där uppgiften att låta den blomma ut aldrig blir övermäktig.
Vissa hävdar att dungeons bara är begränsande och hämmar valfriheten i rollspel. Så är det såklart inte (nu kommer jag till något viktigt, så jag skriver det med fetstil). Begränsingar är en förutsättning för skapande. Alla bra spel styrs av begränsingar, så även rollspelen. Begränsningar är det som tvingar mäniskor att komma på nya lösningar. Det är således främjande för fantasin och inget annat.
En del rollspelare suckar över att dungeons är stereotypa. Så kan det såklart vara, men det är inte utmärkande för dungeons. Nu råkar det i och för sig vara så att jag gillar klyshorna, men de skall såklart blandas med nyskapande för att bli som bäst. Nightowl skriver i det här inlägget att; "Det mindre banala är att den mest stereotypa formen av dungeon förutsätter att alla varelser jag stöter på är övervägande fientliga. Med tanke på att den stereotypa äventyraren beger sig ned i en dungeon för att mörda innevånarna och stjäla deras ägodelar, är det kanske förståeligt." Det är ett bra citat, och ganska självklart om man ser på många dungeons. Men även om man tar klassiska grottkrälaräventyr så kan vi hitta brister i Eriks resonemang. I Temple of Elemental Evil till D&D så blir man t.ex. inblandad i en pågående konflikt mellan olika grupperingar av monster. Här kan man själv välja att gå med i konflikten, och då välja sida, eller hålla sig utanför den. Att välja sida i en sådan konflikt kan vara nog utnamande i sig. Skall man välja den sida som lovar bäst belöning, eller ska man välja den som verkar (under omständigheterna) mest sympatisk?
I vilket fall är det en twist på en stereotyp dungeon som gör att äventyret bjuder på både väl utförd skåpmat och engagerande nytänkande.
Det har blivit en hel del ordbajsande utan att komma till slutsats i det här inlägget, och faktum är väl att jag egentligen inte kan sätta fingret på varför jag älskar dungeons så mycket. Jag bara gör det helt enkelt.
Vad säger ni? Varför är dungeons så jävla coola?
- Vulf