Vitulv
Årets spelledare 2011 och 2013
- Joined
- 23 Dec 2000
- Messages
- 7,069
Ja, jag startade upp en tråd om det här för ett litet tag sedan och ställde mig frågande till om det funkade bra. Om D&D verkligen var rätt spel? Nu har jag köpt Heroes of Horror och blev genast jättesugen på att spelleda lite skräck innan jag ens läst halva modulen (den är verkligen jättebra, bästa som släppts sedan... ja, kanske sedan Libris Mortis, om inte ännnu bättre).
Rising snackade lite om att tömma dungeonen på folk i det här inlägget, och jag bestämde mig för att ge det en chans. Så här gick det till;
Vad som hände
För att göra en lång historia kort hade rollpersonerna råkat hamna i underdark, utan möjlighet att komma hem. Som level-två-rollpersoner insåg de väldigt snabbt att underdark är en miljö som är alldeles för farlig för dem. En viss desperation började byggas upp när de insåg sitt utsatta läge. Med lite tur fick de tag på en svirfvnerblin (djupgnom) ranger som erbjöd sig ta reda på om det fanns några portaler till ytan i närheten. Efter ett par dagars väntande kom gnomen tillbaka och berättade att han fått reda på att en portal låg bara två dagsmarscher därifrån, han skulle ta dem dit. Så gårdagens spelmöte;
Khron (svirfnerbling rangern alltså) förklarade lite om underdark för spelarna, vilket fick dem att känna sig än mer illa till mods. Det finns inte många möjligheter att få andas ut i denna ogästvänliga miljö. Han förbjöd dem särskilt att ha några ljus tända under färden till portalen då de drar till sig blickar, men gav dem potions of darkvision med tjugofyra timmars varaktighet Under färden till portalen stötte de på en drow-patrull med infångade människoslavar från ytan, och en liten grupp duergar. Båda dessa sällskap lyckades man smita förbi osedda, även om drowpatrullens ödleriddjur nästan fick luktspår på dem.
Väl framme vid resans mål förklarade Khron att rollpersonerna nu fick klara sig själva. Han vågade inte följa med in i den grotta där portalen påstods finnas. Det var nämligen ett övergivet Cyrictempel, och Khron fick dåliga vibbar av platsen. Han bad rollpersonerna att vara försiktiga och önskade dem lycka till.
Ingen av rollpersonerna ville såklart ge sig in i templet, men de hade ju knappast något val (skräckelement 1). De kände inte till mycket om Cyric förutom att han är/var spritt språngande galen, kaotiskt ond, Banes dödsfiende och mordets gud. En krypande känsla av obehag smög sig på rollpersonerna (och spelarna).
De gav sig in i grottan som låg väl maskerad och tog sig igenom en naturlig grottgång innan de kom fram till templets portar som dyrkades upp. Första rummet (1 på bifogad karta) fann de en brunn, vars vatten låg stilla och luktade ruttet. Trappor ledde nedåt i komplexet och de valde den som ledde rakt fram.
Nästa rum de kom in i (4) innehöll tre stenpelare, utsmyckade med stiliserade scener av mord i olika former. Mord av kvinnor, män och barn - alla utförda av en vansinnigt flinande ung man med vackert utseende (Cyric). I rummets bortre del stod en gammal spegel vars yta var täckt av damm och spindelväv.
Plötligt! En av rollpersonerna hör hur det bubblar til bakom dem, från rummet med brunnen. De fryser till och hör långsamma, plaskande steg från trappan som leder till rummet de nu befinner sig i. Snabbt som ögat gömmer sig våra, nu rejält uppskrämda, hjältar bakom pelarna och väntar på den ansiktslösa fasa de börjar föreställa sig komma ned från trappan... Men ingenting kommer. Absolut ingenting.
En av rollpersonerna tycker sig plötsligt se något i ögonvrån och får syn på sin egen reflektion i spegeln. I spegeln ser han hur Sondra, gruppens kvinnliga deltagare kommer rusande och slänger sig över honom med ett demoniskt flin (inte olikt mördaren på pelarna) och skär halsen av honom. Spegelbilden flimrar till och allt blir som vanligt igen. Han blir givetvis omskakad och håller i fortättningen ett öga på sin kvinnliga kamrat.
Man undersöker trappan och finner blöta fotspår som slutar precis vid ingången till rummet. Mystiskt och otäckt tycker rollpersonerna och spelarna.
Gruppen fortsätter utforska komplexet och kommer in i katakombliknande rum (5) vars väggar utgörs av tusentals och åter tusentals skelettdelar (jfr. katakomberna i Rom). Precis när de skall lämna dessa makabra viloplatser tar effekten av deras potion of darkvision slut, och allt blir mörkt. De plaskande fotstegen återvänder i samma ögonblick, men nu går det inte längre långsamt. Någon eller någonting springer mot rollpersonerna bakifrån och nu går det snabbt. Panik utrbyter i bäckmörkret men i sista sekund lyckas magikern Sondra kasta en light-spell och fotstegen tystnar abrupt. Blöta fotspår på marken leder nästan hela vägen fram till rollpersonerna som nu kommer överens om att aldrig mer låta ljuset slockna.
Det som händer sedan är att de möter på spåren av en strid i rum 7, där liken av både templets präst, hans underhuggare och tre riddare från ytan ligger. Stora svärmar av svarta flugor hänger, av någon anledning ljudlöst, i luften ovanför kropparna. Prästen angriper dem sedan i form av en shadow och en ganska medioker strid bryter ut. De hittar sin portal och kommer ut i Aldrigvinter Skog. Snipp snapp, typ.
Analys
Nå, jag följde Risings råd och gjorde en i stort sett tom dungeon. Jag ville ändå få med en strid och slängde därför in en shadow, som går att göra ganska läskig. Av någon anledning funkar inte striden alls och sabbar lite av stämningen. Det käns tråkigt, för det är ju ändå D&D, och då vill jag inte ta bort stridsmomentet eftersom jag tycker att det är en vital del av spelet.
Jag tänkte analysera vad det var som fick äventyret att bli läskigt;
<ul type="square">
[*] Desperation och avsaknad av val. Spelarna hade insett att underdark verkligen inte var en plats de hörde hemma i, och nödvändigheten att komma därifrån gjorde att de tvingade sig själva in i ett tempel där de aldrig skulle satt sin fot under normala förhållanden.
[*] Metaspel. Spelarna känner till lite grann om Cyric, och det är inga trevliga historier direkt. Att känna till rykten om det man kan tänkas möta är effektivare än att bara ge sig in i ett tempel tillägnat "någon ond gud".
[*] Miljö. En mörk krypta i ett landskap som i sig självt redan är mörkt, isolerat, ogästvänligt och livsfarligt. Otäcka bilder på väggarna. Det finns trevligare platser att vistas på.
[*] Ovisshet och att sätta fart på fantasin. Vad är det som rör sig i mörkret? Vad kan det kommit upp ur brunnen. Jag vet inte vad spelarnas fantasi bjöd på i deras egna huvuden, men jag skulle lätt kunna fantisera ihop ordentliga hjärnspöken om jag själv ställts inför situationen.
[*] Plötslig hjälplöshet. Ljuset slocknar! (eller ja, mörkerseendet upphör iaf).
[*] Rädslan för svek. Spegelbilden visar en situation där en kär vän mördar en annan. Oavsett om det är en lögn av Cyric eller en sann bild är det obehgaligt, för man kan inte vara säker.
[*] Våldet mot oskyldiga och den överväldigande ondskan. Cyric är bara så jävla obehaglig. Bara tanken på honom får mig att känna mig obehaglig till mods, trots att han bara är på låtsas i Wizards fantasivärld för jag förknippar honom med människans mörkaste sidor som i allra högsta grad är verkliga i dagens samhälle.
[/list]
Nå, det var vad jag gjorde rätt. Men vad blev fel?
Jag är inte riktigt säker, för då hade jag ju inte begått felet, men jag tror att jag halkade tillbaka till standardäventyrande när det bev dags för striden. Och tappade därmed skräckkänslan.
Så, nu har jag lyckats få till en krypande skräckkänlsla. Hur utvecklar jag mitt spelledande så att även striderna blir otäcka? Så att jag får till äkta D&D-skräck, och ingen fånig kultnervositet!
Edit: glömde bifoga kartan i första försöket. Den är med nu.
- Vulf
Rising snackade lite om att tömma dungeonen på folk i det här inlägget, och jag bestämde mig för att ge det en chans. Så här gick det till;
Vad som hände
För att göra en lång historia kort hade rollpersonerna råkat hamna i underdark, utan möjlighet att komma hem. Som level-två-rollpersoner insåg de väldigt snabbt att underdark är en miljö som är alldeles för farlig för dem. En viss desperation började byggas upp när de insåg sitt utsatta läge. Med lite tur fick de tag på en svirfvnerblin (djupgnom) ranger som erbjöd sig ta reda på om det fanns några portaler till ytan i närheten. Efter ett par dagars väntande kom gnomen tillbaka och berättade att han fått reda på att en portal låg bara två dagsmarscher därifrån, han skulle ta dem dit. Så gårdagens spelmöte;
Khron (svirfnerbling rangern alltså) förklarade lite om underdark för spelarna, vilket fick dem att känna sig än mer illa till mods. Det finns inte många möjligheter att få andas ut i denna ogästvänliga miljö. Han förbjöd dem särskilt att ha några ljus tända under färden till portalen då de drar till sig blickar, men gav dem potions of darkvision med tjugofyra timmars varaktighet Under färden till portalen stötte de på en drow-patrull med infångade människoslavar från ytan, och en liten grupp duergar. Båda dessa sällskap lyckades man smita förbi osedda, även om drowpatrullens ödleriddjur nästan fick luktspår på dem.
Väl framme vid resans mål förklarade Khron att rollpersonerna nu fick klara sig själva. Han vågade inte följa med in i den grotta där portalen påstods finnas. Det var nämligen ett övergivet Cyrictempel, och Khron fick dåliga vibbar av platsen. Han bad rollpersonerna att vara försiktiga och önskade dem lycka till.
Ingen av rollpersonerna ville såklart ge sig in i templet, men de hade ju knappast något val (skräckelement 1). De kände inte till mycket om Cyric förutom att han är/var spritt språngande galen, kaotiskt ond, Banes dödsfiende och mordets gud. En krypande känsla av obehag smög sig på rollpersonerna (och spelarna).
De gav sig in i grottan som låg väl maskerad och tog sig igenom en naturlig grottgång innan de kom fram till templets portar som dyrkades upp. Första rummet (1 på bifogad karta) fann de en brunn, vars vatten låg stilla och luktade ruttet. Trappor ledde nedåt i komplexet och de valde den som ledde rakt fram.
Nästa rum de kom in i (4) innehöll tre stenpelare, utsmyckade med stiliserade scener av mord i olika former. Mord av kvinnor, män och barn - alla utförda av en vansinnigt flinande ung man med vackert utseende (Cyric). I rummets bortre del stod en gammal spegel vars yta var täckt av damm och spindelväv.
Plötligt! En av rollpersonerna hör hur det bubblar til bakom dem, från rummet med brunnen. De fryser till och hör långsamma, plaskande steg från trappan som leder till rummet de nu befinner sig i. Snabbt som ögat gömmer sig våra, nu rejält uppskrämda, hjältar bakom pelarna och väntar på den ansiktslösa fasa de börjar föreställa sig komma ned från trappan... Men ingenting kommer. Absolut ingenting.
En av rollpersonerna tycker sig plötsligt se något i ögonvrån och får syn på sin egen reflektion i spegeln. I spegeln ser han hur Sondra, gruppens kvinnliga deltagare kommer rusande och slänger sig över honom med ett demoniskt flin (inte olikt mördaren på pelarna) och skär halsen av honom. Spegelbilden flimrar till och allt blir som vanligt igen. Han blir givetvis omskakad och håller i fortättningen ett öga på sin kvinnliga kamrat.
Man undersöker trappan och finner blöta fotspår som slutar precis vid ingången till rummet. Mystiskt och otäckt tycker rollpersonerna och spelarna.
Gruppen fortsätter utforska komplexet och kommer in i katakombliknande rum (5) vars väggar utgörs av tusentals och åter tusentals skelettdelar (jfr. katakomberna i Rom). Precis när de skall lämna dessa makabra viloplatser tar effekten av deras potion of darkvision slut, och allt blir mörkt. De plaskande fotstegen återvänder i samma ögonblick, men nu går det inte längre långsamt. Någon eller någonting springer mot rollpersonerna bakifrån och nu går det snabbt. Panik utrbyter i bäckmörkret men i sista sekund lyckas magikern Sondra kasta en light-spell och fotstegen tystnar abrupt. Blöta fotspår på marken leder nästan hela vägen fram till rollpersonerna som nu kommer överens om att aldrig mer låta ljuset slockna.
Det som händer sedan är att de möter på spåren av en strid i rum 7, där liken av både templets präst, hans underhuggare och tre riddare från ytan ligger. Stora svärmar av svarta flugor hänger, av någon anledning ljudlöst, i luften ovanför kropparna. Prästen angriper dem sedan i form av en shadow och en ganska medioker strid bryter ut. De hittar sin portal och kommer ut i Aldrigvinter Skog. Snipp snapp, typ.
Analys
Nå, jag följde Risings råd och gjorde en i stort sett tom dungeon. Jag ville ändå få med en strid och slängde därför in en shadow, som går att göra ganska läskig. Av någon anledning funkar inte striden alls och sabbar lite av stämningen. Det käns tråkigt, för det är ju ändå D&D, och då vill jag inte ta bort stridsmomentet eftersom jag tycker att det är en vital del av spelet.
Jag tänkte analysera vad det var som fick äventyret att bli läskigt;
<ul type="square">
[*] Desperation och avsaknad av val. Spelarna hade insett att underdark verkligen inte var en plats de hörde hemma i, och nödvändigheten att komma därifrån gjorde att de tvingade sig själva in i ett tempel där de aldrig skulle satt sin fot under normala förhållanden.
[*] Metaspel. Spelarna känner till lite grann om Cyric, och det är inga trevliga historier direkt. Att känna till rykten om det man kan tänkas möta är effektivare än att bara ge sig in i ett tempel tillägnat "någon ond gud".
[*] Miljö. En mörk krypta i ett landskap som i sig självt redan är mörkt, isolerat, ogästvänligt och livsfarligt. Otäcka bilder på väggarna. Det finns trevligare platser att vistas på.
[*] Ovisshet och att sätta fart på fantasin. Vad är det som rör sig i mörkret? Vad kan det kommit upp ur brunnen. Jag vet inte vad spelarnas fantasi bjöd på i deras egna huvuden, men jag skulle lätt kunna fantisera ihop ordentliga hjärnspöken om jag själv ställts inför situationen.
[*] Plötslig hjälplöshet. Ljuset slocknar! (eller ja, mörkerseendet upphör iaf).
[*] Rädslan för svek. Spegelbilden visar en situation där en kär vän mördar en annan. Oavsett om det är en lögn av Cyric eller en sann bild är det obehgaligt, för man kan inte vara säker.
[*] Våldet mot oskyldiga och den överväldigande ondskan. Cyric är bara så jävla obehaglig. Bara tanken på honom får mig att känna mig obehaglig till mods, trots att han bara är på låtsas i Wizards fantasivärld för jag förknippar honom med människans mörkaste sidor som i allra högsta grad är verkliga i dagens samhälle.
[/list]
Nå, det var vad jag gjorde rätt. Men vad blev fel?
Jag är inte riktigt säker, för då hade jag ju inte begått felet, men jag tror att jag halkade tillbaka till standardäventyrande när det bev dags för striden. Och tappade därmed skräckkänslan.
Så, nu har jag lyckats få till en krypande skräckkänlsla. Hur utvecklar jag mitt spelledande så att även striderna blir otäcka? Så att jag får till äkta D&D-skräck, och ingen fånig kultnervositet!
Edit: glömde bifoga kartan i första försöket. Den är med nu.
- Vulf