Nekromanti Skräck i D&D? [lång]

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fiender blir intressantare när de har motv
Jag gillar sådana också, men jag tycker att de som har en rent mordisk natur är fina, de med. Liksom, aliens och så. I D&D finns det många sådana varelser; kallblodiga reptiler och insektoider, m.m. som bara djävlas för att det är vad de gör. De skall inte gå att resonera med eller ens begripa.

När det gäller zonkiga saker som golemar och elementarer så tror jag att de kan bli skitgrymma om man bara använder dem i något tema. Alltså, varelsen behöver inte ha något motiv, men det kan vara bra om du har det.

Jag gillar exempelvis tanken på att använda något liknande Mutants förbjudna zoner: I Mutant så utforskade man vissa radioaktiva områden där ju längre in man kom; desto konstigare blev vegetationen och ju fler konstiga varelser fanns det att möta. I D&D skulle man kunna köra med områden som förvridits på grund av magi eller ondska: Där själva omgivningarna börjat leva av sig själva. Då skulle man kunna använda elementarer och golemar på ungefär samma sätt som en vandrande rustning i ett hemsökt hus; alltså - något som ett uttryck för det hemska som ruvar på platsen. Då kan rollpersonerna alltså få forska i områdets bakgrund och man kan ge en historia och ett "skäl" bakom de själlösa monsterna.

Bara för att ta ett exempel, alltså.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,057
Inte alls dumma ideér, och hey! det är D&D. Half ghost/half chaingolem liksom. Vad är problemet?*

Templates är lösningen till allt :gremsmile:

- Vulf

<font size="1"> * okejrå, constructs kan inte bli golems, men en half chain golem/halfchain devil ghost borde väl funka? </font size>
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Skräck i D&D? (absolut)

" Jobbar du med skräck eller är det mer traditionella äventyr just nu? "

Det är mest urban exploring eller vad man ska kalla det, blandat med lite intrigspel och en del dungeonbash. Ingen skräck än så länge, just nu jobbar jag med att etablera spelvärlden och regelsystemet hos spelarna (och för den delen mig själv), och att komma igen med rollspel ö.h.t, mina spelare har inte spelat på två-tre år. Sedan får jag se vart jag vill att kampanjen ska ta vägen, beroende lite på vad mina spelare visar sig gå igång på. Skräck har jag länge velat spela, men det är så jääävla svårt tycker jag, och förutom några stunder i Call of Cthulhu har det mest blivit lite pulpig charmskräck snarare än att spelarna tycker det är läbbigt på riktigt. Jag ska nog köpa Heroes of Horror snart (och sno konkreta tips från Rising och för den delen dig, om jag bara kunde gestalta SLPs en tiondel så bra som du gör, jag är fortfarande rädd för det där jävla trollet jag och Mia fick på oss när du spelledde oss i DoD6) och se om det hjälper något.


Att hålla lågan uppe gör jag genom att låta spelmötena vara korta och händelseintensiva. Min hjärna blir egentligen helt seg efter 3 timmar rollspel, sen behöver jag en paus på en timme eller kanske en vecka. Som det är nu så spelar vi mellan typ 5 och 9 på torsdagkvällar, och det passar väldigt bra.
 

Torbjörn

Swordsman
Joined
6 Nov 2003
Messages
402
Location
Göteborg
Lovord om BG II

Baldurs Gate är ett fantastiskt spel, men väldigt stort och börjar nog kännas lite väl gammalt.
Tänker du på BG II nu? För det gör jag...

Helt rätt! Lite gammalt är det nog nu, men det håller fortfarande. Ett fantastiskt rollspel till datorn - det som fick mig att börja spela D&D i Forgotten Realms. Bara dessa underbara karaktärer som finns med! Minsc, Jaheira och den ljuva Viconia! Svartsjukedramat mellan Jaheira och Viconia var fenomenalt!

Alla ni som inte spelat BG II - gör det nu!

Torbjörn.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,057
Re: Skräck i D&D? (absolut)

"Det är mest urban exploring eller vad man ska kalla det, blandat med lite intrigspel och en del dungeonbash."

Låter häftigt. Jag är ganska dålig på stadsäventyr i allmänhet och intrigspel i synnerhet, så det är något (utöver skräck) som jag skulle vilja bli bättre på.

Överlag tror jag att vi spelledare är lite fega och gärna håller oss till det vi är bra på, av rädsla att misslyckas med det vi inte är vana att spelleda. Det är synd, för vi måste ju också utveckla oss för att ha roligt. Jag ska försöka spelleda fler olika typer av äventyr för att bli bättre. Just nu sitter man inne på en hel del forumskunskap som man inte utnyttjar. Jag tror att vi forumiter är väldigt duktiga på att berätta för varandra hur man borde göra när man spelleder. Vi är nog sämre på att faktiskt göra det. Visst, rollspelsteori är najs och så, men vi borde nog få tummen ur och spelleda som vi predikar.

"...har det mest blivit lite pulpig charmskräck snarare än att spelarna tycker det är läbbigt på riktigt..."

Okej, jag tjatar mycket om att skrämma spelarna och inte bara rollpersonerna, men det finns en charm med "mysrysare". Och just i Ebberron kan jag inte tänka mig en bättre skräckgenre än det du kallar "pulpig charmskräck". Spot on, broder.

"Jag ska nog köpa Heroes of Horror snart (och sno konkreta tips från Rising och för den delen dig, om jag bara kunde gestalta SLPs en tiondel så bra som du gör, jag är fortfarande rädd för det där jävla trollet jag och Mia fick på oss när du spelledde oss i DoD6) och se om det hjälper något."

Ja, köp den. Den är värd det, helt klart. Och tack för berömmet, men läskigt var det väl inte? :gremsmile:

"Att hålla lågan uppe gör jag genom att låta spelmötena vara korta och händelseintensiva. Min hjärna blir egentligen helt seg efter 3 timmar rollspel, sen behöver jag en paus på en timme eller kanske en vecka."

Det låter rätt soft. Problemet är att mina spelare blir så besvikna när jag slår ihop DMG:n. Jag får jättedåligt samvete om jag inte lyckats hålla igång spelet tillräckligt länge för att vi alla ska vara för trötta för att fortsätta.

Jag tycker verkligen att det är skitkul att du har fastnat så för D&D och Ebberron och ser fram emot många långa diskussioner. Även om jag föredrar Forgotten Realms så tycker jag ändå att Ebberron är ett häftigt ställe (har Campaign Setting och Sharn). Att jag dessutom öppnat Risings ögon för spelet (för det är väl jag som gjort det, va? Riz?) känns också kul.

- Vulf
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,057
Re: Lovord om BG II

"Tänker du på BG II nu? För det gör jag..."

Nä, då hade jag skrivit Baldurs Gate 2. Jag tänker på ettan och har faktiskt inte ens spelat tvåan. Har försökt få tag på det, men bara mac-versionen går att få tag på i butikerna i Stockholm :/

- Vulf
 

Torbjörn

Swordsman
Joined
6 Nov 2003
Messages
402
Location
Göteborg
Re: Lovord om BG II

har faktiskt inte ens spelat tvåan
Gosse! Du har inte varit med om mycket du! :gremsmirk:

Skämt åtsido, BG II kan jag varmt rekommendera, som du säkert förstått. Inte minst därför att Forgotten Realms-känslan är mycket påtaglig.

BG har jag däremot inte spelat.

Torbjörn
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,057
[OT][ANT]

"BG har jag däremot inte spelat."

Gosse! Du har inte varit med om mycket du! :gremsmirk:
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Re: D&D-litteratur (OT)

Tänkte eventuellt kika lite närmare på R.A Salavtores Icewind Dale trilogi. Jag har inte läst några recensioner eller egentligen hört något om den, men har förstått att det är en av de mer populära. Dessutom utspelar den sig i Norra Svärdskusten, det område som jag tycker bäst om i Faerun.

Kanske kan någon annan forumit som läst den ge ett omdöme?
Nu var det ett bra tag sedan jag läste den första boken i trilogin, men mitt omdöme är nog något bättre än Storugglas (tyckte att det var en OK story), men inte tillräckligt bra för att jag skulle bemöda mig att läsa fortsättningen.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,288
Grymt exempel

Skitbra exempel på hur man kan göra och även om jag anar att du har alldeles särskilda talanger ska jag definitivt sno några grunkor av ditt exempel. Imorgon köper jag boken.

Eftersom du har sådan koll så tänkte jag fråga dig om några grejjer som jag antar kommer bli problematiska när jag snyggt kopierar det här äventyret och klistrar in i min kampanj :gremwink:

Nästa rum de kom in i (4) innehöll tre stenpelare, utsmyckade med stiliserade scener av mord i olika former. Mord av kvinnor, män och barn - alla utförda av en vansinnigt flinande ung man med vackert utseende (Cyric). I rummets bortre del stod en gammal spegel vars yta var täckt av damm och spindelväv.
Nu fattar jag trögt kanske, men mina spelare brukar ofta vilja "snabbspola" förbi sådana här sekvenser. De verkar tänka att de kan "gå tillbaka" om de missar någon ledtråd eller så. Problemet är väl att mina spelare vill ha action och ett rum som "bara" innehåller stiliserade scener får då sällan samma effekt. Gör du något speciellt för att få dina spelare att hajja till?

Metaspel. Spelarna känner till lite grann om Cyric, och det är inga trevliga historier direkt. Att känna till rykten om det man kan tänkas möta är effektivare än att bara ge sig in i ett tempel tillägnat "någon ond gud".
Ok, om nu spelarmna inte har tillgång till någon bakgrundshistoria- tror du att det skulle funka med något sorts alternativ till en (av spelarna) känd gud?
Eller ska man försöka spela några gånger där man "droppar" bakgrundskunskaperna som krävs för metaspel?


I övrigt är jag bara impad. Grymt impad.
/Basse
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Skräck i D&D

Uppenbarligen känner du redan till flera väl fungerande knep för att skapa en skräckstämning. Jag tycker att spelmötet verkligen verkar ha haft potential att bli både bra och skrämmande. De våta fotavtrycken och att det blir mörkt vid precis fel tillfälle är exempel på två väldigt coola grepp.

Men jag tror att slutstriden blev lite av ett antiklimax. Stämningen hade gradvis byggts upp, alla var på helspänn och deras egen fantasi skenade säkert iväg och ett rum återstår. Spänningen är olidlig, och så slutar det med en ganska ordinär strid mot en högst konkret motståndare. Jag vet inte om du planerat finalen lika noggrannt som du verkar ha planerat resten. Om det nu skulle sluta med en strid så tycker jag att den skulle ha varit mer utdragen, mer i linje med det tempo som du hade tidigare. Motståndaren skulle inte stå på samma plats och vifta tills han stupade utan röra på sig, manipulera omgivningarna, försvinna för att dyka upp på nytt där de minst väntade honom. De ska inte veta om de besegrat honom eller inte.

Men jag hade även kunnat tänka mig en version där det inte alls blev någon slutstrid, men där äventyrarna så sakteliga märker att någonting har följt med dem upp ur templet. Deras skuggor beter sig annorlunda, deras spegelbilder verkar håna dem, djur undviker dem, vanligt folk får kalla kårar längsmed ryggraden och kramar sina heliga tecken när de passerar förbi osv.
Eller att rollpersonerna blir nyfikna på vad som har hänt i templet, vem som är ansvarig för mordet på prästerna, varför det låg ett tempel just där osv.

En varelse som jag tycker har potential att vara skrämmande är kraniumråttan. Jag vet inte om den fortfarande finns kvar i D&D 3,5, men den är hämtad ifrån Planescape. I grund och botten är det en vanlig om än ganska stor råtta som verkar ha sin hjärna delvis blottlagd. En och en är de verkligen inte farliga, men när flera stycken samlas så får de tillgång till olika slags besvärjelser och stöter man på en hel hord så ligger man verkligen illa till. Ett bra monster om man gradvis vill bygga upp stämningen alltså. Rollpersonerna stöter på enstaka och slår ihjäl dem som ingenting, de stöter på några fler och märker hur de plötsligt blir utsatta för magi och sedan finns det tusentals små gnagarögon överallt och de känner en fientlig närvaro inuti sinna hjärnor.

I övrigt anser jag att templates är ett bra sätt att ge ordinära monster en överraskande twist som gör dem mer unika och kluriga.
 

ForgottenRealms

Veteran
Joined
17 Jan 2002
Messages
140
Mycket bra och väldigt intressant scenario!

Jag tror att det blir svårt att få en strid som kan motsvara förväntningarna hos rollspelarna. Dock så kanske det skulle funka om man satte in överjävlig odöd som skrämmer rollspelarna till flykt och genom ett litet mirakel kommer ut genom portalen och tillbaks till vanliga världen igen.

Detta kräver dock att spelarna inser sitt trista läge och inte försöker strida mot det omöjliga motståndet. Detta kanske blir svårt, men om rätta detaljer ges så kan säkert spelarna meta till sig tillräckligt för att inse att bara en flykt genom portalen kan rädda dem.

En annan tvist kanske kunde vara om någon ärkefiende till dem som överlevt dyker upp och avslöjar sin bakgrund i Cyric's tro och som får dem att flippa lite när dem ser hans hord med undeads som står till hans försvar.

Tror iofs det inte skulle ge samma effekt som om dem blev jagade genom portalen av någon otroligt mäktig odöd. Detta skulle också sätta ännu mer respekt i dem för Underdark.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,057
Re: Grymt exempel

"Nu fattar jag trögt kanske, men mina spelare brukar ofta vilja "snabbspola" förbi sådana här sekvenser. De verkar tänka att de kan "gå tillbaka" om de missar någon ledtråd eller så. Problemet är väl att mina spelare vill ha action och ett rum som "bara" innehåller stiliserade scener får då sällan samma effekt. Gör du något speciellt för att få dina spelare att hajja till?"

Jag lade till en fälla i ingången i rummet och fuskade lite med tärningarna så att tjuven upptäckde den. Medan han höll på att desarmera fällan beskrev jag rummet närmare. Så fort han var klar med desarmeringen hörde de bubblandet från brunnen och letade således upp närmaste gömställe (bakom pelarna). När de väl stod bakom pelarna beskrev jag bilderna på dem ytterligare. Effekten av det annalkande hotet (fotstegen) tillsammans med de morbida scener som avbildades på pelarna gav en riktigt osmaklig och krypande stämning. Väldigt hotfullt.

Jag använder just det morbida i vissa situationer för att spelarna ska "hajja till". Det är en väldigt fin gräns dock, man får inte ta i för mycket, eller framförallt för ofta. Avtrubbning är skräckspelledarens största fiende och den lättaste fällan att trilla i. Hamna adrig i en situation där du ständigt måste överträffa dig själv i morbiditet, för då är du på väg åt fel håll. Använd dessutom inte det morbida som enda skräckkälla. Det måste blandas med rädslan för det okända och det annalkande/växande hotet.

Sorry för att det låter som en lektion, men du frågade faktiskt. Jag är inte ute efter att komma med några pekpinnar.

"Ok, om nu spelarmna inte har tillgång till någon bakgrundshistoria- tror du att det skulle funka med något sorts alternativ till en (av spelarna) känd gud?"

Klart att det funkar med en anan gud, men jag skule vilja prata lite mer om just Cyric, för han är den gud som jag tycker funkar allra bäst.

Cyric är helt enkelt otäck. Det som skiljer honom från de andra "onda gudarna" är att han inte framstår som en Darth Vader. Med andra ord; jag gillar Bane, Lolth och Malar, men mest för att jag tycker att de är häftigt onda. Precis som Darth Vader. Cyric får mig att känna avsmak och det ger mig en bonus i spelledandet. Mina spelare ser att jag känner avsmak när jag ger mig in på "Cyricologi" vilket får dem att hajja till. "Hey, liksom, det här är något som Niklas tycker är otäckt och på gränsen, så det måste verkligen vara vidrigt."

Nu har jag kanske gått längre med Cyric än vad som egentligen framgår i Forgotten Realms, men han har blivit en avatar för allt som jag fruktar, hatar och avskyr och således en perfekt skräckkälla. För mig är Cyric det meningslösa våldet, den självupslukande galenskapen och den totala avsaknaden av medkänsla.

Jag hade tur, för mina spelare bad mig berätta om gudarna i Forgotten Realms. De hade ett intresse av dem från början och ville framförallt gärna höra om de onda gudarna. De ville ha "Darth Vader-antagonister". Jag började berätta om Bane och hans historia, fortsatte med Lolth och Malar. De fick sina Darth Vaders, men när jag kom in på Cyric såg jag att de inte längre tyckte att det var ballt.

"Eller ska man försöka spela några gånger där man "droppar" bakgrundskunskaperna som krävs för metaspel?"

Jag droppade ett äventyr i förväg, det räckte. Men se till att du droppar det på ett bra sätt, då har du vunnit hur mycket som helst.

- Vulf
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,288
Teach me, Tig...ulf!

Sorry för att det låter som en lektion, men du frågade faktiskt. Jag är inte ute efter att komma med några pekpinnar.
Åååh, fast det var just pekpinnarna jag var ute efter! I mitt fall så trivs jag bättre med att andra skriver mig på näsan vad de tycker är bra, för då kan jag få höra deras åsikter utan förbehåll. Vad jag sedan väljer ut av det de tycker är bra är för mig att avgöra. Fortsätt gärna med pekpinnarna och var inte rädd för att ta i, du kan ju massor om det här! Delad kunskap är bättre kunskap. Arrrgh- jag gjorde det igen, min special attack; "Klyschan som dödar" :gremwink:

När de väl stod bakom pelarna beskrev jag bilderna på dem ytterligare.
F-ing, f-ing brilliant! Nu är jag mer imponerad än avundsjuk. Det där ska jag försöka använda mig av.
Om man snabbanalyserar den metoden borde det bli så här:

Spelarna väljeratt gömma sig bakom pelarna. Först då får de nästa pusselbit; pelarbilderna. Det där gör ju att man som spelare upplever det som att "Sjitt, vad nära det var att vi höll på att missa de här bilderna! Tänk vad som hade hänt då?!" Jämför:

A) Spelarna väljer mellan olika alternativ->leder till nästa pusselbit

B) Spelarna kan inte välja mellan alternativ->de får nästa pusselbit ändå för att handlingen kräver detta

Det som var så bra i ditt exempel är ju att spelarna inte kan komma på något bättre alternativ än att gömma sig bakom nästa ledtråd(=pelarna)!

Förlåt att jag tjatar men det känns som att det här sättet att spela på är så grymt överlägset och därför måste jag syna det i sömmarna så att jag lär mig det.
Jag kan tänka mig att många wrnuiter tycker att det är barnmat, men för mig känns det nytt.

Nu har jag kanske gått längre med Cyric än vad som egentligen framgår i Forgotten Realms, men han har blivit en avatar för allt som jag fruktar, hatar och avskyr och således en perfekt skräckkälla.
Jaså? Jag blev jättebesviken på hela den där "Times of trouble"-grejjen. Jag gillade mest Bhaal och Myrkul.
Min känsla av Cyric är att han är rätt mundan, en vanligt jobbig kille som trampar andra på fötterna lite lagom malignt så där... Men helt överjävligt ond har jag aldrig uppfattat honom. Jag har läst äventyrsserien till AD&D 2nd ed. iofs, varpå min bild av Cyric färgas av de texterna.
Var har du fått din bild av Cyric ifrån?

Sedan tycker jag att du har en intressant idé om olika sorters skräck-npc:s (Darth Vader vs Cyric; eller Häftig skräck vs Skrämmande skräck) och jag är benägen att hålla med. Samtidigt tycker jag om tanken på en ond gud som är svår att förutsäga. Det är lite det som är läbbigt med Lolth tex. Hon kan ju göra vad som helst, bara det leder till någon läbbig konsekvens som jag antar att hon skrattar åt på sitt spindel-psykopatiska sätt. En gud som Cyric blir då för "mänsklig". Eller hur väljer du att se på det?

/Basenanji, tacksam!
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,057
Re: Skräck i D&D

Tjaba!

Du tar upp rätt mycket som vi redan kommit fram till i tråden angående slutstriden, så det låter jag bli att kommentera. Men det här är intressant;

"Men jag hade även kunnat tänka mig en version där det inte alls blev någon slutstrid, men där äventyrarna så sakteliga märker att någonting har följt med dem upp ur templet."

Det är ett jäkligt bra skräckscenario du beskriver. Problemet för mig är att jag inte bara vill ha skräck, jag vill ha det i D&D. Och i D&D ska det finnas strider. Jag vill liksom vara trogen spelet samtidigt som jag skapar någon sorts skräck som är både universiell och D&D-specifik.

Det låter lite muppigt va? Jag vet :gremcrazy:

"En varelse som jag tycker har potential att vara skrämmande är kraniumråttan. Jag vet inte om den fortfarande finns kvar i D&D 3,5, men den är hämtad ifrån Planescape."

Jävligt bra varelse! Tack för tipset, har för mig att jag sett den i någon modul till D&D 3e.

"I övrigt anser jag att templates är ett bra sätt att ge ordinära monster en överraskande twist som gör dem mer unika och kluriga."

Agreed!

- Vulf
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Jättebra tråd...

...synd att du har den på D&D-forumet, men eftersom du frågade angående D&D:iga strider så.. Kan säga att jag gillade allting i templet.. Ja, förutom slutstriden då.. Det känns som om du mest slängde in den för att strider är obligatoriska..

Ni har redan tagit upp troliga anledningar till varför den blev kass och jag håller med om anledningarna.. Egentligen är det rätt dumt att ha en slutstrid i slutet av spelmötet.. Jag har själv pajat många (även väl förberedda) slutstrider bara för att jag har varit sliten och därmed helt övergått till tärningsexercis.. Den stämning som jag tänkt igenom har därmed inte funkat..

Pauser visst, men pauser i skräckstunder är som reklam i Arkiv X.. Det spräcker stämningen och man måste helt börja om från början och bygga upp allting igen.. Arkiv X lyckades inte med detta, men det för att TV 4 klippte fritt i skiten.. Det är inte meningen att man ska ha reklam i Arkiv X..

Nu är jag ingen mästare på skräck.. Mycket har jag lärt mig teoretiskt här på forumet och det är få gånger jag har fått testa dem kunskaperna praktiskt (och fått lära mig att misslyckas).. Sedan är det rätt lätt för mig att sitta såhär i efterhand och döma och säga hur du borde gjort.. Det är helt annorlunda när man väl sitter där på spelledarplatsen..

Det jag mest gillade med "plaskmonstret" var att du återanvände det.. När spelarna trott sig klarat undan den faran så återkommer den i en annan situation.. Skitbra! Jag tycker du borde ha gjort något liknande med slutbossen.. Du skapade en osäkerhet genom spegeln mot magikern Sondra, så varför fullföljde du inte den grejen? Säg att skuggan som tempelprästens kropp kastar på golvet rör sig kvick och suger sig upp i Sondras skugga.. Sondra vänder ögonen ut och in och blir stunnad (Ljusmagin avbryts?).. Här skulle man kunna köra två saker.. Antingen så attackerar skuggan dem andra eller så tar skuggan över Sondras kropp och attackerar de andra.. Ok, shadows kanske inte kan ta över andras kroppar men fuck monsterbeskrivningar!

Något som du inte bör göra är att stirra dig blind på ett monster(s stats).. Titta på bilden istället och tänk dig vad monstret har för potential att åstadkomma, ungefär som Rising med sin chain golem-idé.. Själv har jag funderat på att sea witches (tror jag de hette) gör sina attacker genom att gripa tag om sina offer med sitt hår.. De gör fortfarande samma skada som klorna, fast istället med håret.. När brorsan spelledde In the Dark-scenariot Ghostage på GothCon så läste han igenom monstret som var en stor skugga och bestämde sig för att denne i början skulle se ut som en humanoid på två ben och vara rätt passiv, men ju längre scenariot flöt skulle skuggan blir allt mer och mer aggressiv och mer rovdjurslik.. Mot slutet så sprang denne kvick på alla fyra, likt en alien, längs med väggar och tak.. Det var inget som stod beskrivet, utan han formade monstret till något han trivdes med..

Jag gillade din tanke med hur du egentligen skulle ha spellett striden.. Det sätt jag brukar skräckspelleda på är genom att skapa en osäkerhet.. Genom att förändra förutsättningarna för hur man strider, så kan du också skapa en osäkerhet.. Om ett monsters beteende är känt utav spelarna och du helt förändrar hur denne uppför sig så tror de att det är ett helt nytt monster.. Har de däremot ingen aning om vad monstret kan göra så kan du hitta på vad fanken som faller dig i smaken..

Det jag egentligen talar om är en mer fri version av klassikern att ha en hord kobolder och sedan ge någon utav dessa ett kraftigt magiskt vapen.. Det blir chockskräck utav det hela när någon av spelarna plötsligt får ett slag med "gigantisk" skada mot sig.. Varför jag skriver att det är en friare variant är dels för att du ändrar på varelsen och dels för att du kan ändra dess beteende såpass att det inte längre följer stridsreglerna.. Vilken boxare vill boxas mot den som tar med sig en pistol in i ringen?

/Han som vill tillägga att han tycker att Risings idé om chain golem lät likt Hellraiserfilmerna och att alien visst har syfte, nämligen att samla in människor för att befruktas - därav det extra skräckmomentet senare i filmen ("Kill me")
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,057
Jättebra svar...

"Pauser visst, men pauser i skräckstunder är som reklam i Arkiv X.."

Damn right. Av alla olika typer av stämningar som man som DM kan vilja uppnå tror jag att just skräck är den som blir mest lidande av pauser.

"Det jag mest gillade med "plaskmonstret" var att du återanvände det.. När spelarna trott sig klarat undan den faran så återkommer den i en annan situation.. Skitbra!"

Jag har faktiskt inte ens tänkt på att det var så. Fan vad nyttigt det kan vara att låta andra analysera ens spelmöten på det här viset. Då kan man verkligen få pekat på varför något blev bra, och inte bara att det blev bra.

Likaså med det dåliga, såklart. Men ofta kan man själv lista ut varfär något blev dåligt. Det är svårare att hitta anledningarna till varför något lyckades.

"Säg att skuggan som tempelprästens kropps kastar på golvet rör sig kvick och suger sig upp i Sondras skugga.. Sondra vänder ögonen ut och in och blir stunnad (Ljusmagin avbryts?).. "

Okej, det här var skithäftigt!

Överhuvud taget kommer du med bra reflektioner som jag tackar och bockar för. Ska nog klämma till Sondra ikväll bara för din skull :gremsmile: Bli inte förvånad om det ringer en tjej till dig någon gång inatt och skäller ut dig för att du sätter griller i skallen på hennes spelledare.

- Vulf
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Kedjedjävulen var skitläcker på bild, och jag är inte så sugen på att möta den. Men just i skräcksyfte. Vore inte just kedjegolemen mer passande. Du kommer in i ett rum med sagda skador på väggarna i midjehöjd och det enda du ser i rummet utom ett par högar med ben och delar av söndertuggar rustning är en midjehög hög med kedjor i ena hörnet. Lätt rostiga och liksom bara slängda där. Spelarna börjar ju givetvis kolla på den andra dörren, de döda riddarnas lik osv. Skulle du lägga på sådana fina utmejslingar i väggarna, hur snabbt tror du spelarna skulle börja kolla upp den där högen med rostiga kedjor. Speciellt inte om rummet har massa upphängda krokar och kanske någon kedja på väggen. "Jaha, ett gammalt rum som används för tortyr och upphägning. Och där ligger de gamla kedjorna. Skall vi leta efter ledtrådar bland liken nu?"

Sen, om man nu som dig är lite allergisk mot "ingen själ" mentaliteten i en Chain Golem kan man ju faktiskt ha den styrd av en Chain Devil (eller annat liknande som kanske är lite mer "sentient". Jag är dålig på D&D monster) som, när man spöar Chain Golem är det enda man hör en dörr som stängs i borte ändan av rummet. Eller öppnas? =)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
*asgarv åt sista meningen* [NT]

/Han som alltid blir förvånad när en tjej ringer honom :gremfrown: :gremtongue:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag är bara tveksam till en sak - Att det skulle vara ett skräckmoment att inte få göra val. Om det är något inom skräckteori här på forumet som satt sig hos mig, så är det tanken att osäkerhet leder till skräck. Osäkerhet på vad som är rätt val, tvivel på sitt val, att man själv väljer sitt öde. Samtidigt kan jag förstå att maktlöshet är läskigt. Vad säger du?
 
Top