Hej på er!
Jag vet egentligen inte vad mitt syfte med den här posten är, men jag tänkte att jag vill dela med mig lite av mina egna husregler och hemmasnickrande och om någon är nyfiken eller finner glädje i det så är väl det kul! Annars är nog den här posten rätt ointressant . Jag vet att det finns en tråd för husregler men jag inser att det här kommer bli ett ganska långt inlägg så jag valde att skapa en egen. Är det ett problem kan jag ta bort den.
Vad är min relation till Hjältarnas tid då?
Hjältarnas tid var mitt allra första rollspel jag öppnade boken på, det var för 4 år sedan.
Jag tycker det var ett väldigt bra system som var relativt lätt att lära sig för en helt grön spelledare.
För ungefär 3 år sedan valde jag att skriva en helt egen kampanj då jag upplevde det som svårt att följa färdigskrivna äventyr, (det tycker jag än idag).
Den kampanjen jag började skriva var alldeles för ambitiös för min erfarenhet egentligen. Kampanjen spelas fortfarande än idag och är inte förens nu nästan färdig, Jag uppskattar det som ett halv år kvar av spel varannan vecka. Jag som spelledare har fått lära mig väldigt mycket under den här kampanjens gång.
Hur man balanserar strider, hur man hanterar regler som är otydliga och hur man tacklar spelare som hoppar av bl.a.
I början av kampanjen så spelade vi mer eller mindre enligt regelboken, men ganska snart började jag husregla saker.
Idag spelar vi egentligen inte hjältarnas tid längre, för jag har ändrat det så pass att jag inte kan kalla det för det längre, men det är fortfarande hjältarnas tid som är grunden vi står på.
Vad har jag ändrat då?
Förmågor jag skapat/snott, vissa har jag gjort själv andra har jag snott från svärdets sång / Dragonbane.
Magi har jag inte ändrat så mycket på för jag tycker det systemet fungerar bra och i Magins väv finns det MASSOR av besvärjelser att hämta vilket jag uppskattar väldigt mycket.
Tänker att jag avrundar min post här, jag har fixat fler grejer egentligen som olika brygder, monster, magiska föremål osv.
Men den här tråden är som sagt rätt poänglös och lång vid det här laget.
Jag ville bara dela med mig lite av vad jag pulat med i detta system under dessa år. Jag vill förtydliga att jag älskar Hjältarnas tid trots mina ändringar och detta spel har en varm plats i mitt hjärta
Hoppas någon tyckte det här var värdefull läsning.
MVH
Jimmy
Jag vet egentligen inte vad mitt syfte med den här posten är, men jag tänkte att jag vill dela med mig lite av mina egna husregler och hemmasnickrande och om någon är nyfiken eller finner glädje i det så är väl det kul! Annars är nog den här posten rätt ointressant . Jag vet att det finns en tråd för husregler men jag inser att det här kommer bli ett ganska långt inlägg så jag valde att skapa en egen. Är det ett problem kan jag ta bort den.
Vad är min relation till Hjältarnas tid då?
Hjältarnas tid var mitt allra första rollspel jag öppnade boken på, det var för 4 år sedan.
Jag tycker det var ett väldigt bra system som var relativt lätt att lära sig för en helt grön spelledare.
För ungefär 3 år sedan valde jag att skriva en helt egen kampanj då jag upplevde det som svårt att följa färdigskrivna äventyr, (det tycker jag än idag).
Den kampanjen jag började skriva var alldeles för ambitiös för min erfarenhet egentligen. Kampanjen spelas fortfarande än idag och är inte förens nu nästan färdig, Jag uppskattar det som ett halv år kvar av spel varannan vecka. Jag som spelledare har fått lära mig väldigt mycket under den här kampanjens gång.
Hur man balanserar strider, hur man hanterar regler som är otydliga och hur man tacklar spelare som hoppar av bl.a.
I början av kampanjen så spelade vi mer eller mindre enligt regelboken, men ganska snart började jag husregla saker.
Idag spelar vi egentligen inte hjältarnas tid längre, för jag har ändrat det så pass att jag inte kan kalla det för det längre, men det är fortfarande hjältarnas tid som är grunden vi står på.
Vad har jag ändrat då?
- Hur man skapar en karaktär
- Jag valde att ganska omgående göra om hur man skapa en karaktär, Jag personligen gillade inte att olika folkslag skulle vara olika bra på saker. Jag ansåg att man skulle kunna spela vilket folkslag som helst och göra samma saker som något annat folkslag. Jag tycker att folkslagsförmågor och värv var nog för att skapa unika karaktärer. Om någon är intresserad av detta kan jag dela hur vi gjorde.
- Försvara sig
- Du kan försvara dig med Manöver men risken är att du blir liggandes om du inte spärrar slaget 5 snäpp. Du förlorar din huvudhandling om du försvarar dig med Manöver.
- Gard
- Jag gillade absolut inte hur Gard fungerar i spelet, som jag såg Gard fungerade det som en "osynlig" sköld och var som en extra hälsopool. Jag valde istället att göra det så att Gard har en vital funktion i mitt spel. Varje gång någon försvarar sig så tar den skadan på Gard istället för hälsa, om gard når noll så spiller mellanskillnaden över på hälsa. Skillnaden här är att man kan välja att ta skada direkt på Hälsa genom att strunta i sitt försvar. Det här gör att gard blir en värdefull resurs. För utan gard inget försvar. Förmågor kostar också gard fortfarande. Jag ser det som ett system som speglar din "ork" i striden. Den här ändringen har gjort att strider flyter på relativt fort.
- Egenskapen Vådlig är också ändrad i samband med det här, Den egenskapen ignorerar enbart rustning nu eftersom Gard inte fungerar på samma sätt.
- Jag gillade absolut inte hur Gard fungerar i spelet, som jag såg Gard fungerade det som en "osynlig" sköld och var som en extra hälsopool. Jag valde istället att göra det så att Gard har en vital funktion i mitt spel. Varje gång någon försvarar sig så tar den skadan på Gard istället för hälsa, om gard når noll så spiller mellanskillnaden över på hälsa. Skillnaden här är att man kan välja att ta skada direkt på Hälsa genom att strunta i sitt försvar. Det här gör att gard blir en värdefull resurs. För utan gard inget försvar. Förmågor kostar också gard fortfarande. Jag ser det som ett system som speglar din "ork" i striden. Den här ändringen har gjort att strider flyter på relativt fort.
- Exploderande sexor
- Det här är inte en grej i mitt spel på normala saker. Jag har istället valt att ge vissa magiska föremål den här egenskapen vilket gör dem väldigt värdefulla.
- Sköld
- Att försvara sig med sköld innebär att ett misslyckat försvar ändå ger +1D6 i skydd.
- Skapade regler för förflyttning, Vi spelar på Roll20 med kartor så hur långt man kan gå osv var otydligt med "zoner" som spelet normalt använder. Jag bestämde att man får gå 5 rutor i sin tur, Sprintar man är det 10 rutor. Det gäller även monster, har ett monster egenskapen "snabb(x)" får den gå 5 rutor gånger snabb(x)
- exempelvis. ej egenskapen snabb = 5 rutor. Snabb (1) = 10 rutor Snabb (2) = 15 rutor
- Egenskaperna Stor, Jättestor och enorm
- Jag gillar inte hur man måste "låsa fast" monster med dessa egenskaper för att kunna skada dom. Jag personligen tyckte det var konstigt att spela med. Jag har istället reglat det som så att du kan inte parera monster med dessa egenskaper utan vissa förmågor som jag tänkte dela med mig av här nedan.
Förmågor jag skapat/snott, vissa har jag gjort själv andra har jag snott från svärdets sång / Dragonbane.
Zoolog (5)
Krav: Jakt 75
Din stora jakt erfarenhet har gjort dig mycket kunnig inom området.
Möter du en animalisk motståndare känner du till dess svagheter och styrkor.
men även hur man lättast undviker och hittar dessa varelser.
Du tillfogar +1T6 skada vid attacker mot en animalisk motståndare.
Hal som en ål (5)
Krav: Manöver 75
Din smidighet låter dig reagera blixt snabbt.
Du kan använda Manöver för att undvika i strid och ändå behålla din huvudhandling.
Bär du:
Medeltung rustning spärras slaget med 2
Tung rustning spärras med 5.
Bärsärk (5)
Krav: viljestyrka 60
Du släpper lös din vrede. Och går direkt till attack mot närmsta fiende. Du kämpar tills alla fiender är besegrade eller tills du själv stupar.
Du förlorar all din gard och kan inte använda karaktärsdrag för att vända på slag.
Alla dina attacker gör 2T6 extra i skada. Du får +10 i hälsa.
Sköldblockad (3)
Krav: sköldkamp 65, styrkeprov 50
Du kan parera icke yttäckande attacker från varelser med egenskapen stor.
Sköldmästare (3)
Krav: sköldkamp 75, styrkeprov 60
Du kan parera icke yttäckande attacker från varelser med egenskapen jättestor.
Sköldlegendar (3)
Krav: sköldkamp 85, styrkeprov 70
Du kan parera icke yttäckande attacker från varelser med egenskapen enorm.
Kraftreserv (5)
Viljestyrka 75 och uthållighet 85
Du är van vid ömmande muskler och sprängande lungor. Din vältränade kropp kan prestera även under de mest extrema förhållanden.
Du kan återhämta 5T6 gard omedelbart en gång per spelmöte.
Besvärjelsespruta (5)
Krav:Trollkonst 75,80,85
Du är en erfaren vävare av wyrdtrådarna, såpass att du skulle kunna väva besvärjelser i sömnen.
Du kan direkt efter att du kastat en besvärjelse kasta en till annan besvärjelse men till tredubbla kostnaden.
*beroende på din trollkonst nivå kan du kasta en lätt,normal eller svår besvärjelse
Skuggvarelse (5)
Krav: gömma sig 75
Du har levt i skuggorna så länge du kan minnas. Att hålla sig i det dolda är för dig lika naturligt som att andas.
När du slår ett slag för gömma sig, slå 2 gånger och välj det bästa resultatet.
På helspänn (5)
Krav: Spana 75
Dina sinnen är något utöver det vanliga. Du kan verkligen koncentrera dig på ett sinne och få ut allt av din, hörsel, syn eller luktsinne.
När du slår ett spana slag får du slå 2 gånger och välja det bästa resultatet.
Sköldmur (5)
Krav: ledarskap 65, sköldkamp 75, minst 1 till person med sköld inom 2 meter.
Ditt ledarskap i kombination med din erfarenhet i kamp med sköld har gjort dig en expert på att minimera skador på både dig och dina nära och kära.
Effekt: ni kan tillsammans parera* yttäckande attacker.
alla som befinner sig direkt bakom era sköldar tar ingen skada från attacker som kommer framifrån.
*Paraden fungerar som vanligt.
Ni tar skadan på gard i stället för hälsa, ni förlorar eran huvudhandling.
Alla i sköldmuren slår ett varsitt försvarsslag, det räcker att en person har denna förmågan.
Alchemist (3)
Krav: läkekonst 50, Skapa 50
Du vet hur olika örter reagerar vid olika temperaturer och kombinationer. Din stora kunskap låter dig exprementera ihop de mest fantastiska eller fasansfulla brygder.
Effekt: Du vet vad du behöver och hur man skapar brygder.
Du kan med ett slag för skapa och med rätt ingredienser skapa brygder. Styrkan avgörs av ditt slag.
>50 svag brygd
70+ medelstark brygd
80+ stark brygd
Gröna fingrar (3)
Krav: Stigvana 50
Du kan skogen som din egen bakgård. Att hitta rätt örter och växter är inga problem för dig.
Effekt: med ett lyckat slag för stigvana kan du hitta T6 örter av det slag du söker. Eller T3 av 2 olika örter. Så länge du befinner dig på en plats där ingredienserna finns.
Mästarhantverkare (4)
Krav: Skapa 70
Du är skicklig på att skapa användbara föremål. Varje gång du slår för skapa, kan du skapa ett extra föremål, behålla hälften av materialet eller förbättra kvaliteten på det du skapar.
Vad det blir beror på vad du skapar. SL har sista ordet.
Mästerkommunikatör (5)
Krav: Vältalighet 60 och Ledarskap 50
Ditt ord är lag, och ditt ledarskap inspirerar andra. När du använder vältalighet för att övertyga eller förhandla, kan du slå 2 gånger och välja det bästa resultatet.
Mimarens gåva (5)
Krav: Vältalighet 75 och Lärdom 65
Du kan imitera röster och handlingar så perfekt att det är svårt för andra att skilja på din efterhärmning och originalet. Detta kan användas för att förvirra eller distrahera fiender.
Effekt: Du slår ett slag för vältalighet, om du lyckas så tror åhörarna att du är någon annan. Fungerar endast om dom inte ser dig, och det du säger inte går allt för mycket utanför vad originalet skulle kunna ha sagt.
Listig Handelsman (5)
Krav: Handel 75
Genom att förstå marknadstrender och använda strategiskt tänkande kan du öka vinsten av dina affärer. När du deltar i handelssituationer kan du öka eller minska värdet på ett föremål med 10%
Denna förmåga tar effekt efter att du lyckats med ett slag för handel.
Exempel: du vill köpa en rustning som kostar 100 silver. Du prutar med ett slag för handel till 80 silver. Din förmåga träder då in och sänker 80 silver med 10% till 72 silver
Konstfull Stöld (3)
Krav: Gömma sig 55 och Fingerfärdighet 60
Du kan genomföra stölder med konstnärlig skicklighet, lämnande knappt några spår efter dig. När du utför stölder eller snattar kan du vända på tärningen för gömma sig.
Magisk Mimikry (5)
Krav: Trolldom 80 och Mimarens gåva
Du kan kopiera besvärjelser du har sett andra använda. Efter att ha observerat en magisk förmåga kan du använda den själv en gång. Effekten varar i en begränsad tid och beror på förmågan du kopierat.
Du måste använda samma metod som den du kopierar.
Läkekonstens Mästare (5)
Krav: Läkekonst 70 och Viljestyrka 55
Ditt kunnande i läkekonst har nått en mästerlig nivå. När du slår för läkekonst kan du, om du lyckas, läka en extra T6 i hälsa eller behandla en extra åkomma.
Dansande nål (5)
Krav: Spjutkamp 65, Manöver 65
Genom att fokusera din energi kan du svinga spjutet med ökad hastighet. Om du lyckas med ditt anfalls slag kan du använda överflödig kraft för att göra en förflyttning inom stridsområdet.
Effekt: du får efter ditt anfall en extra manöver, din fiende får inget frislag, Men andra fiender kan fortfarande få det.
Krav: Jakt 75
Din stora jakt erfarenhet har gjort dig mycket kunnig inom området.
Möter du en animalisk motståndare känner du till dess svagheter och styrkor.
men även hur man lättast undviker och hittar dessa varelser.
Du tillfogar +1T6 skada vid attacker mot en animalisk motståndare.
Hal som en ål (5)
Krav: Manöver 75
Din smidighet låter dig reagera blixt snabbt.
Du kan använda Manöver för att undvika i strid och ändå behålla din huvudhandling.
Bär du:
Medeltung rustning spärras slaget med 2
Tung rustning spärras med 5.
Bärsärk (5)
Krav: viljestyrka 60
Du släpper lös din vrede. Och går direkt till attack mot närmsta fiende. Du kämpar tills alla fiender är besegrade eller tills du själv stupar.
Du förlorar all din gard och kan inte använda karaktärsdrag för att vända på slag.
Alla dina attacker gör 2T6 extra i skada. Du får +10 i hälsa.
Sköldblockad (3)
Krav: sköldkamp 65, styrkeprov 50
Du kan parera icke yttäckande attacker från varelser med egenskapen stor.
Sköldmästare (3)
Krav: sköldkamp 75, styrkeprov 60
Du kan parera icke yttäckande attacker från varelser med egenskapen jättestor.
Sköldlegendar (3)
Krav: sköldkamp 85, styrkeprov 70
Du kan parera icke yttäckande attacker från varelser med egenskapen enorm.
Kraftreserv (5)
Viljestyrka 75 och uthållighet 85
Du är van vid ömmande muskler och sprängande lungor. Din vältränade kropp kan prestera även under de mest extrema förhållanden.
Du kan återhämta 5T6 gard omedelbart en gång per spelmöte.
Besvärjelsespruta (5)
Krav:Trollkonst 75,80,85
Du är en erfaren vävare av wyrdtrådarna, såpass att du skulle kunna väva besvärjelser i sömnen.
Du kan direkt efter att du kastat en besvärjelse kasta en till annan besvärjelse men till tredubbla kostnaden.
*beroende på din trollkonst nivå kan du kasta en lätt,normal eller svår besvärjelse
Skuggvarelse (5)
Krav: gömma sig 75
Du har levt i skuggorna så länge du kan minnas. Att hålla sig i det dolda är för dig lika naturligt som att andas.
När du slår ett slag för gömma sig, slå 2 gånger och välj det bästa resultatet.
På helspänn (5)
Krav: Spana 75
Dina sinnen är något utöver det vanliga. Du kan verkligen koncentrera dig på ett sinne och få ut allt av din, hörsel, syn eller luktsinne.
När du slår ett spana slag får du slå 2 gånger och välja det bästa resultatet.
Sköldmur (5)
Krav: ledarskap 65, sköldkamp 75, minst 1 till person med sköld inom 2 meter.
Ditt ledarskap i kombination med din erfarenhet i kamp med sköld har gjort dig en expert på att minimera skador på både dig och dina nära och kära.
Effekt: ni kan tillsammans parera* yttäckande attacker.
alla som befinner sig direkt bakom era sköldar tar ingen skada från attacker som kommer framifrån.
*Paraden fungerar som vanligt.
Ni tar skadan på gard i stället för hälsa, ni förlorar eran huvudhandling.
Alla i sköldmuren slår ett varsitt försvarsslag, det räcker att en person har denna förmågan.
Alchemist (3)
Krav: läkekonst 50, Skapa 50
Du vet hur olika örter reagerar vid olika temperaturer och kombinationer. Din stora kunskap låter dig exprementera ihop de mest fantastiska eller fasansfulla brygder.
Effekt: Du vet vad du behöver och hur man skapar brygder.
Du kan med ett slag för skapa och med rätt ingredienser skapa brygder. Styrkan avgörs av ditt slag.
>50 svag brygd
70+ medelstark brygd
80+ stark brygd
Gröna fingrar (3)
Krav: Stigvana 50
Du kan skogen som din egen bakgård. Att hitta rätt örter och växter är inga problem för dig.
Effekt: med ett lyckat slag för stigvana kan du hitta T6 örter av det slag du söker. Eller T3 av 2 olika örter. Så länge du befinner dig på en plats där ingredienserna finns.
Mästarhantverkare (4)
Krav: Skapa 70
Du är skicklig på att skapa användbara föremål. Varje gång du slår för skapa, kan du skapa ett extra föremål, behålla hälften av materialet eller förbättra kvaliteten på det du skapar.
Vad det blir beror på vad du skapar. SL har sista ordet.
Mästerkommunikatör (5)
Krav: Vältalighet 60 och Ledarskap 50
Ditt ord är lag, och ditt ledarskap inspirerar andra. När du använder vältalighet för att övertyga eller förhandla, kan du slå 2 gånger och välja det bästa resultatet.
Mimarens gåva (5)
Krav: Vältalighet 75 och Lärdom 65
Du kan imitera röster och handlingar så perfekt att det är svårt för andra att skilja på din efterhärmning och originalet. Detta kan användas för att förvirra eller distrahera fiender.
Effekt: Du slår ett slag för vältalighet, om du lyckas så tror åhörarna att du är någon annan. Fungerar endast om dom inte ser dig, och det du säger inte går allt för mycket utanför vad originalet skulle kunna ha sagt.
Listig Handelsman (5)
Krav: Handel 75
Genom att förstå marknadstrender och använda strategiskt tänkande kan du öka vinsten av dina affärer. När du deltar i handelssituationer kan du öka eller minska värdet på ett föremål med 10%
Denna förmåga tar effekt efter att du lyckats med ett slag för handel.
Exempel: du vill köpa en rustning som kostar 100 silver. Du prutar med ett slag för handel till 80 silver. Din förmåga träder då in och sänker 80 silver med 10% till 72 silver
Konstfull Stöld (3)
Krav: Gömma sig 55 och Fingerfärdighet 60
Du kan genomföra stölder med konstnärlig skicklighet, lämnande knappt några spår efter dig. När du utför stölder eller snattar kan du vända på tärningen för gömma sig.
Magisk Mimikry (5)
Krav: Trolldom 80 och Mimarens gåva
Du kan kopiera besvärjelser du har sett andra använda. Efter att ha observerat en magisk förmåga kan du använda den själv en gång. Effekten varar i en begränsad tid och beror på förmågan du kopierat.
Du måste använda samma metod som den du kopierar.
Läkekonstens Mästare (5)
Krav: Läkekonst 70 och Viljestyrka 55
Ditt kunnande i läkekonst har nått en mästerlig nivå. När du slår för läkekonst kan du, om du lyckas, läka en extra T6 i hälsa eller behandla en extra åkomma.
Dansande nål (5)
Krav: Spjutkamp 65, Manöver 65
Genom att fokusera din energi kan du svinga spjutet med ökad hastighet. Om du lyckas med ditt anfalls slag kan du använda överflödig kraft för att göra en förflyttning inom stridsområdet.
Effekt: du får efter ditt anfall en extra manöver, din fiende får inget frislag, Men andra fiender kan fortfarande få det.
Magi har jag inte ändrat så mycket på för jag tycker det systemet fungerar bra och i Magins väv finns det MASSOR av besvärjelser att hämta vilket jag uppskattar väldigt mycket.
Tänker att jag avrundar min post här, jag har fixat fler grejer egentligen som olika brygder, monster, magiska föremål osv.
Men den här tråden är som sagt rätt poänglös och lång vid det här laget.
Jag ville bara dela med mig lite av vad jag pulat med i detta system under dessa år. Jag vill förtydliga att jag älskar Hjältarnas tid trots mina ändringar och detta spel har en varm plats i mitt hjärta
Hoppas någon tyckte det här var värdefull läsning.
MVH
Jimmy
Last edited: