Rickard
Urverk speldesign
Att göra spelarna mer delaktiga
För att dra en drastisk liknelse så kan rollspel liknas vid sex. Båda parter ska både ge och ta. I de flesta fall, kan jag tänka mig, så är det spelledaren som står för den mesta spelmakandet och spelarna kommer till spelmötet för att bli serverade äventyr efter äventyr. Det blir mest "ge" för spelledaren och "ta" för spelarna när det istället borde kunna vara mycket mer åt det andra hållet. Nu ska jag inte komma med en pekpinne och säga hur ni ska spela, utan du ska givetvis se det här som råd för hur spelledandet kan varieras. Ett varningens ord bara. Dina spelare bör vara relativt seriösa (och ärliga) i grund om de nu skulle få uppgiften att bestämma, annars blir det mer till ondo än till godo när du involverar spelarna mer.
Ställa miljöfrågor
I viss mån tycker jag gott spelarna kan ta över historieberättandet. Ställ bara frågan "Hur ser det ut?" när de kommer till en ny plats. Platser som inte är så viktiga för spelledaren kan lika gärna hittas på av spelarna. Det kan vara allt från stora miljöer till enskilda föremål. Om spelledaren beskriver ospecifikt så underlättar det för spelarna att komma på egna saker. Spelledaren kan till exempel endast säga att det är ett fordon som svänger runt ett hörn och svänger in på gatan som spelarna är på, men inte vilken typ av fordon. Om spelarna är i nöd av att gömma sig kanske spelaren ger förslaget att det är en lastbil som svänger in. På så sätt får man inte bara med spelledarens fantasi i historieberättandet utan det blir en större mångfald av idéer. Fast spelledaren bör ändå, precis som med reglerna, ha sista ordet för att kunna korrigera så det inte blir _för_ extrema fantasier.
Göra spelledarpersoner
Vad säger, när du gör testgubbar med dina spelare för att testa nya regler, att du inte kan använda dessa senare när spelarnas riktiga karaktärer spelar? Du kan också låta en spelare få beskriva utseendet hos en spelledarperson innan ni sätter igång och spelar. Detta skapar både en nyfikenhet hos spelaren om när och i vilket sammanhang du tänker använda den. Det skapar också en närhet till spelledarpersonen från spelaren då den faktisk är dennes skapelse. Praktiskt om man vill få spelarna att lita på en person redan från första början.
Världsskapande
Nu när spelarna får vara med och bestämma om miljön och spelledarpersonerna så varför ska de då inte få vara med och bestämma om själva världen. Det finns en mängd saker som spelarna kan fylla ut världen med om man ser det från deras karaktärer. Nya kulter, ordnar, kulturer, konst, teknik, affärskedjor, listan kan göras hus lång som helst. Ett exempel som jag kan ge var när vi satte oss ner och spånade fram lite nya vapensorter till Star Wars istället för de sedvanliga Lätt Laserpistol, Tung Laserpistol och Lasergevär. Resultatet blev en mängd varierande vapen samt nya tre vapentillverkare. Vapentillverkarna kunde spelledaren sedan använda som anledningar till nya uppdrag.
Äventyrsförslag
Under äventyrets gång kan spelarna antingen spinna vidare på ett sidospår som spelledaren lagt ut eller hitta på ett eget sidospår som på så sätt leder till nya äventyr. Det sista kräver dock att spelarna kan ta egna initiativ, något som ibland är svårt för en spelledare att motivera spelarna till. Spelledaren kan även fråga spelarna efter spelomgången vad de vill spela för sorts äventyr nästa spelmöte eller att de ska ge förslag på tre saker som ska förekomma nästa gång. Det gör att spelledaren får lite nya infallsvinklar som kan inspirera. Fråga spelarna om vad deras mål är kan också vara ett sätt att utnyttja spelarnas fantasi. Detta är synnerligen bra då spelledaren oftast vill forma äventyren runt spelarna.
Bakgrundshistoria
Rollpersonernas bakgrundshistorier behöver inte alltid vara välutvecklade eller ge upphov till äventyrsförslag, men jag tycker i alla fall de ska finnas där. Mestadels för att förklara hur rollpersonen har fått de färdigheter, kontakter, specialförmågor och allt vad nu man kan få i det spel som du spelar. Var dock inte för kvick att försöka ändra på en rollpersonen bakgrundshistoria så den passar bättre in i din värld. Anpassa din värld istället att passa bättre in på rollpersonen. Jag hade en spelare som hittade på en kult där bakgrundshistorien var att den grundades av en rollperson från en annan spelgrupp och spelledare. Jag ville inte förstöra för spelaren och förklara att det inte ens var samma fantasyrollspelsvärld, utan körde på istället och kom fram till förklaringen "Dimensionsvandring är möjligt!".
Det är inte bara _rollpersonernas_ bakgrund som kan förklaras av spelarna utan även hur de har hamnat på ett ställe eller hur de träffades. Som spelledare kan det ibland vara svårt att föra samman rollpersoner då spelarna har gjort så totalt särskiljande karaktärer. Låt de få äta upp det istället genom att de själva får hitta på hur de fördes samman och varför de nu håller ihop. Du kan också testa slänga in de i en handling och sedan får ställer du frågan till dem hur de kom dit. Kan fungera som ett bra sätt att få in en ny karaktär till sällskapet.
Bestämma utfallet
I de spel som man kan räkna ut en effekt på ett tärningsslag så kan spelarna lätt involveras i berättandet. Ett är exemplariskt exempel är spelet Fung Shui där det till och med är integrerat i reglerna att spelarna ska förklara händelsen när de får en viss effekt.
Dela ut uppgifter
Ibland blir det mycket för spelledaren att hålla reda på. Reglerna växer sig till ett stort monster som kväver spelledaren. För avbelastning så kan en spelare ta hand om något av tärningslagandet eller till och med styra en spelledarperson. Fast om reglerna blir så betungande att de sinkar dig så tycker jag du borde fundera över att ta bort några istället för lasta över dem på spelarna.
Belöning
I de spelgrupper som det känns ok att dela ut belöningar så kan det göras för att trigga spelarna att hjälpa till. Jag tycker inte att du ska göra detta om dina spelare frivilligt vill hjälpa till, utan bara för att få igång dem om de är _helt_ oinspirerade. Dela ut några erfarenhetspoäng för en bakgrundshistoria kanske inte är det bästa men i vissa fall kan det vara det enda man kan göra som spelledare. Det kan bidra till att man får mer seriösa och genomtänkta bakgrundshistorier. Att låta spelarna dra direkt nytta av det de kommer på är en annan lösning jag hellre ser. Kanske kan de dra nytta av en spelledarperson eller så kan de gömma sig bakom långtradaren som de kom på.
Slutligen
Personligen tycker jag inte att idéer från spelarna låser utan snarare ger mig mer idéer och infallsvinklar att spinna vidare på. Du behöver inte till 100% använda dig av spelarnas påhitt utan kan göra en tvist eller smärre förändring på det hela. Kanske spelledarpersonen som en spelare gjort är ond, kanske fraktar långtradaren som spelarna tänkt gömma sig bakom under en eldstrid bensin. Det blir så mycket roligare för spelarna på detta sätt eftersom det inte blir lika förutsägbart. Något att tänka på är att alla spelarna kanske inte heller lämpar sig för vissa uppgifter, men för den del behöver du inte helt bortse från den spelaren. Försök i liten skala och sedan, om det fungerar bra, öka på uppgiften lite. Ibland kan faktiskt spelarna överraska och blomma ut.
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som hade mycket att göra förra veckan och veckan innan det
För att dra en drastisk liknelse så kan rollspel liknas vid sex. Båda parter ska både ge och ta. I de flesta fall, kan jag tänka mig, så är det spelledaren som står för den mesta spelmakandet och spelarna kommer till spelmötet för att bli serverade äventyr efter äventyr. Det blir mest "ge" för spelledaren och "ta" för spelarna när det istället borde kunna vara mycket mer åt det andra hållet. Nu ska jag inte komma med en pekpinne och säga hur ni ska spela, utan du ska givetvis se det här som råd för hur spelledandet kan varieras. Ett varningens ord bara. Dina spelare bör vara relativt seriösa (och ärliga) i grund om de nu skulle få uppgiften att bestämma, annars blir det mer till ondo än till godo när du involverar spelarna mer.
Ställa miljöfrågor
I viss mån tycker jag gott spelarna kan ta över historieberättandet. Ställ bara frågan "Hur ser det ut?" när de kommer till en ny plats. Platser som inte är så viktiga för spelledaren kan lika gärna hittas på av spelarna. Det kan vara allt från stora miljöer till enskilda föremål. Om spelledaren beskriver ospecifikt så underlättar det för spelarna att komma på egna saker. Spelledaren kan till exempel endast säga att det är ett fordon som svänger runt ett hörn och svänger in på gatan som spelarna är på, men inte vilken typ av fordon. Om spelarna är i nöd av att gömma sig kanske spelaren ger förslaget att det är en lastbil som svänger in. På så sätt får man inte bara med spelledarens fantasi i historieberättandet utan det blir en större mångfald av idéer. Fast spelledaren bör ändå, precis som med reglerna, ha sista ordet för att kunna korrigera så det inte blir _för_ extrema fantasier.
Göra spelledarpersoner
Vad säger, när du gör testgubbar med dina spelare för att testa nya regler, att du inte kan använda dessa senare när spelarnas riktiga karaktärer spelar? Du kan också låta en spelare få beskriva utseendet hos en spelledarperson innan ni sätter igång och spelar. Detta skapar både en nyfikenhet hos spelaren om när och i vilket sammanhang du tänker använda den. Det skapar också en närhet till spelledarpersonen från spelaren då den faktisk är dennes skapelse. Praktiskt om man vill få spelarna att lita på en person redan från första början.
Världsskapande
Nu när spelarna får vara med och bestämma om miljön och spelledarpersonerna så varför ska de då inte få vara med och bestämma om själva världen. Det finns en mängd saker som spelarna kan fylla ut världen med om man ser det från deras karaktärer. Nya kulter, ordnar, kulturer, konst, teknik, affärskedjor, listan kan göras hus lång som helst. Ett exempel som jag kan ge var när vi satte oss ner och spånade fram lite nya vapensorter till Star Wars istället för de sedvanliga Lätt Laserpistol, Tung Laserpistol och Lasergevär. Resultatet blev en mängd varierande vapen samt nya tre vapentillverkare. Vapentillverkarna kunde spelledaren sedan använda som anledningar till nya uppdrag.
Äventyrsförslag
Under äventyrets gång kan spelarna antingen spinna vidare på ett sidospår som spelledaren lagt ut eller hitta på ett eget sidospår som på så sätt leder till nya äventyr. Det sista kräver dock att spelarna kan ta egna initiativ, något som ibland är svårt för en spelledare att motivera spelarna till. Spelledaren kan även fråga spelarna efter spelomgången vad de vill spela för sorts äventyr nästa spelmöte eller att de ska ge förslag på tre saker som ska förekomma nästa gång. Det gör att spelledaren får lite nya infallsvinklar som kan inspirera. Fråga spelarna om vad deras mål är kan också vara ett sätt att utnyttja spelarnas fantasi. Detta är synnerligen bra då spelledaren oftast vill forma äventyren runt spelarna.
Bakgrundshistoria
Rollpersonernas bakgrundshistorier behöver inte alltid vara välutvecklade eller ge upphov till äventyrsförslag, men jag tycker i alla fall de ska finnas där. Mestadels för att förklara hur rollpersonen har fått de färdigheter, kontakter, specialförmågor och allt vad nu man kan få i det spel som du spelar. Var dock inte för kvick att försöka ändra på en rollpersonen bakgrundshistoria så den passar bättre in i din värld. Anpassa din värld istället att passa bättre in på rollpersonen. Jag hade en spelare som hittade på en kult där bakgrundshistorien var att den grundades av en rollperson från en annan spelgrupp och spelledare. Jag ville inte förstöra för spelaren och förklara att det inte ens var samma fantasyrollspelsvärld, utan körde på istället och kom fram till förklaringen "Dimensionsvandring är möjligt!".
Det är inte bara _rollpersonernas_ bakgrund som kan förklaras av spelarna utan även hur de har hamnat på ett ställe eller hur de träffades. Som spelledare kan det ibland vara svårt att föra samman rollpersoner då spelarna har gjort så totalt särskiljande karaktärer. Låt de få äta upp det istället genom att de själva får hitta på hur de fördes samman och varför de nu håller ihop. Du kan också testa slänga in de i en handling och sedan får ställer du frågan till dem hur de kom dit. Kan fungera som ett bra sätt att få in en ny karaktär till sällskapet.
Bestämma utfallet
I de spel som man kan räkna ut en effekt på ett tärningsslag så kan spelarna lätt involveras i berättandet. Ett är exemplariskt exempel är spelet Fung Shui där det till och med är integrerat i reglerna att spelarna ska förklara händelsen när de får en viss effekt.
Dela ut uppgifter
Ibland blir det mycket för spelledaren att hålla reda på. Reglerna växer sig till ett stort monster som kväver spelledaren. För avbelastning så kan en spelare ta hand om något av tärningslagandet eller till och med styra en spelledarperson. Fast om reglerna blir så betungande att de sinkar dig så tycker jag du borde fundera över att ta bort några istället för lasta över dem på spelarna.
Belöning
I de spelgrupper som det känns ok att dela ut belöningar så kan det göras för att trigga spelarna att hjälpa till. Jag tycker inte att du ska göra detta om dina spelare frivilligt vill hjälpa till, utan bara för att få igång dem om de är _helt_ oinspirerade. Dela ut några erfarenhetspoäng för en bakgrundshistoria kanske inte är det bästa men i vissa fall kan det vara det enda man kan göra som spelledare. Det kan bidra till att man får mer seriösa och genomtänkta bakgrundshistorier. Att låta spelarna dra direkt nytta av det de kommer på är en annan lösning jag hellre ser. Kanske kan de dra nytta av en spelledarperson eller så kan de gömma sig bakom långtradaren som de kom på.
Slutligen
Personligen tycker jag inte att idéer från spelarna låser utan snarare ger mig mer idéer och infallsvinklar att spinna vidare på. Du behöver inte till 100% använda dig av spelarnas påhitt utan kan göra en tvist eller smärre förändring på det hela. Kanske spelledarpersonen som en spelare gjort är ond, kanske fraktar långtradaren som spelarna tänkt gömma sig bakom under en eldstrid bensin. Det blir så mycket roligare för spelarna på detta sätt eftersom det inte blir lika förutsägbart. Något att tänka på är att alla spelarna kanske inte heller lämpar sig för vissa uppgifter, men för den del behöver du inte helt bortse från den spelaren. Försök i liten skala och sedan, om det fungerar bra, öka på uppgiften lite. Ibland kan faktiskt spelarna överraska och blomma ut.
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som hade mycket att göra förra veckan och veckan innan det