Olle Linge
Snigel
Jag har ganska länge funderat på att många regelsystem innehåller moment som tycks ge spelarna inflytande över till exempel en konflikt, men som faktiskt inte gör det. Jag ska prata om system i allmänhet här, men det gäller i alla fall delvis ganska många system. Det är sten-sax-påse syftar på, oberoende av antalet möjliga val.
Det känns ju som att man påverkar konflikten när man väljer sten, sax eller påse, men det gör man inte. Utfallet i en sådan konflikt är precis lika slumpartat som om båda parterna slog tärning om saken. Detta gäller även system där till exempel olika val är olika bra för olika spelare. Allt som händer är att om Anders är dubbelt så bra på sten, kommer Beatrice att välja påse dubbelt så ofta. Återigen är vi tillbaka till ett slumpartat utfall.
Hur kommer man runt det här då? Valen måste ha något inflytande på berättelsen. Det gäller till exempel system där ett val är mer defensivt än ett annat (alltså att det är lättare att skydda sig själv än att skada andra om man väljer valet). Då blir det ett reelt val mellan om man som spelare vill att ens rollperson ska vara defensiv eller offensiv.
Det jag frågar mig nu är om de flesta system som använder sten-sax-påse kan reduceras till val om hur stora risker man är villig att ta (offensiv, höga risker exempelvis). Jag har hittills inte kommit på något som skulle tala emot det. Om vi antar att så är fallet är ju hela grejen med sten-sax-påse helt keff, för det tillför precis ingenting. Då är det mycket bättre att ha någon form av satsningssystem. Det är nämligen myckte lättare att beskriva, administrera och leder till precis samma resultat.
Det jag är intresserad av är förstås att se vad ni säger om det här. Är det något jag missat? Finns det några system som faktiskt inte skulle gå att substituera för att valen är gjorda på något sätt så att de har reel effekt som inte går att reducera till enbart graden av risktagande?
Det känns ju som att man påverkar konflikten när man väljer sten, sax eller påse, men det gör man inte. Utfallet i en sådan konflikt är precis lika slumpartat som om båda parterna slog tärning om saken. Detta gäller även system där till exempel olika val är olika bra för olika spelare. Allt som händer är att om Anders är dubbelt så bra på sten, kommer Beatrice att välja påse dubbelt så ofta. Återigen är vi tillbaka till ett slumpartat utfall.
Hur kommer man runt det här då? Valen måste ha något inflytande på berättelsen. Det gäller till exempel system där ett val är mer defensivt än ett annat (alltså att det är lättare att skydda sig själv än att skada andra om man väljer valet). Då blir det ett reelt val mellan om man som spelare vill att ens rollperson ska vara defensiv eller offensiv.
Det jag frågar mig nu är om de flesta system som använder sten-sax-påse kan reduceras till val om hur stora risker man är villig att ta (offensiv, höga risker exempelvis). Jag har hittills inte kommit på något som skulle tala emot det. Om vi antar att så är fallet är ju hela grejen med sten-sax-påse helt keff, för det tillför precis ingenting. Då är det mycket bättre att ha någon form av satsningssystem. Det är nämligen myckte lättare att beskriva, administrera och leder till precis samma resultat.
Det jag är intresserad av är förstås att se vad ni säger om det här. Är det något jag missat? Finns det några system som faktiskt inte skulle gå att substituera för att valen är gjorda på något sätt så att de har reel effekt som inte går att reducera till enbart graden av risktagande?