Nekromanti Spelarinlfytande och sten-sax-påse

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Jag har ganska länge funderat på att många regelsystem innehåller moment som tycks ge spelarna inflytande över till exempel en konflikt, men som faktiskt inte gör det. Jag ska prata om system i allmänhet här, men det gäller i alla fall delvis ganska många system. Det är sten-sax-påse syftar på, oberoende av antalet möjliga val.

Det känns ju som att man påverkar konflikten när man väljer sten, sax eller påse, men det gör man inte. Utfallet i en sådan konflikt är precis lika slumpartat som om båda parterna slog tärning om saken. Detta gäller även system där till exempel olika val är olika bra för olika spelare. Allt som händer är att om Anders är dubbelt så bra på sten, kommer Beatrice att välja påse dubbelt så ofta. Återigen är vi tillbaka till ett slumpartat utfall.

Hur kommer man runt det här då? Valen måste ha något inflytande på berättelsen. Det gäller till exempel system där ett val är mer defensivt än ett annat (alltså att det är lättare att skydda sig själv än att skada andra om man väljer valet). Då blir det ett reelt val mellan om man som spelare vill att ens rollperson ska vara defensiv eller offensiv.

Det jag frågar mig nu är om de flesta system som använder sten-sax-påse kan reduceras till val om hur stora risker man är villig att ta (offensiv, höga risker exempelvis). Jag har hittills inte kommit på något som skulle tala emot det. Om vi antar att så är fallet är ju hela grejen med sten-sax-påse helt keff, för det tillför precis ingenting. Då är det mycket bättre att ha någon form av satsningssystem. Det är nämligen myckte lättare att beskriva, administrera och leder till precis samma resultat.

Det jag är intresserad av är förstås att se vad ni säger om det här. Är det något jag missat? Finns det några system som faktiskt inte skulle gå att substituera för att valen är gjorda på något sätt så att de har reel effekt som inte går att reducera till enbart graden av risktagande?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Utfallet i en sådan konflikt är precis lika slumpartat som om båda parterna slog tärning om saken.
Faktiskt inte. Utfallet i en sådan konflikt är bara slumpartad om det finns en riktig slumpgenerator med i bilden. Eftersom det är ett val av en spelare så blir det förvånansvärt ofta ett mönster i spelandet, i och med att spelare är förvånansvärt ofta mönsterstyrda.

En vanlig tankegång i sten-sax-påse är i stil med följande: "nu har han spelat sten en massa gånger i rad, så han kommer säkert att avbryta serien nu; kommer han gå till sax eller påse?"

Det fjantiga är att mot en bra sten-sax-påse-spelare så har man ofta större chans att klara sig om man väljer sten, sax eller påse utefter ett tärningsslag än om man väljer själv. Spelaren lär sig helt enkelt motståndarens mönster.

På Högskolan i Skövde så fick jag för en tid sedan se ett mycket praktiskt exempel: ett genetiskt program som lärde sig att spela sten-sax-påse mot en motståndare. Det var rent ut sagt tokbra! Ju fler partier man spelade mot den desto högre blev dess vinstfrekvens, eftersom programmet lärde sig att spela mot mina spelmönster, och i egenskap av ett datorprogram så var den inte distraherad av något.

Programmets vinstfrekvens gentemot mig låg efter ett tag på strax över 60%, och det enda sättet man kunde bryta den serien var att välja sten, sax och påse efter tärning, dvs helt slumpmässigt.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Okej

Låt gå för det, men det sänker fortfarande inte argumentationen som sådan, eftersom det bara gör att den som är bäst på att läsa mönster får lite plus på sin handling. Det har ju fortfarande ingen koppling till vad som händer i spelet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Okej

Låt gå för det, men det sänker fortfarande inte argumentationen som sådan, eftersom det bara gör att den som är bäst på att läsa mönster får lite plus på sin handling. Det har ju fortfarande ingen koppling till vad som händer i spelet.
Det har väl inte ett annat satsningssystem heller, egentligen, så länge som du inte kopplar på en symbolik till satsningen. Det är ju den symboliska kopplingen som sax = offensiv utgör, eller många satsade poäng = hög risk.

Fördelen som jag ser med sten-sax-påse är att det är enkelt att implementera och enkelt att förstå. Visar du upp ett kort som det står "offensivt" på, och effekterna av det kortet faktiskt är någon form av hög risk men hög utdelning eller något annat som kan tolkas offensivt, så har du ett utmärkt pedagogiskt verktyg för att lära ut hur man spelar spelet.

Eller om man så vill, förutsatt att korten inte ljuger, så får man vara bra snedhyvlad för att inte förstå att om man väljer kortet offensiv så får det offensiva effekter i spelet. Mekanismen blir helt enkelt självförklarande.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Precis

Det har väl inte ett annat satsningssystem heller, egentligen, så länge som du inte kopplar på en symbolik till satsningen. Det är ju den symboliska kopplingen som sax = offensiv utgör, eller många satsade poäng = hög risk.
Nej, men det var ju kontentan av mitt resonemang också. Jag menade att de flesta sten-sax-påse system skulle ha samma effekt som ett enkelt satsningssystem. Min erfarenhet är att de senare är vansinnigt mycket lättare att beskriva och inte kräver tillgång på kort och så vidare. Det är sant att det är lättbegripligt med kort där det står vad kortet har för effekt, men det är ungefär lika intuitivt att ha ett enkelt satsningssystem. Men jag misstänker att vi inte håller med varandra på den punkten.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Precis

Det är sant att det är lättbegripligt med kort där det står vad kortet har för effekt, men det är ungefär lika intuitivt att ha ett enkelt satsningssystem. Men jag misstänker att vi inte håller med varandra på den punkten.
Förmodligen inte. Jag har svårt att se hur "nu vill jag vara offensiv, jag satsar fyra ploppar" skulle vara mer intuitivt än "nu vill jag vara offensiv, jag väljer det offensiva kortet". Men det kanske bara är jag. :gremgrin:

Visst, tillgången på kort kan vara ett problem, men det är inte så svårt att skriva ut saker på pappas eller skolans skrivare och klistra på kartong.

Apropå kartong, och om jag nu tillåts vara gubbig en stund, så kom det en klase med spel på Kalaspuff-paketens baksida en gång i tiden, och nog faen lyckades man samla ihop precis rätt kartonger så att man kunde få det kompletta spelet, och sen klipptes det och klistrades det så att man kunde spela skiten. Kan jag klippa och klistra så kan dagens valpar. :gremgrin:
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Jag tycker inte du verkar ha missuppfattat så mycket, de system som jag sätt som försök göra sånna saker har varit sisådär utifrån ett gamistiskt perspektiv. Men å andra sidan kan jag vara miljöskadad då för många rollspelar i min omgivning också har hobby/arbete med brädspelskonstruktion som brukar knäcka sånna system.

Men det kan ge känslan av inflytande i konflikten och det kan vara lika viktigt som det faktiska inflytandet!

Hur man annars kommer runt det? Ökat spelarinflytande, mer lyhörd spelledare, temporära poäng för sånt stuff (dramapoäng/hjältepoäng/din-personliga-smak-poäng), eller ha stensaxpåsandet och en bordsöverkommelse om att inte analyser det för mycket, eller opta det.

-Gunnar (löser det oftast med någon form av spelarfrihet)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Spelighet och sten-sax-påse

Jag hade tänkt skriva ett sådant här inlägg men jag hade inte hunnit samla mina tankar tillräckligt. Det har jag fortfarande inte, men jag kan göra ett försök att svara ändå.

Jag är mer intresserad ur en rent spelmässig synvinkel där jag alltså bortser från att de olika valen kan underlätta berättandet. Då är problemet att det hela kan bli enbart slump, eller åtminstone en sorts psykologisk gissningslek som i alla fall gränsar till slump. Spelighet i stället för spelarinflytande, alltså. Ändå tycker jag det har tillräckligt mycket med tråden att göra för att jag ska vilja svara här.

Min utgångspunkt är systemet i den nya versionen av Drakborgen. Där finns det fyra val, och varje val är kopplat till en egenskap. Egenskapens värde påverkar bara utfallet om båda väljer samma val, och då vinner den som har högst värde i egenskapen (om man väljer "motsatta" val händer ingenting, det blir en paus i striden, vilket jag tycker är vettigt).

Enbart detta lär inte räcka för att det inte bara ska handla om gissningar. Tricket är emellertid att man bara får gå ett steg åt varje håll när man väljer på nytt; det är alltså ett val som man inte kan välja. Jag har inte testat systemet, så jag är lite osäker, men innebär verkligen det här att det blir en faktisk spelighet? Spelighet för mig innebär att det finns problem att lösa, en optimal taktik att klura ut i varje given situation, även om det inte behöver vara praktiskt genomförbart i vissa fall eftersom det kan finnas dold information (motståndarens val i det här fallet; det skulle även kunna röra sig om ett alltför invecklat system).

En lösning är att egenskapernas värden spelar roll oftare, även när man "vinner" eller "förlorar" taktikvalsmomentet. Det här är inte så snyggt. Det förtar enkelheten i grundtanken, men det skulle faktiskt kunna leda till den eftersträvade speligheten. Åtminstone tror jag det.

Jag har ett alternativt sten-sax-påse-baserat stridssystem till Terone (som utgick på grund av att det blev för pilligt; jag gillar det dock ordentligt mycket fortfarande, och kommer säkert att lägga upp det en vacker dag), där speligheten kom av att man hade olika specialtekniker som kunde spelas efter att man hade spelat vissa vanliga val i rad (till exempel att man måste spela först offensiv och sedan defensiv för att kunna följa upp med De tusen lotusblommornas stöt, eller något). Då gällde det att försöka förutsäga vad motståndaren siktar på för teknik. Jag föredrar dock en grundmekanism som i sig bidrar med mer än bara slump.

Eller vad tror ni? Går det att skapa ett slimmat, kul och speligt system med Drakborgen-systemet eller liknande som grund?


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Spelighet och sten-sax-påse

Yeah, jag har börjat skriva svar på den här tråden flera gånger... Tappar alltid tråden någonstans på vägen.

Jag har inte testat systemet, så jag är lite osäker, men innebär verkligen det här att det blir en faktisk spelighet?
Well... i Poker så handlar en stor del av skickligheten om att anpassa sig till motståndaren och förutsättningarna (=anten). Om motståndaren är djärv och anten är låg; då är det klokt att spela safe och bara gå in när man har en riktigt bra hand. Men om motståndaren spelar safe och om anten börjar dra iväg, då är det klokare att spela djärvt och ta för sig.

Jag tycker att det som gör Poker till ett skicklighetsspel är att man inte bara anpassar sig till motståndaren (som i ett sax, sten och påse-spel) utan också anpassar sig till omständigheterna; i det här fallet anten (och spelarnas stackar). Det finns alltså en objektiv värderingsgrund i botten; när anten är si och så hög i jämförelse med ens stack, då är det klokt att satsa på vissa typer av händer. Men denna grund påverkas sedan av det psykologiska sax, sten och påse-systemet.

---

Om jag skulle göra något av ett sax, sten och påse-system så skulle jag vilja hitta någon sådan här riktig grund att utgå ifrån.

---

Det finns mer att säga; såsom om inte det strategiska börjar redan när man väljer vilken motståndare man slåss emot och hur man beväpnar sig. Och även frågan om man inte kan anpassa sina taktiska val till huruvida man har tiden på sin sida eller inte. Om ena sidan väntar förstärkningar så kan ju de tjäna på att lira defensivt och dra ut på tiden, medan den andra snarare tjänar på att ta några chansningar.

Det finns mycket att säga, men jag tror den enklaste vägen till framgång är att kombinera ett psykologiskt sax, sten och påse-system med ett rent objektivt riskhanteringssystem.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Spelighet och sten-sax-påse

(Ska vi se till att skriva ett svar i den här tråden en gång per vecka? :gremlaugh:)

Ja, jag funderade också en del kring att kombinera sten-sax-påse med satsning för att så att säga bryta psykologiserandet. Risken är att det blir för meckigt, för mycket att hålla reda på vid bordet, men det är väl något man får se till att lösa senare. Först spelighet, sedan smidighet, så att säga.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Spelighet och sten-sax-påse

(Ska vi se till att skriva ett svar i den här tråden en gång per vecka? )
:^)

Njä, jag har slutat be om att få svarsmejl, så då kommer jag nog bara att missa svaren. Men det skulle vara sött att hålla en lång diskussion igång i skuggorna. Såsom ett äktenskap.

Risken är att det blir för meckigt, för mycket att hålla reda på vid bordet
Jo, men njae... Jag tror inte det. Eller: Ja, risken är att man försöker göra själva slumpen klurig och komplex, typ att det blir Texas Holdem av det hela. Då blir det meckigt.

Men jag tror att det viktigaste är själva anten. Det är den som gör det klurigt och omväxlande, eftersom den mest framgångsrika taktiken ändras allteftersom striden pågår och anten ökar.

Jag gjorde ett litet spel i Qbasic där man spelade poker mot datorn med varsitt T20-slag. Jag är kanske inte världens bästa programmerare av artificiella intelligenser, men trots att slumpmekanismen var så enkel att beräkna pottodds ifrån, så blev datorn skitenkel att spöa. Jag hade glömt hur viktigt det var att bluffa - det syntes på lång väg när datorn hade en bra eller en dålig hand. Okej, då programmerade jag om datorn och utvecklade dess möjligheter, men den var ändå skitenkel att knäcka. Han anpassade inte sin aggresivitet till anten. Jag vann enkelt genom att spela tight när anten var låg för att sedan skrämma bort honom när anten steg. Okej, då gick jag in och ändrade ytterligare en gång; men han var fortfarande rätt dålig. Och här uppstod problem - ty först tyckte jag att jag programmerat honom för tight och att man kunde vinna genom att spela mer aggresivt, men när jag korrigerade detta så kunde jag istället vinna stort genom att ta det lugnt och vänta tills jag slog ett bra slag och sedan lura honom i en fälla. Jag kämpade länge med balansen innan jag förstod att problemet var att datorn inte anpassade sig till motspelaren.

Min slutsats från detta lilla programmeringsprojekt var att slumpen i sig inte behöver vara så himla komplex - det är i anten och satsningarna som det mesta av skickligheten ligger.

Så jag tror absolut att man kan få in skickligheten och dramatiken även om man använder lättadministrativ slumpmetod. Och satsningarna i sig är guldiga att samberätta utifrån - så dessa moment behöver man nog inte slimma ner.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Spelighet och sten-sax-påse

Jag tänkte inte på att tråden knappt skulle synas; själv kör jag platt minimerad visning med 50 trådar per sida, så det är ingen risk att någon tråd halkar bort från första sidan på något forum där visningsläget är "senaste veckan" eller liknande.

Angående meckigheten tänkte jag så här. Jag föreställde mig ett Drakborgensystem i grunden, alltså att man har fyra områden på rollformuläret där man dolt placerar ut en markör för att utföra själva valet. Om man då i stället ska placera ut ett antal pluppar för att visa en satsning blir det meckigt. Det finns ju lösningar på det här -- det enklaste är nog att man placerar ut en tärning med valfri sida överst -- men meckigheten finns där. Det är möjligt att det är bättre att utgå från något mer slimmat än just Drakborgens system, men just nu är det det jag är sugen på. (Fast jag jobbar knappast med det här systemet alls, så det kan lätt komma att ändras tills den dag jag faktiskt börjar skriva på ett speligt system till skillnad från att bara fundera lite löst kring ett.)

Och satsningarna i sig är guldiga att samberätta utifrån - så dessa moment behöver man nog inte slimma ner.
Javisst, men det intresserar jag mig inte för här. Jag resonerar kring ett rent speligt system.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Spelighet och sten-sax-påse

Angående meckigheten tänkte jag så här. Jag föreställde mig ett Drakborgensystem i grunden, alltså att man har fyra områden på rollformuläret där man dolt placerar ut en markör för att utföra själva valet. Om man då i stället ska placera ut ett antal pluppar för att visa en satsning blir det meckigt. Det finns ju lösningar på det här -- det enklaste är nog att man placerar ut en tärning med valfri sida överst -- men meckigheten finns där.
Ja, jag är tveksam till om det är en bra utgångspunkt. Det känns som om satsningen blir påklistrad - och inte riktigt integreras i själva sax, sten och påse-psykologin.

Jag lekte med en variant på drakborgensystemet hemma, där de fyra valen resulterade i olika effekter. Ett var "närkamp" (eller vild kamp, bärsärk, raseri; jag kommer inte ihåg) som om båda valde samma val resulterade i att båda delade ut sina respektive värden som skada på varandra. Ett annat var "fäktning" som fungerade som vanligt; ett tredje var något i stil med "chansning" som medförde att den med högst värde fick en chans (bestämd av differensen) att avliva motståndaren i ett slag, och det sista valet var något i stil med "låsning" som medförde att förloraren fick differensen i minus på ett av sina egenskapsvärden fram tills att striden var över.

Det medför också en sorts spelskicklighet-baserade val. Låsning är exempelvis klart bättre i början av striden än mot slutet av den, Chansning blir bättre och bättre ju mer man ligger under, och nyttan av Närkamp påverkas av förhållandet mellan ens egen och motståndarens tålighet.

---

Jag har inte hunnit testa det tillräckligt, dock. Det enda jag kommit fram till är att det nog vore roligare om man alltid räknade differens och använde dessa specialeffekter, än att man bara ska göra 1 poäng i skada när man valt A mot B, eller B mot C, osv.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Spelighet och sten-sax-påse

En möjlighet är ju att man helt enkelt alltid låter differensen mellan egenskaperna spela in, oavsett vilka val man har gjort. Men det leder inte till någon väsentlig skillnad mot ursprungssystemet med dess svagheter.

Äh, jag ska tänka mer på saken helt enkelt.


/Dimfrost
 
Top