Nekromanti Hur ger ditt favoritspel dig vad du vill ha?

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
632
Hur stödjer ditt favoritspel vad du vill ha ut av ditt rollspelande?

Jag vill höra om hur regelsystem och spelvärld hjälper till att skapa det som krävs för att motsvara dina förväntningar.

Svara gärna med ett faktiskt spelexempel.

Tack!
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Hur stödjer ditt favoritspel vad du vill ha ut av ditt rollspelande?
Ett av mina favoritspel är DoDT.
Det spelet gav & ger fortfarande en otroligt bra beskrivning på en sagofyllt värld. Det har gett mig en bra grund att fortsätta spinna vidare på sagor & sådant. Det gav mig mersmak på just den fantasy som jag gillar.
Själva regelsystemet är enkelt & finns där & puttarr på i bakrunden tycker jag. Så det funkar mer som ett stöd åt mig.
 
G

Guest

Guest
Jag vill ha ett spel där reglerna stödjer en utveckling från rookienivå till en nivå där jag kan slår mogdath på läppen.... Därför gillar jag D20 :)
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,068
Location
Linköping
Klurig fråga det där men jag ska försöka svara utan att snurra till det. Jag försöker med en punktlista:
<ul type="square">
[*]Enkelt och farligt stridssystem med eftereffekter även om man inte dör. Även om folk inte dör jämnt och ständigt blir det ofta effekter av att strida vilket gör att man tänker sig för.
[*]Ett stridssystem som trots att det är enkelt ger många variationsmöjligheter i beteende (fråmst genom att man kombinerar två val med varandra). Enkelt och ändå med variationsmöjligheter.
[*]Ett stridssystem som fokuserar på några för mig intressanta aspekter med strid; attityd, övertag, avstånd och mål med varje tidsenhet strid.
[*]Ett statussystem som illustrerar världen och som tar upp en viktig aspekt i världen.
[*]Ett system med hyfsat breda färdigheter som illustrerar spelvärlden och ibland överlappar varandra.
[*]Ett grundegenskapssystem med inte så många grundegenskaper som ändå är heltäckande och som dessutom har lite koppling till spelvärlden.
[*]Ett brett och löst magisystem som är konstruerat för att illustrera magin i spelvärlden.
[*]Överhuvudtaget finns det flera direkta kopplingar mellan regler och världen reglerna ska användas till.
[*]Få tärningsslag; normalt sett bara ett tärningsslag även om två personer mäter sin skicklighet mot varandra. I strid tillkommer dock skadeslag vilket fortfarande är mindre tärningsslag än många system. Spelaren slår normalt den enda tärningen vilket spelledaren slipper.
[*]Fantasieggande frågor kopplade till spelvärlden i rollskaparkapitlet som man kan ställa till/om sin roll.
[*]Säkert något mer jag glömt...
[*]När det gäller spelvärlden så är jag förtjust i de förmedeltida medelhavskulturerna och det är bara smak helt enkelt. Några saker jag gillar är ickekristna tankegångar och en samhällsstruktur som samtidigt är väldigt främmande och väldigt lik ett modernt samhälle men fortfarande med fantastiska inslag.
[/list]
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Ett statussystem som illustrerar världen och som tar upp en viktig aspekt i världen.
Låter ok men är ändå lite osäker på vad du menar. Du får gärna förklara och exemplifiera.
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
632
Schysst. Men vilket spel är det här?

Jag gissar att du talar om Terra Draconis.

Det du listar här ser jag dock mer som dina förväntningar.

Kan du ge ett exempel på hur de utifrån dina punkter här har infriats i spel?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,043
Location
Ereb Altor
Betydligt mer konstruktiv tråd än den nedan om BRP. :gremsmile: Just nu säger jag bara hurra! och hoppas på en massa roliga svar. Återkommer med ett eget svar.
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
632
Det låter som en bra sammanfattning av dina preferenser och du verkar veta vad du vill ha.

Vill du berätta om någon gång reglerna tillfredsställde det här behovet under spel?
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
632
Det låter fint.

Skulle vara kul att höra om något tillfälle när allt fallit på plats. Jag är intresserad av hur ni tar avstamp i spelvärlden för att i spel nå fram till den starka bild som förmedlas via böckerna.

Jag förstår det som att reglerna delvis är en hjälp här genom att hålla sig i bakgrunden. Finns det något sätt ni använder reglerna på som lyfter fram just de delar som gör Trudvang till din favoritfantasy?
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
- Det ska ta fem minuter att lära sig systemet och en halv minut att genomföra en strid. Lite överdrivet, måhända, men ni fattar poängen. (Exempel: Star Wars T6)
- Intressant spelvärld som stimulerar fantasin och som erbjuder många möjligheter. (Exempel: Trudvang)
- Dystra och dystopiska världar med mycket mörker. (Exempel: CoC, Kult, WoD)
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
632
Okej. Men du listar också bara du vad du är ute efter överlag.

Jag har nog formulerat mig otydligare än jag trodde.

Hur ger ett specifikt spel dig det här du nämner när du sitter och spelar det, och skulle du vilja berätta om ett sådant tillfälle?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,629
Location
Fallen Umber
Just nu: Polaris. Jag får beskriva delar av scener och hitta på olika sorters bisarra idéer utan att behöva ha allt berättaransvar (den traditionella spelledarrollen). Och jag får elakt flinande försätta andra (och egna) huvudpersoner i knipor med allvarliga konsekvenser. Dessutom tar det inte lång tid i faktiskt spel att få till intressanta situationer. Spelvärlden gör det lätt att hitta på passande företeelser och personer genom en lagom blandning av fokus och öppenhet.

(Jag borde alltså se till att uppdatera min lista på favoritspel...)


/Dimfrost
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,068
Location
Linköping
Statussystemet har två värden, dignitas och auctoritas, som syboliserade två viktiga vinklar på staus i Romarriket. Den ena mer inriktad på personen och den andra mer inriktad på samhällsrollen (man kan fördjupa sig mycket in innebörden på de två begreppen men förenklat kan man tänka på de svenska orden dignitet och auktoritet).

Dessa två värden används ofta i en blandning eftersom man sällan tar hänsyn till en person enbart utifrån personen eller enbart utifrån yrkesrollen (särskilt i ett samhälle där personen och yrkesrollen ofta flyter ihop). Då använder man 2/3 av det ena och 1/3 av det andra, övervitken väljs utifrfån vilken aspekt som är den övervägande. Var tione poäng ger en modifikation på 1 på sociala färdigheter.

Dignitas- och auctoritaspoängen kan gå både upp och ned utifrfån personens kända handlingar och nå så väl som positiva som negativa värden (varvid modifikationerna på sociala färdigheter blir negativ, dubbelt så stor).

En person som sköter sitt ämbete som edil klanderfritt men som anses opålitlig kan ha hög auctoritas men får dras med avdrag på grund av låg dignitas.

Systemet har även exempel på poäng man kan få av olika sysslor relaterade till världen som att delta i krig som riddare, få liten triumf, få stor triumf, offra sig för familjen, svika familjen och så vidare.
 

Yokiboy

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
140
Location
Södertälje
Okej, jag har svårt att bara nämna ett favoritrollspel...

Just nu lirar jag två kampanjer. The Burning Wheel på tisdagkvällar och Polaris på torsdagkvällar. Mitt gamla favoritspel är nog Dogs in the Vineyard.

The Burning Wheel är underbart på grund utav det delade skaparansvaret. Spelarna kan lätt skapa karaktärer, platser, händelser och annat i berättelsen som ögonblicket innan inte fanns, vilket är mycket skoj. Reglerna för tärningslag, där man måste specifiera vad som händer både om det går bra eller dåligt innan man slår tärningarna gör att spelet alltid tar fart i någon riktning och aldrig når en återvändsgränd. Spelets lifepaths är mulligt medeltida och stöder miljön väldigt fint också, även om vi har hottat upp vår egen kampanj till renässansen.

Vad gäller Polaris är jag med Svante, Dimfrost, i att det delade skaparansvaret är kanon! Det ihop med att man spelar 100% ashårt rätt mot varandra utan att på något sätt kunna trampa varandra på tårna gör att spelet är en riktig vinnare. Miljön i spelet bidrar mycket till att skapa en tragedi, vilket är spelets avsikt.

Dogs in the Vineyard har jag redan skrytit om hur mycket jag gillar, men deras konflikt system är i världsklass. Hur de går fram och tillbaks mellan spelarna i små doser gör att man aldrig riktigt vet vart de ska ta vägen och leder alltid till mycket överraskningar. Att spelet har är så fint strukturerat och leder dig i handen som spelledare att skapa en stad och spelleda den för dina vänner, är också helt enormt. Det går knappast att misslyckas.

Ledsen att det blev tre Anders, men jag kunde nog t.om. klämt in fler. :gremsmile:

Mvh,

Jocke
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,068
Location
Linköping
TD; strid

Jo, visst är det Terra draconis :)

I en strid skakar de två kombatanternas spelare en knuten näve tre gånger mot varandra (samtidigt). På tredje gången fäller man ut ett till fem fingrar beroendde på hur agressiv man är, allt från tokaggressiv (stor chans att skada och bli skadad) till väldigt defensiv (svårt att skada men svårt att bli skadad). Detta ger en modifikation för att skada motståndaren och en modifikation för att avärja skador mot en själv.

Därefter deklarerar de två kombatanterna målet med rundan (full skada, liten skada, knuff/tackling, avväpning med mera). Sedan slår spelaren ett slag som avgör resultatet av rundan med de två kombatanternas två modiferade skickligheter. En finess här är att ingen, en eller båda kan skadas och att man kan bli skadad även vid till exempel en tackling eller greppning. Självklart spelar vapen och rustning viss roll för skador i slutänden. Det kan också delas ut en bonus till den ene kombatanten som ligger kvar och eventuellt ackumuleras till striden bryts. På så vis kan oddsen svänga fram och tillbaka och den som väljer smart kan arbeta sig upp ur ett underläge och den fege kan arbeta sig fram till ett enormt övertag innan denne utsätter sig själv för stora risker.

Det finns några olika avstånd; spjuthåll (pilum och dylikt), klinghåll (gladius, kopis och dylikt) och närstrid (grepp, slag, kniv, kylix, pugio och dylikt). Om en person beväpnad med gladius ger sig på en person med ett stötspjut måste denne lyckas ta sig förbi spjuthåll till klinghåll för att kunna göra skada. Han kan alltså bli skadad av spjutkillen och fortfarande befinna sig på spjuthåll och bli tvungen att försöka ta sig in nästa runda.

En person beväpnad med kniv som möter en dam med gladius kommer vilja ta sig in på närstridshåll för att komma åt med sin kniv och tvinga damen med gladiusen att hantera denna på ett sämre sätt (avdrag). Eventuella nördiga skämt om damer och gladius undanbedes :p

Skadorna tar tid att hela och ger ibland men för resten av livet för rollen men framför allt; går man in i en strid med jämna odds riskerar man faktiskt att bli sängliggande en tid.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Mitt favoritspel beror på vad som skall spelas, så här är några exempel:

Skräck - CoC
Det jag får ut är dels skala över den sviktande mentala hälsan. Det har blivit en klar faktor i vårt spel och den karaktär som minskat markant minst, spelar ut på det och står i begrepp att överge sina kamraters sökande på sanning för att fly och gömma sig i Kanada.
Spelvärlden (1920-tal) är passande med formaliteter, klasskillnader, förbudstid, lagom techmivå och refenser till det gågna kriget. Alt blir lite otäckare mer lite mindre teknologi.
Det snabba och potensiellt dödliga stridssystemet passar, striderna går snabbt och man föredrar att undvika dem för att man värnar om sin karaktärs liv. När det väl brister så går folk åt och det tar på psyket. Jag tycker att skräckrollspel ska vara dödliga.

Episk saga - Penndragon
Här får jag börja med en brasklapp om att jag inte vet hur mycekt som är husregler, men vi slår tärning i huvudsak om det är viktigt för sagan och får endast "checka" om slaget var intressant för sagan.
Miljön har vi alla en någorlunda gemensam bild av och haft lite extra stämning av att "smitta" karaktärerna lite med folkslagen (rommarna är rakryggaden, intrigerande, stadsbor, de som kommer från kontinenten är färggranna och översvallande "franska", hästfolken är lite bufflgia och hedningar).
Åter igen ett potensiellt dödligt system, men klara skillnader mellan ROLLER (som vi och namngivna ädlingar) och statister. Det gör att det inte är så farligt att gå i strid med en handfull saxare, medan man tänker sig för åtskilliga gånger innan man utmanar kungen av Orkney.

Såpopera - Friform
Miljön är vår värld och alla vet ungefär vilka klyschor som behövs till såpoperor (även om någon spelare sett för mycket L-world).
Friform hjälper till att snabb och enkelt kunna växla mellan mutipla karaktärer och lite influencer från Amber har tagit bort slumpen och ersatt alla mätningar till att titta på vem som är bäst.
Plottkort som vänder karaktärers förutsättningar hjälper såpoperastämmningen.
Scenkort som ger spelarna stort inflytande över handlingen.

-Gunnar (som också tycker väldigt mycekt om pulp och Adventure! men har svårt att ge exempel på varför)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,021
Fan, nästan precis det där låter som ett spel jag velat skriva rätt länge. Fast min tanke var väl snarare att göra (rent sociala) levels av Dignitas.

Dessutom måste ju Gravitas också med. Eller är det en grundegenskap :gremlaugh:
 

Vavva

Swordsman
Joined
26 Jan 2001
Messages
529
Location
Malmö
Witchcraft for teh win

Witchcraft är för tillfället mitt favoritspel, delvis på grund aven grym spelgrupp emd en grym spelledare där alla spelar bra och och har kemi med varandra, men också på grund av de otroligt många möjligheter systemet och regelrna ger. Nu är jag knappast någon systemnörd (årets underdrift) men världen och reglerna för krafter och magi gör att man kan ta de flesta idéer man har mytologiskt och sen bara implementera dem i systemet och världen. Jolly good!

Ett fins exempel. Witchcraft har i sig själv ingagammelmytologiska gudar. När jag fick en idé till en karaktär som kom av en familj där enskilda personer tjänar den samiska gudinnan sarakka i generationer så var det bara för spelledaren att plocka ihop passande (passiva) förmågor och skapa gudinnan som han tyckte passande regeltekniskt utan att världen behövde förändras för att passa in henne.

IMHO är dessutom Witchcraftvärlden vad WoD borde ha varit. Magisk, mörk, traditionsbunden, mytologisk, smutsig och med total frihet till diversifiering istället för otaliga men fasta och gruppbundna kreatur och varelser. Får du en cool idé så går den att foga in utan att allt annat också måste ändras och förskjutas. Coolness.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,068
Location
Linköping
TD; Färdigheter och grundegenskaper

Färdighetsbredden ligger på nivån att en yrkesskickighet i regel täcks in av en eller två färdigheter. För att umgås i sin klass räcker det med en färdighet och andra klasser i samma samhälle utgör bara billigare specialiseringar i samma färdighet. Exempel på färdigheter är; ''etikett drakoner'', ''närstrid'', ''korta vapen'', ''rIda'', ''retorik'' med mera. Flera färdigheter, till exempel ''köpslå'' och ''retorik'' överlappar varandra eftersom olika typer av personer kan lära sig samma sakerr på olika vis eller från olika vinklingar. En eprson edm retorik kan också köpslå om något men får inte kunskaper i att värdera som personen med köpslå får. Å andra sidan är perosnen med köpslå ingen hejjare på att hålla tal.

Förutom sitt fulla färdighetsvärde i de specialiseringar man har får man 75% i alla specialiseringar man inte har om man har färdigheten eftersom man rimligen har ett hum om hur man gör liknande saker. Nya specialiseringar i en färdighet man redan har kostar dessutom bara hälften så mycket.

Grundegenskaperna är tre stycken (tre är ett viktigt och återkommande tal); corpus (kropp), sapio (sinne) och natura (person, lite svåröversatt). Varje sådan har tre aspekter potens (kraft), flexilis (smidighet) och duras (uthållighet). De tre grundegenskaperna med sina tre aspekter täcker in alla talanger en roll har till exmepel ''corpus: potens'' för fysisk styrka, ''sapio: potens'' för logik eller ''natura: potens'' för att påverka världen i önskvärd riktning, det närmsta tur man kommer.

Magisystemet består av teman som fungerar som färdigheter och anger ramar för magin. Svårigheten av magin komemr sedan av vilken typ av magi man försöker göra, hur kraftfull den är och hur spontan den är.

Grunden för alla färdighetsslag är att kvoten mellan de två motstående värdena ger ett tal som spelaren ska slå under eller lika med för att lyckas, ett odds om man så vill. Det ena fina här är att det är kvoten och inte skillnaden. Det är alltså lika svårt att lyckas med 2 mot 4 som med 103 mot 206 och om Skräck och Fruktan börjar slåss om Mars gunst kommer 204 mot 220 ge jämna odds eftersom skillnaden på 220 och 204 är mindre än 10%. Det andra är att det krävs bara ett slag för avgörandet.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,068
Location
Linköping
TD; Frågor till hjälp med rollskapandet

Några exempel:

1. Rollen plågas av en mardröm, beskriv drömmen.
2. Om rollen skulle göra en lång färd, hur skulle denne resa då? Beskriv färdmedel och omständigheter.
4. Tycker rollen om vin, olivolja och fisksås (garum & allec), om inte varför? Vad föredrar rollen?
7. Hur skulle den perfekta döden se ut för rollen?
8. Om rollen har möjlighet att skaffa något som denne verkligen vill ha men inte har råd med. Kan denne tänka sig att arbeta för att få det? Hur mycket frihet kan rollen tänka sig att ge upp? Kan rollen stjäla för att få detta? ”Bestämmer ” rollen sig för att denne trots allt inte behöver saken?
9. Anta att rollen har kämpat länge för att uppnå något, säkerligen flera månader mot hårda odds. Plötsligt visar det sig att det sista motståndet är omöjligt för rollen att övervinna och därtill slår mot en svag punkt hos rollen. Rollen får oväntat ett erbjudande om hjälp från eller möjlighet att be om hjälp av en mästare i frågan. Personen kommer säkerligen att hjälpa till och kommer antagligen fixa allt om rollen tackar ja alternativt ber om det.
(a) Tar rollen emot hjälpen om den kommer från en släkting?
(b) Tar rollen emot hjälpen om den kommer från en icke-släkting?
(c) tar rollen emot hjälpen om den kommer från någon av en lägre klass?
(d) Påverkas beslutet om hjälpen i fall det rör något rollen är duktig på?
(e) Påverkas beslutet om det gäller liv och död?
13. Vilket anser rollen vara det grövsta brottet; att stympa en drakon eller döda en slav?
14. Hur skulle rollens familjeöverhuvud beskriva rollen? Om det inte är en av rollens föräldrar, hur skiljer detta sig från vad rollens föräldrar anser? Om rollen själv är familjeöverhuvud utgå från det förra familjeöverhuvudet i stället.
18. Alla har något som är mer eller mindre heligt. Beskriv rollens föremål eller företeelse (ett eller flera). Varför är det just det föremålet eller företeelsen.
32. Vilken eller vilka heroer och heliga medborgare anser rollen vara viktigast?
33. Vilka högtider anser rollen vara viktigast? Det finns även vissa högtider som bör vara viktiga för alla drakoner. Om rollen avviker från detta, varför och vilken effekt har det haft?
34. Om rollen inte tror på eller bryr sig om larer, larvae, penater och lemurer, varför?

...med flera frågor. Givetvis behöver man inte svara på alla men de kan ge inspiration och en start att börja fundera kring sin roll.
 
Top