Wow! Skitbra trådstart! Ämnet är asintressant.
Det svåra tycker jag är att förmedla en läskig stämning i ord. Ofta har man sett några häftiga bilder i en film eller på nätet (sådana där killar som bryter sig in i övergivna lokaler och spanar - de brukar ge mig massor med inspiration) som man vill förmedla för spelarna, men sedan märker man att orden inte riktigt räcker till, eller att det är svårt att verkligen beskriva det man tilltalas av i muntlig form.
Så jag brukar faktiskt föredra att leta inspiration i böcker. Ofta hittar man någon formulering som man direkt känner "wow, det här gav mig ett färgstarkt intryck!" som man sedan kan använda i rollspel. Och man hittar det ofta i förlagor som inte direkt är rollspelslitteratur. I Blonde (om Marilyn Monroe) så hittade jag exempelvis pärlan "det luktade som när man länge kramat kopparmynt i en svettig näve". Sådana grejer. Det finns sånt att hitta i skräcklitteratur också, till och med serier; I ett Hellboyavsnitt beskrivs en sjö som "inga alger, inget sjögräs. Det här vattnet stinker av död. Gammal död." Good stuff. Jag vet inte hur man skulle kunna beskriva "gammal död" i faktamässiga termer - det är en bild som enbart tycks fungera som just mångtydig liknelse.
Öht så tycker jag att en bra skräckspelledare beskriver miljöer med väldigt suggestiva termer, liknelser och metaforer. Att utforska miljöer är ju något som inte behöver gå i ett högt tempo, så då fungerar det bra att spelarna verkligen suger på formuleringarna och målar upp rika miljöbeskrivningar med sin egen fantasi. Jag tycker alltså att man ska försöka hålla de faktamässiga beskrivningarna väldigt få till antalet, och istället förlita sig mer på beskrivningar som är lite tvetydiga och som kan tolkas på olika sätt.
Inte "Det är tre meter från er till väggen på andra sidan rummet, och från en smal fönsterglugg i mitten på den högra väggen faller det in ljus över det bruna kakelgolvet och upp halvvägs över den vänstra väggen, i en lite drygt centimeterbred spalt. I övrigt är rummet mycket mörkt," utan hellre "En ljuskägla skär likt en tunn, vass svärdsegg genom det mörka rummet. Den löper från en fönsterglugg i den högra väggen, ned över golvets köttfärgade kakelplattor och in i den vänstra väggen, där den ristar upp en magnesiumbländande vit skåra bland skuggor som nästan tycks klättra upp längs tapeten."
Eller något mindre krystat.
En teknik jag använt mig av med rätt goda resultat på sistone är att först av allt slå an en ton, och sedan anspela på denna ton i mina följande beskrivningar. Typ "Det här rummet ekar av ljudet från vattendroppar som sporadiskt faller ner från det vattenskadade taket, ner på en ankeldjup sörja som täcker golvet" eller "Det här ett stökigt rum. Eller snarare; det ser ut att ha
varit väldigt stökigt, för att senare bli halvdant upprensat." När man väl slagit an en sådan ton så ändrar nästan vad man än placerar i rummet karaktär. Säger jag att det finns en bokhylla mot en vägg, så kan det antingen bli en murken, vattenskadad bokhylla, med våta hyllplan och böcker vars sidor är kantade med fukt - eller så blir det en stökig bokhylla med allsköns bråte, och som bara ser städad ut på håll, men så fort man lyfter en bok från sin plats så virvlas det upp damm från platsen den stod.
Liksom, slår man bara an en tillräckligt stark ton så behöver man nästan inte beskriva de där andra detaljerna. De följer automatiskt, och spelarna kommer måla upp dem helt själva inför sin egen fantasi.
---
Annars är det viktigaste att man stoppar in saker som kan interageras med och utforskas närmare. Skåp som kan öppnas, dokument som kan läsas, kvarlevor som kan undersökas, osv. Jag gillar när man utforskar miljöer och bara lyckas upptäcka nya gåtor och mystiska ledtrådar. Typ; först ser man att en vägg är täckt med uppsatta fotografier på människor. Tittar man närmare så ser man att de enbart föreställer kvinnor, och tittar man ännu närmare ser man att det bara är ett tiotal kvinnor som figurerar på bilderna, samt att en av dem - en brunett - fått sitt ansikte övermålat med svart bläck på alla bilderna.
En sån upptäckt behöver inte ens vara viktig för äventyret, och jag improviserar dem gärna på stående fot. De sätter liksom griller i huvudet på spelarna, och laddar upp förväntningar hos dem. De börjar föreställa sig saker och lägger dem på minnet tills senare i hopp om att de skall passa in i något återkommande mönster och förklaras. Det behöver de inte. Det viktiga är att de laddar upp en mystisk atmosfär, och det är alltid viktigare att ge spelarna
frågor än
svar när man skall skapa en mystisk stämning.
Att hitta ett lik och undersöka det, för att sedan få
svar på vem det är och vad dödsorsaken är, det är inte mystiskt. Att däremot undersöka ett lik och få fler frågor än svar -
det är mystiskt. Smågrejer som inte makes sense eller som verkar vara delar av viktiga ledtrådar; sådana saker.
---
Förslag på platser i just S:t Petersburg? Tja, börja med att kolla in den här Urban Exploration-sidan:
Twizo. Där har du lite fotomaterial på övergivna platser i just S:t Petersburg (sägs det). Det finns några bilder som är rena rama pornografin för mig; nedgångna industrier, ruinerade bostäder, korroderade rör, flagnande tapeter, utnötta målade ytor och suggestiva persiennskuggor... Det borde ge inspiration.
Jag gillar platser som just tillhör industrier och grejer såsom sjukhus och tunnelbanestationer med tillhörande tunnlar. Å så gillar jag fukt och vattenskador. Nästan alla miljöer blir bättre om de är fuktiga och om det läcker på så vis att vissa rum är fyllda med ankeldjupt vatten, på vilket det simmar dokument och gipsflagor som fallit ner från taket, osv. Och jag gillar även miljöer som bär spår från olika personer som varit där tidigare. Typ, att ett övergivet sjukhus dels har spår kvar från när det ännu drevs som sjukhus, dels har spår från luffare som bott på området, och dels från ungdomar och vandaler som brutit sig in för att förstöra, röka på och skriva tags, m.m. Så att man aldrig riktigt vet från vem man hittar kvarlämnade saker, osv.