Dimfrost
Special Circumstances
När jag har klurat över spelighet har jag kommit fram till att det nog kan sägas finnas två sorter: statisk och dynamisk spelighet. Statisk spelighet handlar om att pyssla med rollpersonen (och följe, armésammansättning, världsbyggande eller vad det nu kan handla om) och dynamisk spelighet handlar om strid och övriga konflikter. Det här inlägget kommer att handla om det svåra i att bygga ett dynamiskt speligt system.
Att bygga ett system med hög grad av statisk spelighet är inte så svårt. Det gäller att man har många alternativ att välja mellan när man bygger och utvecklar sin rollperson, att valen kombinerar med och motverkar varandra på smarta sätt och att inga val är uppenbart bättre än andra (så att det finns ett uppenbart optimalt sätt att bygga sin rollperson). Sekundära egenskaper som påverkar varandra, långa listor med förmågor som har förkunskapskrav och finurliga vapen som är olika bra i olika situationer är exempel på saker som gör det här speligt och intressant. Det har gjorts i massor av spel, mer eller mindre bra, till exempel D&D och Exalted, där det finns långa diskussioner på olika forum om hur man bäst bygger en viss typ av rollperson. Det här är inte problematiskt, utom möjligtvis hur man gör det minimerat och ändå intressant (alltså hur man klarar sig utan tusentals feats och så vidare).
Problemet är den dynamiska speligheten. Man skulle kunna argumentera för att även ett system med statisk spelighet och ett helt icke-speligt konfliktsystem (i extremfallet, säg, ett tärningsslag på en enorm tabell som ställer de två kämparnas alla egenskaper mot varandra och får fram en sannolikhet för vinst) skulle vara speligt, men jag tror alla skulle hålla med om att det i alla fall är något som saknas här. Ett verkligt speligt system måste ha ett delsystem för konflikter som erbjuder taktiska möjligheter.
Som jag ser det måste ett speligt system erbjuda möjligheten att tänka ut en taktik som är bättre än andra taktiker. Det är på något sätt grundtanken. Risken är dock stor att balansen tippar över åt endera hållet: antingen går man i fällan och låter varje drag ha ett motdrag, så att man slutar i ren sten-sax-påse (vilket inte är taktik, utan faktisk slump, oavsett vad som kan tyckas), eller blir det optimala draget för lätt att se så att den taktiska utmaningen försvinner i och med att alla alltid spelar perfekt.
Antag att A spelar mot B. A kan göra ett drag (kalla det a1) som i någon mening är kraftfullast: det är jättebra mot alla dåliga drag och okej mot alla andra drag. Enda nackdelen är att A:s drag är en aning känsligt mot ett visst drag B kan göra (b2), som i vanliga fall inte är optimalt från B:s sida. Det samma gäller omvänt om spelarna har likvärdiga utgångslägen. Det kan verka vettigt, eftersom spelarna kan välja bland ett stort antal möjliga drag, och sedan antingen välja det säkraste och bästa eller försöka förutse vad motståndaren kommer att göra och välja detta något sämre drag som ger en fördel i just den situationen. Är inte det ett utmärkt spelmässigt problem, påminnande om schack eller Magic eller annat klassiskt skicklighetsspel? I en mening är det det, men det finns ett problem. A bör göra drag a1 om inte B gör drag b2 (b2 var ju det drag som var speciellt bra mot a1) då A i stället bör göra drag a3, säg, och inte heller om B gör drag b1 eftersom det då är a2 som är det bästa draget. Men B bör göra drag b1 om inte A gör drag a2 (föregående menings resonemang spegelvänt) och så vidare. Det är alltså enbart en sten-sax-påse-situation och inte alls ett skicklighetsbaserat resonerande egentligen.
Jag inser att ovanstående stycke kanske inte är det klaraste man kan tänka sig, men poängen är i alla fall att om strategier har motstrategier (och det känns rimligt att så är fallet) är risken stor att man faller in i sten-sax-påse där det inte handlar om att strategiskt hitta det bästa draget utan om att förutse motståndarens val.
Det måste alltså alltid finnas ett val som är det objektivt bästa. Åtminstone tror jag att det är svårt att lösa problemet på något annat sätt. Givet att motståndaren hittar detta optimala drag kan man sedan själv hitta det egna optimala drag som minimerar förlusterna. Problemet är att det samtidigt känns så vettigt att även det optimala draget ska vara känslig mot någon viss lömsk eller våghalsig motstrategi …
Det motsatta problemet är om det är för enkelt att hitta det optimala draget. Då är speligheten trivial i och med att det i realiteten inte finns mer än ett val att välja. Spelet är trasigt, så att säga. Detta tror jag är alltför vanligt när man försöker konstruera enkla speliga spel. Till exempel misstänker jag att positioneringen i Agon inte är verkligt spelig, även om jag inte har testat tillräckligt för att vara säker. I så fall är det spelet främst statiskt speligt, och det är inte det mest spännande (få specialförmågor att välja mellan, och uppdelningen av tärningar mellan attack och försvar är antingen sten-sax-påse-artad eller trivial; däremot har spelledaren många skojiga sätt att välja att spendera sina poäng, men det är en annan sak).
Målet är ju att skapa ett dynamiskt speligt system som påminner om klassiska skicklighetsspel. I någon mening tycker jag att D&D med miniatyrer uppfyller de kraven (i alla fall det rena miniatyrspelet, D&D Minis): eftersom man har så många ställen att flytta varje enskild figur till finns det sällan ett helt optimalt drag man kan hitta, och samtidigt kan man smida planer någon runda i förväg så att motståndaren knappast kan veta exakt vad man håller på med; det finns i alla fall ingen antydan till sten-sax-påse-problematik där (förutom i metaspelet, val av figurer och utgångspunkter, men det är en annan sak och inte vad det här inlägget handlar om). Dock är jag väl knappast ensam om att tycka att miniatyrer inte direkt är den optimala lösningen för ett speligt spel (samt att DDM-systemet inte är särskilt taktiskt alls i en duellsituation). Åtminstone måste det gå att bygga ett verkligt speligt system utan användningen av figurer över huvud taget.
Det här är vad jag har kommit fram till när jag funderat kring vad man ska kräva av en grundmekanism till ett speligt spel, om fallgropar man måste se till att undvika. Låter det vettigt, eller svamlar jag bara? Tyvärr har jag ju ännu inte något förslag på system som uppfyller mina krav, men det hoppas jag kunna hitta på någon gång framöver.
/Dimfrost
Att bygga ett system med hög grad av statisk spelighet är inte så svårt. Det gäller att man har många alternativ att välja mellan när man bygger och utvecklar sin rollperson, att valen kombinerar med och motverkar varandra på smarta sätt och att inga val är uppenbart bättre än andra (så att det finns ett uppenbart optimalt sätt att bygga sin rollperson). Sekundära egenskaper som påverkar varandra, långa listor med förmågor som har förkunskapskrav och finurliga vapen som är olika bra i olika situationer är exempel på saker som gör det här speligt och intressant. Det har gjorts i massor av spel, mer eller mindre bra, till exempel D&D och Exalted, där det finns långa diskussioner på olika forum om hur man bäst bygger en viss typ av rollperson. Det här är inte problematiskt, utom möjligtvis hur man gör det minimerat och ändå intressant (alltså hur man klarar sig utan tusentals feats och så vidare).
Problemet är den dynamiska speligheten. Man skulle kunna argumentera för att även ett system med statisk spelighet och ett helt icke-speligt konfliktsystem (i extremfallet, säg, ett tärningsslag på en enorm tabell som ställer de två kämparnas alla egenskaper mot varandra och får fram en sannolikhet för vinst) skulle vara speligt, men jag tror alla skulle hålla med om att det i alla fall är något som saknas här. Ett verkligt speligt system måste ha ett delsystem för konflikter som erbjuder taktiska möjligheter.
Som jag ser det måste ett speligt system erbjuda möjligheten att tänka ut en taktik som är bättre än andra taktiker. Det är på något sätt grundtanken. Risken är dock stor att balansen tippar över åt endera hållet: antingen går man i fällan och låter varje drag ha ett motdrag, så att man slutar i ren sten-sax-påse (vilket inte är taktik, utan faktisk slump, oavsett vad som kan tyckas), eller blir det optimala draget för lätt att se så att den taktiska utmaningen försvinner i och med att alla alltid spelar perfekt.
Antag att A spelar mot B. A kan göra ett drag (kalla det a1) som i någon mening är kraftfullast: det är jättebra mot alla dåliga drag och okej mot alla andra drag. Enda nackdelen är att A:s drag är en aning känsligt mot ett visst drag B kan göra (b2), som i vanliga fall inte är optimalt från B:s sida. Det samma gäller omvänt om spelarna har likvärdiga utgångslägen. Det kan verka vettigt, eftersom spelarna kan välja bland ett stort antal möjliga drag, och sedan antingen välja det säkraste och bästa eller försöka förutse vad motståndaren kommer att göra och välja detta något sämre drag som ger en fördel i just den situationen. Är inte det ett utmärkt spelmässigt problem, påminnande om schack eller Magic eller annat klassiskt skicklighetsspel? I en mening är det det, men det finns ett problem. A bör göra drag a1 om inte B gör drag b2 (b2 var ju det drag som var speciellt bra mot a1) då A i stället bör göra drag a3, säg, och inte heller om B gör drag b1 eftersom det då är a2 som är det bästa draget. Men B bör göra drag b1 om inte A gör drag a2 (föregående menings resonemang spegelvänt) och så vidare. Det är alltså enbart en sten-sax-påse-situation och inte alls ett skicklighetsbaserat resonerande egentligen.
Jag inser att ovanstående stycke kanske inte är det klaraste man kan tänka sig, men poängen är i alla fall att om strategier har motstrategier (och det känns rimligt att så är fallet) är risken stor att man faller in i sten-sax-påse där det inte handlar om att strategiskt hitta det bästa draget utan om att förutse motståndarens val.
Det måste alltså alltid finnas ett val som är det objektivt bästa. Åtminstone tror jag att det är svårt att lösa problemet på något annat sätt. Givet att motståndaren hittar detta optimala drag kan man sedan själv hitta det egna optimala drag som minimerar förlusterna. Problemet är att det samtidigt känns så vettigt att även det optimala draget ska vara känslig mot någon viss lömsk eller våghalsig motstrategi …
Det motsatta problemet är om det är för enkelt att hitta det optimala draget. Då är speligheten trivial i och med att det i realiteten inte finns mer än ett val att välja. Spelet är trasigt, så att säga. Detta tror jag är alltför vanligt när man försöker konstruera enkla speliga spel. Till exempel misstänker jag att positioneringen i Agon inte är verkligt spelig, även om jag inte har testat tillräckligt för att vara säker. I så fall är det spelet främst statiskt speligt, och det är inte det mest spännande (få specialförmågor att välja mellan, och uppdelningen av tärningar mellan attack och försvar är antingen sten-sax-påse-artad eller trivial; däremot har spelledaren många skojiga sätt att välja att spendera sina poäng, men det är en annan sak).
Målet är ju att skapa ett dynamiskt speligt system som påminner om klassiska skicklighetsspel. I någon mening tycker jag att D&D med miniatyrer uppfyller de kraven (i alla fall det rena miniatyrspelet, D&D Minis): eftersom man har så många ställen att flytta varje enskild figur till finns det sällan ett helt optimalt drag man kan hitta, och samtidigt kan man smida planer någon runda i förväg så att motståndaren knappast kan veta exakt vad man håller på med; det finns i alla fall ingen antydan till sten-sax-påse-problematik där (förutom i metaspelet, val av figurer och utgångspunkter, men det är en annan sak och inte vad det här inlägget handlar om). Dock är jag väl knappast ensam om att tycka att miniatyrer inte direkt är den optimala lösningen för ett speligt spel (samt att DDM-systemet inte är särskilt taktiskt alls i en duellsituation). Åtminstone måste det gå att bygga ett verkligt speligt system utan användningen av figurer över huvud taget.
Det här är vad jag har kommit fram till när jag funderat kring vad man ska kräva av en grundmekanism till ett speligt spel, om fallgropar man måste se till att undvika. Låter det vettigt, eller svamlar jag bara? Tyvärr har jag ju ännu inte något förslag på system som uppfyller mina krav, men det hoppas jag kunna hitta på någon gång framöver.
/Dimfrost