Nekromanti [Teori] Om grundläggande spelighet

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Re: Min spelmekaniska verktygslåda:

ag tror exempelvis att vanliga sax, sten och påse-taktikkort skulle kunna fungera väldigt bra ihop med någon beatdown/kontroll/gambit-tänk.

Typ; vinner man med Sax så gör man skada på motståndaren. Vinner man med Sten så gör man från och med nu lite skada i varje runda oavsett om man vinner eller inte, och vinner man med Påse så får man en liten, liten chans att avrätta motståndaren i ett enda svep.

Sten är bäst i början, Sax är bäst mot slutet och Påse blir bättre och bättre ju mer man ligger under. Så en smart spelare kommer ha ett övertag mot en slumpgenerator som väljer helt på måfå. Men samtidigt vore det oklokt att spela helt uppenbart eftersom man då så lätt skulle bli utmanövrerad, så man måste blanda in en del suboptimala val då och då för att lura ens motståndare.

Jag tycker att en sådan princip vore sund.
Vetefan. Blir det inte sten-sax-påse-problematiken igen, då? Att vikta alternativen så att man får 3 poäng och man vinner på sten, 2 om man vinner på påse och 1 om man vinner på sax gör ju egentligen inget för att ta bort slumpmässigheten. Man måste väl fortfarande spela bäst om man spelar helt slumpmässigt, eller? I annat fall har jag ju varit inne lite på att utveckla Drakborgenmodellen (fyra val, man får bara flytta sig ett steg åt endera hållet varje runda).

Men mest av allt är jag nyfiken på din idé med de abstrakta manöver-reglerna. De låter spännande. Kan du berätta mer?
Tja, jag har bara lite väldigt lösa funderingar än så länge. Grunden är att jag skulle vilja ha något som påminner om ett abstrakt figurspel, fast utan egentliga figurer. Säg att varje spelare har ett bräde med tio rutor på en rad (fast grunden bör väl fungera med bara säg tre rutor, så vi tar det i stället). Sedan har man ett antal markörer, som är fast och inte beror på skicklighet, kampstil eller något annat, säg fem stycken. Sedan turas man om att placera en markör i någon av sina rutor. Säg att jag börjar med att placera min markör i första rutan, då har jag situationen 1/0/0. Nu får du välja var du ska lägga din. Efter att du har lagt ut den genomför vi en första liten slagväxling. Antingen representerar rutorna abstraka positioner, så att vi slår igenom rutor där det inte finns något motstånd (men det är nog inte så kul) eller så är de olika taktiker eller specialkrafter.

Jag kanske behöver komma upp i tre markörer i den första positionen för att kunna aktivera min specialattack, eller liknande. Om jag då en runda senare har 1/1/0 medan du har 0/2/0, ska jag då lägga markören i ruta 1 så jag rundan efter det kan aktivera superattacken, eller ska jag lägga den i ruta 3 där du kommer att kunna angripa eftersom du har en specialattack som kan aktiveras om du har 0/3/0 och angriper den tredje rutan?

Den sortens abstrakta manöverproblem är jag ute efter, och jag tror att det kanske är möjligt att skapa sådana genom att placera ut markörer en i taget. När alla markörer är utplacerade övergår man naturligtvis till att flytta runt dem i stället.

Problemet är, som så ofta, flera motståndare samtidigt. Eventuellt kunde man tänka sig att man har separata manöverbrädor, alltså inte som en del av rollformuläret, och sedan lägger man dem längs med varandra så att man kan urskilja hur den totala taktiska situationen i striden är. Men det lär bli komplicerat.

En annan idé för ungefär samma sak, inspirerad av Final Fantasy XII (som jag inte har spelat): man har ett rutnät där man börjar i mitten, och turas om att placera ut markörer i intilliggande rutor. Sedan kan man aktivera olika trick när man når olika rutor på något sätt.

Jag spånar bara och är inte alls säker på vilken väg jag ska gå till att börja med, det är därför jag klurar så mycket på en grundläggande nivå.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Min spelmekaniska verktygslåda:

Att vikta alternativen så att man får 3 poäng och man vinner på sten, 2 om man vinner på påse och 1 om man vinner på sax gör ju egentligen inget för att ta bort slumpmässigheten. Man måste väl fortfarande spela bäst om man spelar helt slumpmässigt, eller?
I ditt exempel ovan så är det enkelt att se varje alternativs effektivitet. 3 poäng, 2 poäng, osv. Men tanken är ju just att det inte ska vara helt uppenbart för spelarna att beräkna hur effektivt det egentligen är med en dödschans i jämförelse med möjligheten att kunna utdela enkel skada, m.m. eftersom det avgörs av omständigheterna.

Så länge du gör en mer korrekt sådan analys än din motståndare så får du ett övertag. Att göra en smart fördelning av hur många av de bra alternativen man skall använda i jämförelse med de sämre, det blir den spelmässiga utmaningen.

Utöver det så är sax, sten och påse-grejen bara en sorts inbakad slump. Fast den är ju lite rolig på så vis att om du märker att din motståndare övervärderar vissa alternativ så kan även detta vara till din fördel.

Däremot är det kanske möjligt att denna spelmässighet markant drunknar i sax, sten och påse-slumpen. Jag måste speltesta lite innan jag vet säkert.

---

Din tanke kring spelplanerna är intressant. Det blir ju lite som spelplanerna i Knizias Sagan om Ringen, där man klurar kring vilken väg man skall avancera på; fast med intressanta alternativ på varje enskild väg.

Jag vet inte vad sånt heter, spelmekaniskt. Men det är ju lite som trädstrukturer, eller länkstrukturer, och det blir särskilt intressant just när man måste anpassa sina steg efter vad motståndaren gör.

Jag försökte bygga något sådant efter att ha pratat med Genesis om något spelledarlöst problemlösningsspel. Jag hade typ någon karaktär som hette "Jägaren" och han hade ett antal spelplaner som man kunde flytta fram spelpjäser på (vilket ju är ekvivalent med att addera brickor på en ruta på ett bräde), och på varje ruta hade jag någon instruktion om hur man skulle höja och sänka olika resurser. Typ, jag tror jag hade någon lång väg för "romantik med alvprinsessan" som började med romantiska möten i skogen och grejer, och sedan kunde man gå vidare med "hon dödas av demonkungen!" som var jättedåligt i sig själv, men som längre fram kunde resultera i ett "vendetta!" som var väldigt bra. I praktiken var det alltså som att stå inför valet att göra en stor investering; det kostar men kan löna sig så småningom.
En annan väg öppnade sig som en trädstruktur med massor av sätt att döda orcher på och diverse hjältemod.

Jag fick det aldrig att riktigt lyfta, dock. Jag ansåg att jag hade tänkt sunt, men det blev inte så bra.

Skulle vara asskönt att få se någon sådan här spelplan i miniatyr, typ "amen så här skulle det kunna se ut i mitten av en strid" och få känna lite på alternativen, pröva sig fram lite och se hur det skulle upplevas.

Nu ska jag söka på FF XII för att lära mig mer om det där stridssystemet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,122
Location
The Culture
Jag vet inte hur mycket jag har att tillföra här, men jag har funderat på några uppenbara saker som saknas i rollspelssystem (och då framför allt i strider eller liknande konflikter) för att göra dem speliga. Det är begränsade resurser och föränderlig spelplan. (Och det här känns mer uppenbart ju mer jag skriver, men så brukar det kännas när jag funderat på något en längre tid.)

I den genomsnittliga rollspelsstriden har krigaren tillgång till samma val varje runda, och hans motståndare är identisk varje runda, förutom att denne förhoppningsvis har färre och färre kroppspoäng, men det gör ingen skillnad på krigarens val i striden. Det gör att valet av handling alltid är enkelt, och därmed ospeligt, och ofta tråkigt.

Låt oss titta på några andra spel, som är betydligt speligare och vars regler är så intressanta att man inte behöver hänga på en story för att folk ska vilja spela dem.

Schack
I schack ser spelplanen olika ut inför varje nytt drag. Det går därför inte att lista ut vilket som är det bästa draget generellt, för att det bästa draget är helt beroende på pjäsernas positioner. Pjäsernas positioner bestämmer till och med vilka drag som är möjliga att göra.

Magic
Även i Magic ser spelplanen (i form av de kort som ligger ute på bordet och de kort man som spelare har på handen) olika ut inför varje nytt drag. Dessutom har man begränsade resurser dels i hur mycket mana man har tillgång till varje runda och dels i att många kort bara kan användas en gång och sedan är förbrukade. För att spela bra måste man lista ut när det är rätt tillfälle att använda de begränsade resurser man har tillgång till.

Sådant saknas i rollspelsregler (med ett fåtal undantag, till exempel magikernas besvärjelser i D&D). För att få till speliga regler bör man ha någon sorts begränsade resurser som spelaren kan välja att förbruka eller spara till senare, samt en så dynamisk miljö att olika val är de bästa i olika rundor. Med ett genomsnittligt rollspelssystem där två krigare står öga mot öga med varsitt svärd och varsin sköld uppnår man inte det.

(Nej, jag vet inte hur man ska göra för att skapa ett sådant system, jag bara tänker högt.)

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Re: Min spelmekaniska verktygslåda:

I ditt exempel ovan så är det enkelt att se varje alternativs effektivitet. 3 poäng, 2 poäng, osv. Men tanken är ju just att det inte ska vara helt uppenbart för spelarna att beräkna hur effektivt det egentligen är med en dödschans i jämförelse med möjligheten att kunna utdela enkel skada, m.m. eftersom det avgörs av omständigheterna.

Så länge du gör en mer korrekt sådan analys än din motståndare så får du ett övertag. Att göra en smart fördelning av hur många av de bra alternativen man skall använda i jämförelse med de sämre, det blir den spelmässiga utmaningen.

Utöver det så är sax, sten och påse-grejen bara en sorts inbakad slump. Fast den är ju lite rolig på så vis att om du märker att din motståndare övervärderar vissa alternativ så kan även detta vara till din fördel.

Däremot är det kanske möjligt att denna spelmässighet markant drunknar i sax, sten och påse-slumpen. Jag måste speltesta lite innan jag vet säkert.
Okej, då är jag med på hur du menar. Jag misstänker också att spelmässigheten kan bli för liten, men det är ju svårt att säga utan en massa testning av specifika fall (alltså hur svårt det är just i det aktuella systemet att förutse det bästa draget).

Nu ska jag söka på FF XII för att lära mig mer om det där stridssystemet.
Det är inte stridssystemet, det är systemet för att lära sig specialförmågor. Men jag har som sagt inte spelat det utan har bara vad jag minns av recensioner att gå på. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Ja, jag tror att det där med föränderlig spelplan är något att ha i åtanke. Det är det jag är ute efter genom abstrakta positioneringssystem, men det går ju också att lösa till exempel genom att man spelar ut kort eller något.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Re: Scriptad strid i BW

Mitt intryck är att det enbart är sten-sax-påse, men jag har inte läst igenom det ordentligt (jag har inte BW men väl BE, fast jag har bara skummat motsvarande avsnitt än så länge). Jag ska kolla upp det igen.

Jag spelar själv i stort sett aldrig några speliga spel, men det är främst för att jag inte har fastnat för något som jag tycker är tillräckligt bra (och urvalet är inte direkt enormt). Det är därför jag vill pyssla ihop mitt eget. :gremgrin: (Fast jag vill testa Agon också; det är säkert kul, även om det inte svarar mot allt jag är ute efter.)


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
[praktik] Spelplaner och resurser

Jag har två mekanismer för resurser respektive spelplan som jag har tittat närmare på. Resurserna är ett handlingspölssystem. Spelplanen är en grej med inbördes avstånd. Var för sig funkar de finfint. Jag har däremot ännu inte testat båda ihop, även om jag byggde in båda i PWGE.

Handlingspölen ska in i T10 2.0, men jag vet inte om jag ska bygga in inbördes avstånd också. Det kan bli ett tillval.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Re: [praktik] Spelplaner och resurser

De fungerar finfint för spelardeltagande, ja. Men är du säker på att de verkligen är ordentligt spelmässigt utmanande? Det är inte jag. Jag har å andra sidan inte testat någon av idéerna i praktiken.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Scriptad strid i BW

Mitt intryck är att det enbart är sten-sax-påse, men jag har inte läst igenom det ordentligt (jag har inte BW men väl BE, fast jag har bara skummat motsvarande avsnitt än så länge). Jag ska kolla upp det igen.
Jag tänkte "wow, alla pratar ju om det här, så det är säkert himla speligt och häftigt. Men! Nu gjorde jag en sökning, och så visar det sig att det finns en Arena på BW's hemsida, där folk möter varandra i strid! Ascoolers! Det måste ju vara lite som när jag mötte Arvidos i duellito! Jag klickar omedelbart, det här ska bli kul att läsa..."

...och sedan öh, efter att ha läst tusen strider som alla helt saknade någon dynamik och som i stort sett alltid innebar en massa regeldiskussioner kring godtyckligt formulerade regler där nästan varenda strid behövde retconnas vid någon tidpunkt, då slutade jag att bry mig om BW.

Fast å andra sidan erkänner jag att jag denna gång letade efter saker att klaga på. Skall kolla på det med lite mer neutrala glasögon vid tillfälle. Ett par saker gillade jag dock. Det är texempel riktigt coolt när en alv börjar en strid med att sjunga Weather Song, och liknande.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: [praktik] Spelplaner och resurser

De fungerar finfint för spelardeltagande, ja. Men är du säker på att de verkligen är ordentligt spelmässigt utmanande? Jag har å andra sidan inte testat någon av idéerna i praktiken.
Det har å andra sidan jag.

Spelplanen, dvs avståndshanteringen, är inte särskilt utmanande i sig.

Resurshanteringen, dvs handlingspölen, är däremot rätt så spelmässigt klurig. Det är flera faktorer inblandade i den:

<ul type="square">[*]Valet mellan att få ett bra resultat snabbt och riskera att pölen tar slut, kontra att spela uthålligt och försiktigt men kanske få stryk fort.
[*]Offensiv kontra defensiv taktik - vill man lägga mer handlingar på anfall än på försvar?
[*]Kraft kontra finess - vill man lägga mer på att öka skadan, eller vill man lägga mer på att öka anfallet?
[*]Snabbhet kontra försiktighet - vill du slå före motståndaren, eller litar du på din försvarsförmåga så mycket att du kan ta det lugnt?[/list]

Allt detta har visat sig vara riktigt klurigt att balansera, och än så länge har jag inte sett någon optimal taktik.

Däremot hade det en helt annan effekt (en som är off topic) som spelarna uppskattade: det kunde bli oavgjort på så sätt att pölarna tog slut.

Jag har inte testat de båda ihop än.
 
Top