Dimfrost
Special Circumstances
Re: Min spelmekaniska verktygslåda:
Jag kanske behöver komma upp i tre markörer i den första positionen för att kunna aktivera min specialattack, eller liknande. Om jag då en runda senare har 1/1/0 medan du har 0/2/0, ska jag då lägga markören i ruta 1 så jag rundan efter det kan aktivera superattacken, eller ska jag lägga den i ruta 3 där du kommer att kunna angripa eftersom du har en specialattack som kan aktiveras om du har 0/3/0 och angriper den tredje rutan?
Den sortens abstrakta manöverproblem är jag ute efter, och jag tror att det kanske är möjligt att skapa sådana genom att placera ut markörer en i taget. När alla markörer är utplacerade övergår man naturligtvis till att flytta runt dem i stället.
Problemet är, som så ofta, flera motståndare samtidigt. Eventuellt kunde man tänka sig att man har separata manöverbrädor, alltså inte som en del av rollformuläret, och sedan lägger man dem längs med varandra så att man kan urskilja hur den totala taktiska situationen i striden är. Men det lär bli komplicerat.
En annan idé för ungefär samma sak, inspirerad av Final Fantasy XII (som jag inte har spelat): man har ett rutnät där man börjar i mitten, och turas om att placera ut markörer i intilliggande rutor. Sedan kan man aktivera olika trick när man når olika rutor på något sätt.
Jag spånar bara och är inte alls säker på vilken väg jag ska gå till att börja med, det är därför jag klurar så mycket på en grundläggande nivå.
/Dimfrost
Vetefan. Blir det inte sten-sax-påse-problematiken igen, då? Att vikta alternativen så att man får 3 poäng och man vinner på sten, 2 om man vinner på påse och 1 om man vinner på sax gör ju egentligen inget för att ta bort slumpmässigheten. Man måste väl fortfarande spela bäst om man spelar helt slumpmässigt, eller? I annat fall har jag ju varit inne lite på att utveckla Drakborgenmodellen (fyra val, man får bara flytta sig ett steg åt endera hållet varje runda).ag tror exempelvis att vanliga sax, sten och påse-taktikkort skulle kunna fungera väldigt bra ihop med någon beatdown/kontroll/gambit-tänk.
Typ; vinner man med Sax så gör man skada på motståndaren. Vinner man med Sten så gör man från och med nu lite skada i varje runda oavsett om man vinner eller inte, och vinner man med Påse så får man en liten, liten chans att avrätta motståndaren i ett enda svep.
Sten är bäst i början, Sax är bäst mot slutet och Påse blir bättre och bättre ju mer man ligger under. Så en smart spelare kommer ha ett övertag mot en slumpgenerator som väljer helt på måfå. Men samtidigt vore det oklokt att spela helt uppenbart eftersom man då så lätt skulle bli utmanövrerad, så man måste blanda in en del suboptimala val då och då för att lura ens motståndare.
Jag tycker att en sådan princip vore sund.
Tja, jag har bara lite väldigt lösa funderingar än så länge. Grunden är att jag skulle vilja ha något som påminner om ett abstrakt figurspel, fast utan egentliga figurer. Säg att varje spelare har ett bräde med tio rutor på en rad (fast grunden bör väl fungera med bara säg tre rutor, så vi tar det i stället). Sedan har man ett antal markörer, som är fast och inte beror på skicklighet, kampstil eller något annat, säg fem stycken. Sedan turas man om att placera en markör i någon av sina rutor. Säg att jag börjar med att placera min markör i första rutan, då har jag situationen 1/0/0. Nu får du välja var du ska lägga din. Efter att du har lagt ut den genomför vi en första liten slagväxling. Antingen representerar rutorna abstraka positioner, så att vi slår igenom rutor där det inte finns något motstånd (men det är nog inte så kul) eller så är de olika taktiker eller specialkrafter.Men mest av allt är jag nyfiken på din idé med de abstrakta manöver-reglerna. De låter spännande. Kan du berätta mer?
Jag kanske behöver komma upp i tre markörer i den första positionen för att kunna aktivera min specialattack, eller liknande. Om jag då en runda senare har 1/1/0 medan du har 0/2/0, ska jag då lägga markören i ruta 1 så jag rundan efter det kan aktivera superattacken, eller ska jag lägga den i ruta 3 där du kommer att kunna angripa eftersom du har en specialattack som kan aktiveras om du har 0/3/0 och angriper den tredje rutan?
Den sortens abstrakta manöverproblem är jag ute efter, och jag tror att det kanske är möjligt att skapa sådana genom att placera ut markörer en i taget. När alla markörer är utplacerade övergår man naturligtvis till att flytta runt dem i stället.
Problemet är, som så ofta, flera motståndare samtidigt. Eventuellt kunde man tänka sig att man har separata manöverbrädor, alltså inte som en del av rollformuläret, och sedan lägger man dem längs med varandra så att man kan urskilja hur den totala taktiska situationen i striden är. Men det lär bli komplicerat.
En annan idé för ungefär samma sak, inspirerad av Final Fantasy XII (som jag inte har spelat): man har ett rutnät där man börjar i mitten, och turas om att placera ut markörer i intilliggande rutor. Sedan kan man aktivera olika trick när man når olika rutor på något sätt.
Jag spånar bara och är inte alls säker på vilken väg jag ska gå till att börja med, det är därför jag klurar så mycket på en grundläggande nivå.
/Dimfrost