Nekromanti Faktiskt spel [Teori]

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,201
Location
Ereb Altor
I ett gäng poster och trådar har jag förskt avkoda rollspelandet för att koka ner det till sin allra mest grundläggande form. Nu tror jag att jag är klar. Rollspelande består av tre delar - Premiss, Interaktionsmoment och X-faktorn/Spelarnas agenda. Namnen har jag inte grubblat ihjäl mig över, så de kanske inte är logiska eller begripliga, men det ger sig. Hur som helst, poängen är att dessa tre delar samspelar alltid i någon form och resultatet är det faktiska spelet, helt oavsett om vi kallar det för samberättande, narrativistiskt, problemlösande eller immersionistiskt. Dessutom är det helt neutralt och befriat från annan rollspelsteori, såvitt jag vet.

Premiss
Premissen utgör spelandets fasta ram. Den här är orubblig. I Western spelar du en invånare i 1880s USA, i DoDT spelar du en invånare i Trudvang, i DitV spelar du en dog som ska utrota synd o.s.v. En skrivet äventyr är i sitt utförande en premiss men det kan ändras. Men premissen är även den fasta ram som speldeltagarna petar in i form av bakrundshistoria m.m. Premissen kan vara dominerande eller knappt märkbar, men det finns alltid där i någon form. Det är dessutom premissen som är spelandets minsta gemensamma nämnare, ur vilket allt annat är sprunget.

Interaktionsmoment
Detta är det interface genom vilket det är möjligt att påverka spelandet. Vanliga Interaktionsmoment är SLPs, platser, föremål m.m. Alla spelets deltagare måste gå genom detta interface, oavsett hur auktorieterna är fördelade. För det mesta kan alla spelets deltagare, i varierande grad, föra in nya Interaktionsmoment och modifiera befintliga.

X-faktorn/Spelarnas agenda
Den sista delen är den input som kommer genom deltagarnas egna önskemål. Man kan säga att det är det som ligger till grund för hur interaktionen med interationsmomenten går till. I många fall är detta rena handlingar i spel men även önskemål, förväntningar m.m. Jag kallar det för X-faktor för det är ofta svårt att förutse det här, om inte spelet på något sätt formaliserar överenskommelsen. Men det är fullt möjligt att Premissen snarare bygger på Agendan.

Faktiskt spel
Hur spelandet sedan ser ut i praktiken beror helt på hur dessa tre delar hänger samman men framför allt hur samspelta de är. När man skriver ett äventyr bör man alltså noga tänka över vilket resultat man vill ha. Vill man ha kritiska val som kommer av övriga deltagares agenda lägger man stor vikt vid det, tycker man att en intrikat och fast plot är mer spännande lägger man tid och kraft på att får till en sådan. Är man ute efter ett spelande som drivs av en levande omvärld är Interaktionsmomemnten många och målande. Så vitt jag kan se så krockar inga av de här delarna. En perfekt symbios, subjektivt naturligtvis, är fullt möjlig. Det viktigaste är att veta att slänger man in något i spelet så är det där och påverkar spelandet. I Hans post om traditionellt rollspel är det klart att Han utgår från en stark och tydlig Premiss där Interaktionsmomenten är definierade utifrån den och X-faktorn därför bli minimal. Fiktionslek å andra sidan menar att Agendan har stor möjlighet att genom Interktionsmoment påverka spelandet. I det fallet är Premissen betydligt mindre.

Jag tror inte att det här egentligen är någon nyhet för någon men eftersom det ändå tycks finnas väldigt olika tolkningar och missförstånd om det ena och det andra tycker jag att det kan vara vettigt att formalisera spelandet. Jag vet iofs inte om modellen är vattentät men jag har inte kunnat finna några läckor.

Tankar?
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Tja, jag tycker att det kan vara värt att nämna att betoningen av de olika momenten lika gärna kan göras av spelgruppen som av spelet man utgår ifrån. Nu skriver du väl iofs inget om att så inte skulle kunna vara fallet, men jag kan ändå känna att du är lite fast i gamla diskussioner om olika typer av rollspelande.

Om vi tittar på de stora kommersiella spelen så försöker de ju ofta tilltala en så stor publik som möjligt och har därför väldigt svaga premisser. Du kan (eller sägs i alla fall kunna) spela nästan vad som helst i en vidsträckt värld utan tydliga ramar. Indiespel som Dogs eller Polaris däremot är väldigt mycket mer fokuserade och tydliga när det gäller vad som är deras målsättning och ambition.

Sedan kan förstås även de "traditonella" spelen ha starka premisser men de utgår i så fall ifrån spelgruppen eller kanske enskilda moduler som ett extremt rälsat äventyr till exempel. Men jag tror att "traditionellt spelledande" är en minst lika stor bov när det gäller tråkigt spelande som "traditionella spel" är.

Men struntsamma, det ser väl bra ut tycker jag. Räcker det med tre byggstenar endast?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,201
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Tja, jag tycker att det kan vara värt att nämna att betoningen av de olika momenten lika gärna kan göras av spelgruppen som av spelet man utgår ifrån. Nu skriver du väl iofs inget om att så inte skulle kunna vara fallet, men jag kan ändå känna att du är lite fast i gamla diskussioner om olika typer av rollspelande.

[/ QUOTE ]

På A svarar jag att det poängteras redan på två ställen, minst, och på B svarar jag att jag inte tror det. Ge gärna ett exempel så kan jag tänka på det i en framtida mer konkret genomgång.

[ QUOTE ]
Om vi tittar på de stora kommersiella spelen så försöker de ju ofta tilltala en så stor publik som möjligt och har därför väldigt svaga premisser. Du kan (eller sägs i alla fall kunna) spela nästan vad som helst i en vidsträckt värld utan tydliga ramar. Indiespel som Dogs eller Polaris däremot är väldigt mycket mer fokuserade och tydliga när det gäller vad som är deras målsättning och ambition

[/ QUOTE ]

Tvärtom så har stora kommersiella spel ganska starka och tydliga premisser, men jag gissar att du använder premiss i Forgemening, vilket jag inte gör här. I exempelvis Eon, WFRP, VtR, Mutant m.m. så finns oerhört mycket skrivet material. Det utgör också en premiss om inte deltagarna säger att de inte betraktar den som sådan. Men i grund och botten så är all världsbeskrivning som inte är öppet för tolkning en premiss eller ett Interaktionsmoment, beroende på spelstil. Får man döda Darth Vader om man spelar Star Wars? Så Premiss är det som spelet och spelarna utgår från är orubbligt. Räls utgör i sin striktaste form en premiss med.

[ QUOTE ]
Räcker det med tre byggstenar endast?


[/ QUOTE ]

Nja, det vet jag inte, men det är en början. Du kan beskriva allt spelande som jag känner till på ett begripligt sätt med de här delarna åtminstone och även visa hur det ena leder till det andra. Men det kan säkert problematiseras mer.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Så som du beskriver premiss i ditt ursprungsinlägg så har jag svårt att se hur ett klassiskt och ganska öppet fantasyspel skulle vara hårdare styrt än ett superfokuserat indiespel, även om det finns mer material utgivet till det förra jämfört med det senare. Jag tycker absolut att begränsningar kan föda kreativitet men nog är väl D&D öppnare och friare än till exempel Dogs? Eller är det bara jag som är korkad? Det händer ganska ofta. :gremtongue:
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Jag tycker det ser ut att vara en rätt bra modell, bortsett från att det förstås är en modell och inte ett nerkok :gremsmile:.

Mina tankar på saker som skulle kunna uttryckas tydligare/annorlunda:

1) Allting som inte kommer från gruppen (regeltext, tärningar, settingtext o s v) kommer i faktiskt spel genom gruppens val och genom deras tolkning. Det finns ingen *direkt* koppling mellan t ex speltextens premiss och det faktiska spelets premiss, inte ens när premisserna är identiska. Det här tycker jag är helt ofrånkomligt, och det borde framgå tydligare av din text.

2) Eftersom (1) kan man inte tänka på relationen speltext--spelgrupp som meddelande--mottagare, eller på instruktioner som instruktioner som följs. "Gör så här" behöver inte ha effekten att man gör så där, och det behöver inte ens vara önskvärt i alla fall. T ex tror jag att den färdiggjorda plotten i ett skrivet, traditionellt äventyr kan fylla en viktig funktion för läsarens fantasi och improvisationsförmåga genom de processer som hon går igenom under läsningen, fastän plotten inte alls följs i spel. Ett annat exempel är Oktoberlandets fördomsfulla beskrivningar av olika saker i spelvärlden. Så som du skrivit texten verkar det som om ju bättre speltexten "stämmer överens" med det faktiska spelet, desto bättre. Men så behöver det inte alltid vara, och jag tror generellt att det finns minst lika stora och intressanta utvecklingsmöjligheter med texter som inte försöker stämma överens som med ännu mer renodlade instruktionsmanualer.

3) Din modell är handlingsorienterad, d v s den bygger på att människor gör saker. Mycket av det du säger skulle kunna uttryckas på ett annat sätt genom en differensorienterad modell av det snitt som jag hintat vid ett par tillfällen med mina systemposter. Kanske det vore fruktbart att ställa sådana modeller jämte varandra och se vad en jämförelse ger? Jag kan göra ett nytt försök så småningom.

Det var trevlig läsning och ett lovvärt initiativ!

Tycker

Christian
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Introvert kontra Extrovert

Precis som på "The Forge" så brister dina definitioner i att man faktiskt inte definierar vad "Faktiskt spel" är speciellt bra.

Min känsla är (även om det som sagt är väldigt otydlig) bara avser det extroverta (dvs det som faktiskt skulle kunna uppfattas av en oberoende tredjepartsobservatör i spellokalen) och helt glömmer bort det introverta (dvs det som helt sker inne i de individuella spelarnas huvuden).

Har en känsla av att man alienerar de spelare/spelledare för vilka rollspelande är mer en introvert än extrovert aktivitet genom att så hårt fokusera på det som sker i det gemenssamma utrymmet och helt glömma bort det individuella.

Eller så är jag bara flummig, känns inte som jag uttryckte det där speciellt bra... Nåja, kanske fattar någon vad jag menar?

/Bjorn
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,201
Location
Ereb Altor
I det här fallet är det antingen du som är korkad eller jag som är otydligt. :gremsmile: Jag menar inte alls att något är "mer styrt" än något annat utan att det alltid finns en fast ram som kan vara mer eller mindre tydlig och utbredd. Klarare?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,201
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Jag tycker det ser ut att vara en rätt bra modell, bortsett från att det förstås är en modell och inte ett nerkok .

[/ QUOTE ]

Jaja, nerkokad modell då? :gremsmile:

[ QUOTE ]
1) Allting som inte kommer från gruppen (regeltext, tärningar, settingtext o s v) kommer i faktiskt spel genom gruppens val och genom deras tolkning. Det finns ingen *direkt* koppling mellan t ex speltextens premiss och det faktiska spelets premiss, inte ens när premisserna är identiska. Det här tycker jag är helt ofrånkomligt, och det borde framgå tydligare av din text.


[/ QUOTE ]

Jag har ännu utelämnat rena reglers input i spelandet, så det är egentligen steg två, även om det naturligtvis tangeras. I övrigt är det vad jag menar, alltså den premiss som till slut är den premiss som spelet grundar sig på. Hur den uppstår är naturligtvis knepigt men givetvis så tolkas den av alla inbladade och spottas ut som något annat. Sedan är det även så att premissen i någon mån är individuell och det blir därför svårt att prata om den som något absolut. Det får man ha i åtanke.

[ QUOTE ]
2) Eftersom (1) kan man inte tänka på relationen speltext--spelgrupp som meddelande--mottagare, eller på instruktioner som instruktioner som följs. "Gör så här" behöver inte ha effekten att man gör så där, och det behöver inte ens vara önskvärt i alla fall. T ex tror jag att den färdiggjorda plotten i ett skrivet, traditionellt äventyr kan fylla en viktig funktion för läsarens fantasi och improvisationsförmåga genom de processer som hon går igenom under läsningen, fastän plotten inte alls följs i spel.

[/ QUOTE ]

Absolut. Själva syftet är att bättre förstå den här processen.

[ QUOTE ]
Ett annat exempel är Oktoberlandets fördomsfulla beskrivningar av olika saker i spelvärlden. Så som du skrivit texten verkar det som om ju bättre speltexten "stämmer överens" med det faktiska spelet, desto bättre. Men så behöver det inte alltid vara, och jag tror generellt att det finns minst lika stora och intressanta utvecklingsmöjligheter med texter som inte försöker stämma överens som med ännu mer renodlade instruktionsmanualer.

[/ QUOTE ]

Absolut inte vad jag menar, då har jag varit otydlig. Vad jag menar är att i Gemini, exempelvis, så finns det ett tvillingpar i spelvärlden kring vilka en massa kretsar. Tvillingarna är i högsta grad premiss, från spelskaparna. Det kan givetvis frångås. I Oktoberlandet så är det inte så även om spelvärlden ändå utgör premiss men på ett koceptuellt plan. Jag är medveten om att detta bara är på papper. I faktiskt spel kan det se annorlunda ut.

[ QUOTE ]
3) Din modell är handlingsorienterad, d v s den bygger på att människor gör saker. Mycket av det du säger skulle kunna uttryckas på ett annat sätt genom en differensorienterad modell av det snitt som jag hintat vid ett par tillfällen med mina systemposter. Kanske det vore fruktbart att ställa sådana modeller jämte varandra och se vad en jämförelse ger? Jag kan göra ett nytt försök så småningom.

[/ QUOTE ]

Det är nog för att jag anser att rollspelande bygger på att människor gör saker. Men å andra sidan så vet jag inte vad en differensorienterad modell är. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Coolt. Två frågor:

1) Vad är syftet med modellen?
2) Var är spelledarens agenda? Är det en del av premissen, interaktionsfaktorerna eller innebär "spelarnas agenda" här alla spelare, spelledaren inräknad?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,201
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
1) Vad är syftet med modellen?

[/ QUOTE ]

Att få lite djupare insikt i vad det är som sker när vi spelar, hur vi kan förbättra spelandet och hela den biten.

[ QUOTE ]
2) Var är spelledarens agenda? Är det en del av premissen, interaktionsfaktorerna eller innebär "spelarnas agenda" här alla spelare, spelledaren inräknad?


[/ QUOTE ]

Spelledarens agenda kan ta sig olika form. Är den fast är den en del av premissen, är det bara input blir agendan ett interaktionsmoment. Spelarnas agenda ska bara syfta till det som man tar med sig utifrån, sas.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Hade nog anvant "setting" istallet for "premiss". Personligen far "premiss" mig att tanka pa logiska resonemang av typ premiss-slutledning. Det syftar pa en enstaka sats. Men visst, premiss som nagat man tar for handen... om man tanjer pa ordet. Battre associationer till "setting", annars. :gremwink:

Behover man skilja pa premiss och interaktionsmoment om bada innefattar den fiktiva varlden? Skulle det vara fel att systematisera det som setting, regelsystem + spelarnas fria vilja? Och vad hander med all dramaturgi som inte paverkar sjalva handlingen?

Ursakta franvaron av å ä ö. Unix-system... :gremtongue:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,004
Location
Barcelona
Som strukturell analys är den inte helt dum. Jag laborerar själv med liknande modeller.

Fråga: Kan "interaktionsmoment" likställas med "system" i Vincent Baker-betydelsen (eg, "de medel genom vilket deltagarna påverkar händelser i fantasivärlden")?

/Kalle
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,004
Location
Barcelona
Om vi tittar på de stora kommersiella spelen så försöker de ju ofta tilltala en så stor publik som möjligt och har därför väldigt svaga premisser.
Spelar det någon roll? Traffauts modell är ju uttryckligen till för att beskriva "actual play", inte rollspelsböcker. Dvs: premissen är inte vad som står i rollspelsboken utan de beslut spelgruppen fattar om settingen innan spelet börjar (och medan det pågår).

/Kalle
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,201
Location
Ereb Altor
De är ju helt klart besläktade, men eftersom min utgångspunkt var scenarioskrivande och inte spelmakande så har regeldelen inte riktigt dragits in, men i princip är det nog samma sak gissar jag.

Är det bara system-color-setting som jag har översatt? :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,201
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Behover man skilja pa premiss och interaktionsmoment om bada innefattar den fiktiva varlden? Skulle det vara fel att systematisera det som setting, regelsystem + spelarnas fria vilja? Och vad hander med all dramaturgi som inte paverkar sjalva handlingen?

[/ QUOTE ]

Om det påverkar handlingen eller inte är ju snarast ett resultat av handlingen i spel, inte princiepen som såda. Interaktionsmoment kan modifieras, setting/premiss kan inte modifieras, oavsett om det rör sig om ingema-företeelser eller metaperspektiv.

Modellen är inte klar alls, men den utgör en grund som jag tycker funkar. Men just nu undrar jag om inte det här är lite av old news? Återkommer.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
"Om vi tittar på de stora kommersiella spelen så försöker de ju ofta tilltala en så stor publik som möjligt och har därför väldigt svaga premisser. Du kan (eller sägs i alla fall kunna) spela nästan vad som helst i en vidsträckt värld utan tydliga ramar."

Jo, men det är ju en höna och ett ägg det där. Gör man ett stort och kommersiellt spel är det per definition inte smalt och nischat. Det är blockbuster-teori rakt igenom. Det är alltså svårt att ondgöra sig över indiespelens marginalisering, då denna definitivt är följden av ett medvetet designval (nu påstår inte jag att ondgör är det du gör, snarare utifallatt du skulle göra det). Såtillvida de kära indiespelen inte lyckas pricka in precis rätt hauss, som Vampire en gång gjorde, får de finna sig i sitt utanförskap.

2004 publicerade jag själv ett extremt narrativt, extremt nischat och extremt strömlinjeformat spel. Trots omfattande spridningsförsök i parker och torg spelas det fortfarande endast aktivt av en liten kärna entusiaster (Bosse och Frasse - jag älskar er! Er support gör mitt konstnärskap värt mödan!).
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Det ar sant, settingen interagerar man egentligen inte med. Den finns inte "till hands" pa samma satt som interaktionsmomentet/varlden i ovrigt iaf. Kanns dock som rollspelande bestar av mer an bara setting, interaktionsvarld och friheten/x-faktorn/oppenheten. Typ reglerna, dramat som jag sa innan, stamning, allt som sker vid sidan av. Jaja.

"Ingema-foreteelse"?

For vissa ar det nog oldnews. Sjalv hanger jag inte har sa ofta sa det mesta ar ratt nytt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,201
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Kanns dock som rollspelande bestar av mer an bara setting, interaktionsvarld och friheten/x-faktorn/oppenheten. Typ reglerna, dramat som jag sa innan, stamning, allt som sker vid sidan av. Jaja.


[/ QUOTE ]

Reglerna är ju en form av interaktionsmomenst som sagt, restan uppstår när alla delar binds samman. Resultaten blir olika beroende på hur de hänger samman.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Resultaten blir olika beroende på hur de hänger samman.
Nagot jag skulle vara fascinerad av isf ar en systematisering av de resultaten, dvs spelstilarna, med din modell som grund, eventuellt. Tip. Om du pallar. Hur rollspelandets olika element samverkar for att skapa olika helheter, och hur man kan anvanda dessa helheter nar man spelleder. Kanske. Sa att modellen kan omsattas i spel och inte stannar vid att vara enbart teori. Skriv sen ett kortare aventyr som exempel dar man anvander sig av tre olika stilar/metoder efter varandra. Man kan manipulera en faktor i taget, t.ex. Haftigt ar saklart ocksa om stilen samverkar med avetyrets faktiska innehall.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,201
Location
Ereb Altor
Det var ur det som mina tankar f�ddes. Jag ska se om jag kan skriva ihop lite text kring det, men i princip s� �r det precis som du s�ger. Teorin �r klart f�rankrad i �ventyrskonstruktion, varf�r jag pratar om faktiskt spel. Jag vile prova modellen f�rst. �terkommer alldeles s�kert n�r mina tankar mognat lite. :gremsmile:
 
Top