Mogger
Hipsteranka
I ett gäng poster och trådar har jag förskt avkoda rollspelandet för att koka ner det till sin allra mest grundläggande form. Nu tror jag att jag är klar. Rollspelande består av tre delar - Premiss, Interaktionsmoment och X-faktorn/Spelarnas agenda. Namnen har jag inte grubblat ihjäl mig över, så de kanske inte är logiska eller begripliga, men det ger sig. Hur som helst, poängen är att dessa tre delar samspelar alltid i någon form och resultatet är det faktiska spelet, helt oavsett om vi kallar det för samberättande, narrativistiskt, problemlösande eller immersionistiskt. Dessutom är det helt neutralt och befriat från annan rollspelsteori, såvitt jag vet.
Premiss
Premissen utgör spelandets fasta ram. Den här är orubblig. I Western spelar du en invånare i 1880s USA, i DoDT spelar du en invånare i Trudvang, i DitV spelar du en dog som ska utrota synd o.s.v. En skrivet äventyr är i sitt utförande en premiss men det kan ändras. Men premissen är även den fasta ram som speldeltagarna petar in i form av bakrundshistoria m.m. Premissen kan vara dominerande eller knappt märkbar, men det finns alltid där i någon form. Det är dessutom premissen som är spelandets minsta gemensamma nämnare, ur vilket allt annat är sprunget.
Interaktionsmoment
Detta är det interface genom vilket det är möjligt att påverka spelandet. Vanliga Interaktionsmoment är SLPs, platser, föremål m.m. Alla spelets deltagare måste gå genom detta interface, oavsett hur auktorieterna är fördelade. För det mesta kan alla spelets deltagare, i varierande grad, föra in nya Interaktionsmoment och modifiera befintliga.
X-faktorn/Spelarnas agenda
Den sista delen är den input som kommer genom deltagarnas egna önskemål. Man kan säga att det är det som ligger till grund för hur interaktionen med interationsmomenten går till. I många fall är detta rena handlingar i spel men även önskemål, förväntningar m.m. Jag kallar det för X-faktor för det är ofta svårt att förutse det här, om inte spelet på något sätt formaliserar överenskommelsen. Men det är fullt möjligt att Premissen snarare bygger på Agendan.
Faktiskt spel
Hur spelandet sedan ser ut i praktiken beror helt på hur dessa tre delar hänger samman men framför allt hur samspelta de är. När man skriver ett äventyr bör man alltså noga tänka över vilket resultat man vill ha. Vill man ha kritiska val som kommer av övriga deltagares agenda lägger man stor vikt vid det, tycker man att en intrikat och fast plot är mer spännande lägger man tid och kraft på att får till en sådan. Är man ute efter ett spelande som drivs av en levande omvärld är Interaktionsmomemnten många och målande. Så vitt jag kan se så krockar inga av de här delarna. En perfekt symbios, subjektivt naturligtvis, är fullt möjlig. Det viktigaste är att veta att slänger man in något i spelet så är det där och påverkar spelandet. I Hans post om traditionellt rollspel är det klart att Han utgår från en stark och tydlig Premiss där Interaktionsmomenten är definierade utifrån den och X-faktorn därför bli minimal. Fiktionslek å andra sidan menar att Agendan har stor möjlighet att genom Interktionsmoment påverka spelandet. I det fallet är Premissen betydligt mindre.
Jag tror inte att det här egentligen är någon nyhet för någon men eftersom det ändå tycks finnas väldigt olika tolkningar och missförstånd om det ena och det andra tycker jag att det kan vara vettigt att formalisera spelandet. Jag vet iofs inte om modellen är vattentät men jag har inte kunnat finna några läckor.
Tankar?
Premiss
Premissen utgör spelandets fasta ram. Den här är orubblig. I Western spelar du en invånare i 1880s USA, i DoDT spelar du en invånare i Trudvang, i DitV spelar du en dog som ska utrota synd o.s.v. En skrivet äventyr är i sitt utförande en premiss men det kan ändras. Men premissen är även den fasta ram som speldeltagarna petar in i form av bakrundshistoria m.m. Premissen kan vara dominerande eller knappt märkbar, men det finns alltid där i någon form. Det är dessutom premissen som är spelandets minsta gemensamma nämnare, ur vilket allt annat är sprunget.
Interaktionsmoment
Detta är det interface genom vilket det är möjligt att påverka spelandet. Vanliga Interaktionsmoment är SLPs, platser, föremål m.m. Alla spelets deltagare måste gå genom detta interface, oavsett hur auktorieterna är fördelade. För det mesta kan alla spelets deltagare, i varierande grad, föra in nya Interaktionsmoment och modifiera befintliga.
X-faktorn/Spelarnas agenda
Den sista delen är den input som kommer genom deltagarnas egna önskemål. Man kan säga att det är det som ligger till grund för hur interaktionen med interationsmomenten går till. I många fall är detta rena handlingar i spel men även önskemål, förväntningar m.m. Jag kallar det för X-faktor för det är ofta svårt att förutse det här, om inte spelet på något sätt formaliserar överenskommelsen. Men det är fullt möjligt att Premissen snarare bygger på Agendan.
Faktiskt spel
Hur spelandet sedan ser ut i praktiken beror helt på hur dessa tre delar hänger samman men framför allt hur samspelta de är. När man skriver ett äventyr bör man alltså noga tänka över vilket resultat man vill ha. Vill man ha kritiska val som kommer av övriga deltagares agenda lägger man stor vikt vid det, tycker man att en intrikat och fast plot är mer spännande lägger man tid och kraft på att får till en sådan. Är man ute efter ett spelande som drivs av en levande omvärld är Interaktionsmomemnten många och målande. Så vitt jag kan se så krockar inga av de här delarna. En perfekt symbios, subjektivt naturligtvis, är fullt möjlig. Det viktigaste är att veta att slänger man in något i spelet så är det där och påverkar spelandet. I Hans post om traditionellt rollspel är det klart att Han utgår från en stark och tydlig Premiss där Interaktionsmomenten är definierade utifrån den och X-faktorn därför bli minimal. Fiktionslek å andra sidan menar att Agendan har stor möjlighet att genom Interktionsmoment påverka spelandet. I det fallet är Premissen betydligt mindre.
Jag tror inte att det här egentligen är någon nyhet för någon men eftersom det ändå tycks finnas väldigt olika tolkningar och missförstånd om det ena och det andra tycker jag att det kan vara vettigt att formalisera spelandet. Jag vet iofs inte om modellen är vattentät men jag har inte kunnat finna några läckor.
Tankar?