Rising
Vila i frid
Det här är saker jag velat skriva länge på forumet. Jag har bara inte kommit på något bra sätt att göra det till en allmän tråd. Jag har väntat på en möjlighet att ta upp de här sakerna i andras klurtrådar, men tillfället har aldrig visat sig. Så jag bara klämmer ur mig det här, istället.
Tråden handlar om några mekanikprinciper som jag hittat på olika forum runtom på nätet inriktade på kort- och brädspelsdesign, och de handlar om finesser inom spelmekanik. Jag tycker att de kännetecknar riktiga kvalitetsspel, och att man bör ha dem i åtanke när man skapar speliga regler.
Min första regel i speldesign är "det bästa sättet att spela på, skall också vara det roligaste", men här kommer alltså mina nästa två gyllene regler:
Regel #2: Det räcker inte med inkrementalism för att göra ett spel!
"Inkrementalism" inom speldesign är när spelarna gör små val som alla innebär små effekter. Att betala X resurser för att få X bonusar, exempelvis, så att varje liten resurs motsvarar en liten bonus. Inkrementalism är att spelarna varje drag tar små steg framåt mot deras mål.
Now: Små steg är inte "spel". Små steg är "arbete". Verkligheten är full av inkrementalism, och det är delvis därför vi söker efter spänning på vår fritid. Spel ska således inte fungera enligt samma inkrementella tråkprocedurer som våra arbeten gör, utan istället fokusera på stora, spännande och dramatiska steg.
Inkrementalism är speldesignmässig slapphet. Det är enkelt att skapa små spelmekaniska moment som ska repeteras och harvas igenom in absurdum, men de är inte spännande och de är dåliga byggstenar för att bygga upp ett spel.
Vad som är viktigare för spelmakare; det är att fokusera på dramatiska små marginaler. Majority Control är ett bra exempel på det. Alltså: Istället för att spelarna skall kunna betala X resurser för att få X bonusar (=inkrementalism) så är det bättre att locka med en stor bonus åt den som betalat mest.
Tittar man på de stora, populära eurospelen så ser man hur enormt många av dem som är byggda runt majority control: Caylus har det i sin borgbyggarfas, Settlers of Catan har det i sina bonusar åt dem som byggt längst vägar och använt flest soldatkort, och Acquire har det i sina aktier när det sker en sammanslagning, osv.
Det är också viktigt med bomb-principen. Alla som spelat Magic mot en Prosperous Bloom-lek vet att det plötsligt bara smäller och sedan är matchen slut. Det är kapplöpningen mot detta avgörande steg som gör allt så dramatiskt och spännande. Nästan alla stora, populära spel bygger på någon liknande princip; ändå så ser man det väldigt sällan i spelklur här på forumet. Nästan alla spelklurare här på forumet gör mekanismer med små delmål som alla innebär små bonusar, istället för att säga att det när man uppnått det här specifika målet som saker verkligen börjar hända.
Vad är det jag varnar för?
Jo, om du går omkring och tänker på ett regelsystem som du skulle vilja beskriva som något i stil med "spelarna har varsina högar med skicklighetsmarkörer. Varje drag så får de välja hur många av dessa som de vill spendera på sin offensiv och sin defensiv, och för varje poäng de lägger på offensiven så gör de +1 i skada, och varje poäng på defensiven drar av 1 skada, bla bla" så bör du hejda dig själv och tänka efter.
Det vimlar av sådana klur på forumet, och jag blir alltid uttråkad av att bara läsa dem. Inkrementella bonusar, små steg... Vad ni beskriver är ju inte spel utan "arbete" - en tråkig syssla. Det finns ingen dramatik eller spänning någonstans, bara små små moment som motsvarar små små steg på vägen mot segern. Det finns ingen magisk marginal eller mållinje någonstans som kunde göra det hela spännande eller dramatiskt.
Kort sagt: Inkrementalism är usel speldesign. Det räcker inte med inkrementalism för att skapa något som kan kvalificera som ett "spel".
Regel #3: Det räcker inte med linjäritet för att skapa ett spel!
Linjära effekter är sådana som bara ökar/sänker någon parameter. +2 på styrka, 5 poäng skada, absorberar 2 skada, osv. Linjära effekter har den egenheten att de kan ta ut varandra; på så vis att resultatet blir detsamma om man hugger en riddare med stridshammare eller om man sticker en dolk i en orustad fiende.
Det finns heller ingen samverkan mellan olika linjära effekter. Två stycken bonusar på +2 är detsamma som en ensam bonus på +4. Det sker ingen synergi i sådana system. Ingen magi; inget liv, inget kul.
Spel ska inte handla om att administrera en massa plus och minus för att få ett värde till slut. Spel handlar om olika mekanismer som samverkar med varandra; som samspelar, annulerar och hakar in i varandra för att tillsammans skapa en rymd som är större än de enskilda bitarna var och en för sig. Att välja mellan olika vapen som alla bara har olika skada, räckvidd och brytvärde, det är ett skittråkigt slöseri på speldata. Ingen emergens skapas ju mellan en sådan lista på olika linjära variabler.
D&D är smartare; där vissa vapen kan användas för att trippa motståndaren, medan andra kan kastas och somliga kan användas för att göra extra skada mot fiender som chargear, osv.
Det är svårt att undvika linjäritet när man skapar spel. I viss mån så tar nästan alla spelmakare och förlitar sig på det i någon mån. Men man skall veta att det är ett tecken på designmässig slapphet, och att det krävs enorma antal variabler och sepcialregler mellan dessa för att åstadkomma något som liknar det man kan åstadkomma med enklare och elegantare små regelpaket.
Vad är det jag varnar för?
Om och om igen så ser jag spelklurare här på forumet som börjar med det linjära och sedan bara bygger på med fler och fler variabler och siffror, i hopp om att uppnå någon sorts komplexitet som skall upplevas som organisk och stimulerande att interagera med. Men det är förgäves, för linjäritet skapar helt enkelt ingen emergens, ingen magi, ingen synergi. Det blir i värsta fall bara en råddig röra med trams.
Vad jag vill uppmuntra er (och mig) till, det är att vara sparsam med det linjära. Att absolut inte börja med linjära regler och sedan fylla på med tunga sjok av speldata, utan att tvärtom börja med regler som påverkar spelet på olika sätt.
Kom ihåg hur det gick för DoD Expert: Ett tag i Sinkadus så föreslogs det moddade regler med omkring 20+ grundegenskaper. Exempelvis både en grundegenskap för Intelligens, Långtidsminne och Korttidsminne - bara för att kunna hantera rollpersoner som exempelvis var gamla och senila, men som ändå hade full koll på händelser i sin barndom. Det är usel speldesign, gott folk.
---
Jag har andra saker jag vill säga om speldesign, men jag väntar där, tills vidare.
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" width="450" height="80" id="spion" align="middle">
<param name="movie" value="http://www.mediasmedjan.se/prov/spion.swf" /><embed src="http://www.mediasmedjan.se/prov/spion.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="450" height="80" name="spion" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="false" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></object>
Tråden handlar om några mekanikprinciper som jag hittat på olika forum runtom på nätet inriktade på kort- och brädspelsdesign, och de handlar om finesser inom spelmekanik. Jag tycker att de kännetecknar riktiga kvalitetsspel, och att man bör ha dem i åtanke när man skapar speliga regler.
Min första regel i speldesign är "det bästa sättet att spela på, skall också vara det roligaste", men här kommer alltså mina nästa två gyllene regler:
Regel #2: Det räcker inte med inkrementalism för att göra ett spel!
"Inkrementalism" inom speldesign är när spelarna gör små val som alla innebär små effekter. Att betala X resurser för att få X bonusar, exempelvis, så att varje liten resurs motsvarar en liten bonus. Inkrementalism är att spelarna varje drag tar små steg framåt mot deras mål.
Now: Små steg är inte "spel". Små steg är "arbete". Verkligheten är full av inkrementalism, och det är delvis därför vi söker efter spänning på vår fritid. Spel ska således inte fungera enligt samma inkrementella tråkprocedurer som våra arbeten gör, utan istället fokusera på stora, spännande och dramatiska steg.
Inkrementalism är speldesignmässig slapphet. Det är enkelt att skapa små spelmekaniska moment som ska repeteras och harvas igenom in absurdum, men de är inte spännande och de är dåliga byggstenar för att bygga upp ett spel.
Vad som är viktigare för spelmakare; det är att fokusera på dramatiska små marginaler. Majority Control är ett bra exempel på det. Alltså: Istället för att spelarna skall kunna betala X resurser för att få X bonusar (=inkrementalism) så är det bättre att locka med en stor bonus åt den som betalat mest.
Tittar man på de stora, populära eurospelen så ser man hur enormt många av dem som är byggda runt majority control: Caylus har det i sin borgbyggarfas, Settlers of Catan har det i sina bonusar åt dem som byggt längst vägar och använt flest soldatkort, och Acquire har det i sina aktier när det sker en sammanslagning, osv.
Det är också viktigt med bomb-principen. Alla som spelat Magic mot en Prosperous Bloom-lek vet att det plötsligt bara smäller och sedan är matchen slut. Det är kapplöpningen mot detta avgörande steg som gör allt så dramatiskt och spännande. Nästan alla stora, populära spel bygger på någon liknande princip; ändå så ser man det väldigt sällan i spelklur här på forumet. Nästan alla spelklurare här på forumet gör mekanismer med små delmål som alla innebär små bonusar, istället för att säga att det när man uppnått det här specifika målet som saker verkligen börjar hända.
Vad är det jag varnar för?
Jo, om du går omkring och tänker på ett regelsystem som du skulle vilja beskriva som något i stil med "spelarna har varsina högar med skicklighetsmarkörer. Varje drag så får de välja hur många av dessa som de vill spendera på sin offensiv och sin defensiv, och för varje poäng de lägger på offensiven så gör de +1 i skada, och varje poäng på defensiven drar av 1 skada, bla bla" så bör du hejda dig själv och tänka efter.
Det vimlar av sådana klur på forumet, och jag blir alltid uttråkad av att bara läsa dem. Inkrementella bonusar, små steg... Vad ni beskriver är ju inte spel utan "arbete" - en tråkig syssla. Det finns ingen dramatik eller spänning någonstans, bara små små moment som motsvarar små små steg på vägen mot segern. Det finns ingen magisk marginal eller mållinje någonstans som kunde göra det hela spännande eller dramatiskt.
Kort sagt: Inkrementalism är usel speldesign. Det räcker inte med inkrementalism för att skapa något som kan kvalificera som ett "spel".
Regel #3: Det räcker inte med linjäritet för att skapa ett spel!
Linjära effekter är sådana som bara ökar/sänker någon parameter. +2 på styrka, 5 poäng skada, absorberar 2 skada, osv. Linjära effekter har den egenheten att de kan ta ut varandra; på så vis att resultatet blir detsamma om man hugger en riddare med stridshammare eller om man sticker en dolk i en orustad fiende.
Det finns heller ingen samverkan mellan olika linjära effekter. Två stycken bonusar på +2 är detsamma som en ensam bonus på +4. Det sker ingen synergi i sådana system. Ingen magi; inget liv, inget kul.
Spel ska inte handla om att administrera en massa plus och minus för att få ett värde till slut. Spel handlar om olika mekanismer som samverkar med varandra; som samspelar, annulerar och hakar in i varandra för att tillsammans skapa en rymd som är större än de enskilda bitarna var och en för sig. Att välja mellan olika vapen som alla bara har olika skada, räckvidd och brytvärde, det är ett skittråkigt slöseri på speldata. Ingen emergens skapas ju mellan en sådan lista på olika linjära variabler.
D&D är smartare; där vissa vapen kan användas för att trippa motståndaren, medan andra kan kastas och somliga kan användas för att göra extra skada mot fiender som chargear, osv.
Det är svårt att undvika linjäritet när man skapar spel. I viss mån så tar nästan alla spelmakare och förlitar sig på det i någon mån. Men man skall veta att det är ett tecken på designmässig slapphet, och att det krävs enorma antal variabler och sepcialregler mellan dessa för att åstadkomma något som liknar det man kan åstadkomma med enklare och elegantare små regelpaket.
Vad är det jag varnar för?
Om och om igen så ser jag spelklurare här på forumet som börjar med det linjära och sedan bara bygger på med fler och fler variabler och siffror, i hopp om att uppnå någon sorts komplexitet som skall upplevas som organisk och stimulerande att interagera med. Men det är förgäves, för linjäritet skapar helt enkelt ingen emergens, ingen magi, ingen synergi. Det blir i värsta fall bara en råddig röra med trams.
Vad jag vill uppmuntra er (och mig) till, det är att vara sparsam med det linjära. Att absolut inte börja med linjära regler och sedan fylla på med tunga sjok av speldata, utan att tvärtom börja med regler som påverkar spelet på olika sätt.
Kom ihåg hur det gick för DoD Expert: Ett tag i Sinkadus så föreslogs det moddade regler med omkring 20+ grundegenskaper. Exempelvis både en grundegenskap för Intelligens, Långtidsminne och Korttidsminne - bara för att kunna hantera rollpersoner som exempelvis var gamla och senila, men som ändå hade full koll på händelser i sin barndom. Det är usel speldesign, gott folk.
---
Jag har andra saker jag vill säga om speldesign, men jag väntar där, tills vidare.
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" width="450" height="80" id="spion" align="middle">
<param name="movie" value="http://www.mediasmedjan.se/prov/spion.swf" /><embed src="http://www.mediasmedjan.se/prov/spion.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="450" height="80" name="spion" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="false" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></object>